Catégories
Carnet de route Interviews Les Actus

Interview « Auteur » : Josh Reynolds

L’interview et la traduction ont été réalisés par XofMdS.

Josh Reynolds est l’auteur du roman Last Resort.

15/02/2022 :
1/ Quelle est ta référence de culture populaire absolue ? Et celle spécifique aux univers zombies (si différente) ?

« Dossier Brûlants » (« Kolchak: The Night Stalker », 1974), une série télé brillante. Le début de son unique saison proposait un épisode génial sur les zombies – intitulé avec créativité – « Le Zombie » (« The Zombie », épisode 2 hors pilote). C’était un zombie vaudou traditionnel, plus que le type titubant de Romero, mais il combattait la mafia, donc c’était plutôt cool.


2/ Peux-tu te présenter en quelques mots ?

Je m’appelle Josh Reynolds. Je viens des États-Unis et j’habite à présent au Royaume-Uni. Je suis un auteur professionnel depuis une décennie, et durant cette période, j’ai écrit et vendu plus de trente romans, autour de deux-cents nouvelles et une poignée d’autres choses.

3/ Quels genres de jeu aimes-tu ? Joues-tu à Zombicide ?

Je suis un grand fan de la plupart des jeux de plateau, jeux de rôle et wargames. J’ai joué au Zombicide classic et à Black Plague. J’attends avec impatience de jouer à la version Marvel Zombies quand elle sortira.

4/ Quel est ton jeu de plateau favori ? Quel jeu vidéo ? Quel jeu de rôle ?

Dur de choisir ! Arkham Horror est certainement mon jeu de plateau préféré, bien que j’y gagne rarement. Rampage est MON jeu vidéo depuis tout petit – rien de tel que de démolir des immeubles en tant que monstre géant. Pour ce qui est des jdr, j’apprécie les éditions actuelles de Donjon & Dragons et de Warhammer Fantasy.


5/ Pouvez-vous me confirmer qu’écrire sur des zombies n’est pas réservé aux fous ?

N’importe qui peut écrire sur les zombies, fou ou sain d’esprit. Je le sais, j’ai été les deux.

6/ Quel univers, de façon générale, est ton préféré pour stimuler ton imagination ?

J’en suis arrivé à croire que je suis au fond un auteur de roman policier (« mystery writer »). J’adore les lire et j’adore les écrire. Une majorité de ce que j’écris finit en enquête, d’une façon ou d’une autre.

7/ Quelle est la chose que tu préfères écrire ? Redoutes d’écrire ?

J’adore les dialogues. Deux personnages qui discutent simplement est ce que je préfère travailler. Je redoute absolument toute scène de bagarre avec plus de deux combattants. Duel en un-contre-un ? Facile. Combat de masse ? Autant s’arracher une dent.

8/ Pourtant Zombicide est par définition du combat de masse. Comment as-tu approché ce prérequis ?

En gardant le combat lui-même aussi chaotique que possible, le focalisant sur un ou deux personnages. J’ai le sentiment que si les personnages ne sont pas impliqués, c’est juste du bruit de fond par rapport à ce qu’ils font. Garder ça vague, se concentrer sur la confusion, sur le bruit, etc, et ignorer tout ce que les personnages ne peuvent pas voir, sentir ou entendre.

9/ Laquelle de tes œuvres est ta préférée (sans joker « impossible de choisir ») ?

Honnêtement, c’est probablement mon futur roman autour de La Légende Des Cinq Anneaux (L5R), « The Flower Path » [NDT : « La Voie Des Fleurs »].

Je pense que c’est ce que j’ai produit de meilleur, bien que simple. Y figurent tous les éléments que j’adore écrire et aucun que je n’aime pas.

10/ Comment en es-tu venu à travailler sur une licence de CMON ?

Par chance, principalement. J’étais au bon endroit au bon moment et j’envoyais mon idée aussitôt qu’Aconyte chopait la licence. Je voulais écrire dans un style d’apocalypse zombie depuis un moment et je me suis dit que c’était l’occasion.

11/ Quel a été ton premier truc écrit pour Zombicide ?

El Calavera Santo, le catcheur mexicain tueur de zombies. Je ne pouvais pas croire que CMON n’ait pas déjà ça dans son répertoire.

12/ Je suis d’accord. Maintenant qu’il existe, est-ce que quelqu’un lui a donné son feu vert pour le jeu de plateau ?

Pas que je sache, pourtant ça serait cool. J’adorerais le voir en figurine.

13/ Si ce n’est pas Calavera, qui est ton personnage préféré dans Last Resort ?

Sayers probablement. Elle est celle qui a le plus évolué de son concept initial et qui est devenue bien plus intéressante que ce que j’avais anticipé.

14/ Et ton préféré dans le jeu de plateau ?

Je vais être honnête. J’ai un faible pour Josh, ne serait-ce que parce nous avons le même prénom. Malgré ça, je finis toujours par le faire mourir salement.

15/ Je n’ai pas trouvé de référence cachée au Zombicide officiel dans Last Resort. Y en a-t-il ? Pourquoi ?

Il n’y en a pas, principalement parce que j’essaie de tenir mes écrits sous licence à l’écart de ces choses-là. Impossible de savoir si les ayant-droits de ladite licence vont apprécier ou le contraire, alors il est plus sûr de ne pas le faire.

16/ Quelles directives donne CMON ? Quelle liberté as-tu avec Last Resort ? Quelle différence avec tes autres romans ?

J’avais beaucoup de liberté, en fait, sinon de m’assurer de rester dans les limites de la licence. C’est un peu plus orienté action et porté par l’histoire que ce que j’ai écrit ces derniers temps, et c’était amusant de retourner à mes racines plus « pulp » [NDT : littérature bon marché imprimée sur du papier de mauvaise qualité. Par extension populaire, accessible] avec Last Resort.

17/ Quelles sont ces limites de la licence ?

Principalement de conserver le ton approprié, et utiliser la terminologie propre à l’univers, et rester réaliste, aussi farfelu que ça puisse devenir.

18/ Tu as dit t’inspirer des textes d’ambiance dans les règles. Comment les définirais-tu ?

Ce sont des bribes d’histoires – des vignettes, en somme – qui illustrent la vie dans l’univers Zombicide. Ils m’ont bien aidé à capturer le ton du jeu et les genres de personnages qui colleraient à une histoire Zombicide.

19/ Comment décrirais-tu l’un de tes jours au travail typique ? Une semaine typique ?

J’ai un enfant de 3 ans, donc je suis debout trop tôt à mon goût la plupart des jours. Selon quel jour c’est et s’il y a école, je me mets au travail autour de 8h30-9h, jusqu’à 12h30-13h. Je prends une pause déjeuner, reprends à 13h30. Je travaille jusqu’à 16h quand je dois récupérer ma fille. Si je suis chanceux, je peux avoir quelques heures après qu’elle soit au lit. A un moment, il se peut ou pas que j’aille me coucher.

20/ Peux-tu nous décrire ton procédé créatif sur Last Resort ?

Ma manière d’écrire est largement la même, qu’importe le roman sur lequel je travaille. Je fais une liste de scènes que je veux écrire, à peu près dans l’ordre dans lequel je veux les écrire et ensuite je vise 2.000 mots par jour / 10.000 mots par semaine, chaque semaine, jusqu’à ce que le premier jet soit fini. Parfois j’y arrive, parfois pas, mais cette manière de procéder me permets d’avoir ce premier jet en 8 à 10 semaines.

21/ Combien de jets au total ? Combien de temps as-tu travaillé sur Last Resort ?

Tout compris, autour de quatre mois. Je trouvais à mi-chemin de meilleures idées sur la manière dont certaines parties de l’histoire devaient se dérouler donc je reprenais l’ensemble, ce qui m’a fait prendre plus de temps que je n’avais anticipé.

22/ Un élément Zombicide dont tu es responsable et fier ? Finira-t-il dans le jeu ?

J’ai inventé les flotteurs – des zombies qui attendent au fond de grandes étendues d’eau, des bourbiers ou des marais, à l’affût de son ou de mouvement pour se réveiller et attaquer. Je doute que ça aille dans le jeu, mais ça serait chouette si ça se faisait.

23/ Ça ne m’étonnerait pas que des éléments du roman inspirent notre communauté.

J’espère ! J’aime quand quelque chose que j’écris inspire quelqu’un dans ses jeux.

24/ As-tu en ce moment un autre roman en cours ? Un quelconque projet Zombicide secret en cours ?

L’édition du roman L5R, « La Voie Des Fleurs », déjà mentionné, est juste terminée. Je vais commencer un autre roman pour Aconyte, mais malheureusement je ne peux pas en dire plus, si ce n’est qu’il devrait plaire à ceux qui ont apprécié Last Resort.

25/ S’il vous plait ? Par exemple une autre aventure d’un personnage déjà présenté ?

Possiblement ? Je ne suis pas autorisé à parler de ce qui pourrait ou ne pourrait pas arriver dans le futur.

26/ Quelle sorte de Survivant d’une apocalypse zombie serais-tu ?

Je serais comme Sayers, dans Last Resort, franchement. Je me retirerais dans la nature et j’attendrais. J’ai assez d’expérience là-dedans pour tenter le coup, surtout si j’ai eu la chance de mettre la main sur le bon équipement. Sinon, j’aurais rejoint les rangs zombies quelques jours après que ça ait démarré.

27/ As-tu entendu parler de notre communauté française de fans de Zombicide ?

Non, tristement. Je ne suis pas en contact avec les communautés de fans – pas uniquement celles de Zombicide. Mais maintenant que je suis au courant, j’irais jeter un coup d’œil.

Catégories
Carnet de route Interviews Les Actus

Interview « Illustrateur » : Simone Garizio

L’interview et la traduction ont été réalisés par XofMdS.

Simone Garizio est le dessinateur de l’histoire des origines de Doug.

02/07/2020 (oui, j’ai pratiquement 2 ans de retard !):
1/ As-tu une question que je pourrais poser aux autres membres du projet CMON Comics ?

Si je pense à quelque chose, je te le dis.

2/ Comment ça, « Je ne peux pas dessiner 100 zombies dans cette vignette » ? C’est dans le script !!!

C’est marrant de dessiner 100 zombies ! Tu imagines ? Comme des sardines en boîte.

3/ Quelle est la chose que vous détestez le plus dessiner/écrire ?

En fait, il n’y a pas grand-chose que je n’aime pas dessiner, seulement 2… mais ces deux choses sont partout !
Immeubles/maisons et véhicules, ils sont si ennuyants !

4/ Serait-il possible d’en avoir un exemple ?

ARGH… probablement oui !

5/ Quel est ton jeu de plateau favori ? A défaut, quel jeu vidéo ? Quel jeu de rôle ?

De tous les jeux de plateau auxquels j’ai joué, Zombicide est le meilleur, parce que j’aime vraiment les jeux coopératifs. 😉
Quant aux jeux vidéos… je pense que le meilleur est… Skyrim !

6/ Pouvez-vous me confirmer que dessiner des zombies n’est pas réservé aux fous ?

Je ne peux pas infirmer cela ! 😀

7/ Tout d’abord, quelle est ta référence de culture populaire absolue ? Et celle spécifique aux univers zombies ?

Si j’avais à décider du centre de ma culture pop, probablement Gurren Lagann, pour différentes raisons. Il vient de mon enfance ; j’adore les robots et j’adore vraiment l’état d’esprit que cet anime transmet.
Coté Zombie, je peux en nommer 2, « Je Suis Une Légende » (le roman) et « Shaun Of The Dead ».


8/ Peux-tu te présenter en quelques mots ?

Salut à tout le monde, je m’appelle Simon et j’aime ce métier parce qu’il est devenu un moyen de communiquer avec vous, dans le genre « Hé ! Ceci me représente ! » car les mots ont des limites et j’ai besoin d’exprimer ce que je ressens en moi.

9/ Quel(s) genre(s) de jeu aimes-tu ? Jouais-tu à Zombicide avant de travailler dessus ?

Dans ma vie, jeux et jeux vidéos sont toujours très présents, et j’aime chacun de leurs genres. Le plus important est que le jeu m’amuse, d’où ma préférence pour les jeux coopératifs, et Zombicide parmi ceux-là !
Oui, j’ai joué Zombicide par le passé, et j’ai encore les 3 premières extensions.

10/ Quel univers, de façon générale, est ton préféré pour stimuler ton imagination ?

Généralement je mets des bandes originales de film ou spécifiquement de la musique de méditation si je dois créer et imaginer les pages ou les personnages ; et si je dois encrer ou colorer les pages, j’écoute du rock ou une série Netflix ou des vidéos Youtube.

11/ Quel genre d’histoire, d’univers te plait le plus?

Puisque je dois être honnête, il n’y a aucune histoire en particulier qui guide ma créativité, mais ce sont les petits détails, que je recherche dans chaque histoire et que je lis, qui me donnent des idées.
Parfois même la bonne phrase au bon moment suffit.

12/ Comment en es-tu venu à travailler pour CMON ? Que fais-tu pour (ou avec) eux ?

Je travaillais avec Luca Enoch et Stefano Vietti pour des BD italiennes, Dragonero Adventure, après quoi ils m’ont mis sur ce projet.
Merci à eux.
Sur Zombicide, j’ai géré l’histoire de Doug, oui, parfois je l’ai joué.

13/ Quel a été ton premier truc dessiné pour Zombicide ? Est-il possible d’avoir un aperçu, pour illustrer le présent article ?

Je ne sais pas si tu prends en compte les tests que j’ai fait pour Zombicide. J’ai fait deux études, une Amy et un Zombie. Je crois que tu peux les voir ! Je vais demander aux boss.

14/ Quelles directives donne Guillotine Games/CMON ? Quelle liberté as-tu avec les comics Zombicide ? Quelle différence avec tes autres œuvres comics ?

C’est en général pareil que les précédents, à la différence du découpage et de la taille des pages.

15/ Peux-tu nous décrire ton procédé créatif sur les comics Zombicide ?

En fait, c’était très simple, je commence par croquer toutes les pages d’abord, après quoi je fais l’encrage (le tout étant digital).
Le plus long et le plus difficile était pour moi de faire tous ces bureaux… c’est tellement ennuyeux de dessiner les immeubles des humains !
Mais quand les zombies arrivent, ils commencent par tout casser… et… là… le fun commence.

16/ Un élément Zombicide dont tu es responsable et fier ? Finira-t-il dans le jeu ?

Pour le comics Zombicide, je n’ai pas eu à utiliser ma créativité, parce que les zombies, au final, sont des gens, tout cassés avec des morsures et des blessures ici et là.
La seule chose que j’ai introduite est le personnage de mon comic transformé en zombies.

17/ Laquelle de tes œuvres est ta préférée (sans joker « impossible de choisir ») ?

En terme de travaux publiés, Zombicide sans hésiter ! Mais sans tenir compte de la publication, je dois bien dire mon comics, Archaic.

18/ Serait-il possible d’avoir une de tes illustrations de ce comics Archaic ?

Bien sûr ! C’est un plaisir.


19/ Est-il ce héros que tu as zombifié ? En aurais-tu un croquis ?

Oui, il est le protagoniste de l’histoire, et tu peux le voir dans l’ascenseur quand les zombies apparaissent !
Pour le croquis je dois avoir l’aval de CMON. Je ne peux pas le montrer avant que le comics ne sorte.


20/ Comment décrirais-tu l’un de tes jours au travail typique ? Une semaine typique ?

D’habitude je commence à travailler à 9h du matin, et j’essaie de faire plus de pauses en matinée pour relâcher mon dos et mes épaules.
C’est le matin que j’essaie d’avancer sur le gros du travail, et sur les planches les plus complexes, pour me laisser les trucs rapides à faire l’après-midi.
Je termine vers 16h30.

21/ As-tu en ce moment un quelconque projet Zombicide secret en cours ?

Pas en ce moment.

22/ Quel sorte de Survivant serais-tu ?

Je pense que je serais l’un des premiers à mourir ! Ha ha ha… non, vraiment !
C’est vrai que les dessinateurs et les scénaristes parlent de personnages héroïques et courageux qui survivent aux évènements… mais dans ce genre de réalité il n’y a pas de place pour les gens sensibles comme des artistes de bandes-dessinées !

23/ As-tu entendu parler de notre communauté française de fans de Zombicide ?

Non, désolé, mais j’espère apprendre à vous connaître mieux !

Catégories
Carnet de route Interviews Les Actus

Interview « Sculpteur » : Elfried Perochon

L’interview a été réalisée par XofMdS.

Elfried Perochon est le sculpteur de diverses figurines Zombicide, depuis la première saison.

18/03/2021 :
1/ Pouvez-vous vous présenter en quelques mots ?

Elfried PEROCHON, artisan, sculpteur de figure pour jeux et jouets. Formé au sein de l’entreprise RACKHAM où j’ai travaillé jusqu’à sa fermeture. Pour m’installer comme indépendant par la suite, et passé de la sculpture « traditionnelle » au tout digital, suivant l’évolution du marché.

2/ Votre référence « culturelle » indétrônable ? Et dans le sous-genre « zombie » ?

Pourquoi « référence » au singulier !?! Quel genre « culturel » ? Il y en a tellement, pourquoi se limiter !!
Enfin s’il faut vraiment se limiter à un choix, je dirais « Le chevalier, la mort et le diable » gravure d’Albrecht DÜRER.
Et concernant plus spécifiquement le sous-genre « zombie », là aussi le choix est délicat… Peut-être bien « L’armée des Morts » de Zack SNIDER. Alors certes c’est un remake, mais plutôt bien fait, plein « d’hommages » aux œuvres de références, et puis il y a des « runners » en plus !!
Mais reposez-moi les mêmes questions dans quelques temps et vous aurez peut-être de toutes autres réponses…

2b/ En effet. C’est pour cadrer le débat, donner un point de départ. Je vous sens frustré par ce bornage, alors j’étends la question : tout d’abord, quelles seraient vos influences et inspirations? Et ensuite, d’autres références si vous souhaitez les partager! Quant à culturel, il y a des guillemets pour être le plus inclusif possible. Là, pour le coup, il n’y avait pas de borne.

Dans ce cas, je dirais que j’ai surtout des références « graphiques ».
Aussi bien des illustrateurs, principalement du domaine de la « fantasy ». Comme John HOWE, Alan LEE, John BLANCHE, Karl KOPINSKI, Edouard GUITON, Paul BONNER, Adrian SMITH, Gerald BROM, Ian Mc CAIG, et plein d’autres. Que des graphistes du monde des comics/BD pour n’en nommer que quelques un ; Mike MIGNOLIA, Alex ROSS, Simon BISLEY, Adam HUGUES, Olivier LEDROIT, Adi GRANOV. Ou encore des artistes plus classiques tel que Albrecht DÜRER, Jérôme BOSCH, Alphonse MUSHA ou BEKSINSKI parmi quantité de talents plus ou moins connus.
Mais, même si j’apprécie particulièrement les références picturales, je n’ai rien contre un peu de lecture, de bruit plus ou moins mélodique ou autre films.

3/ Quel(s) genre(s) de jeu aimez-vous ? Jouez-vous à Zombicide, jouiez-vous à Zombicide avant de travailler dessus ?

A l’origine, je suis plutôt ce que l’on nomme communément un rôliste.
Mais je pratique tout autant les « jeux de plateau » dans leurs grandes diversités, dont notamment Zombicide. Et très certainement parce-que j’ai collaboré dès le tout premier opus (avant même de pouvoir y jouer). Mais surtout car j’apprécie la multitude de possibilités qu’offre sa mécanique de base. Ce qui est la vraie richesse/force de ce jeu, à mon avis.

4/ Comment en êtes-vous venu à travailler pour CMON ? Que faites-vous pour (ou avec) eux ?

Comme dit juste avant, j’ai participé à l’aventure Zombicide dès le tout début. Et même si à ce moment-là je travaillais plutôt pour Guillotine Games (alors propriétaire de la licence), CMON étant eux aussi déjà impliqués dans le projet. Du coup, j’ai pu collaborer à certains de leurs autres projets, comme The Others ou Blood Rage. Et je continue depuis ça à travailler avec eux. Principalement sur Zombicide, d’autant plus depuis qu’il ont récupéré la licence du jeu.

5/ Quelles directives donne Guillotine Games/CMON ? Quelle liberté avez-vous avec les sculptures Zombicide ? Quelle différence avec vos autres œuvres ?

Les directives peuvent varier d’un projet à l’autre. Cela comprend la taille des pièces, la méthode de production, s’il faut privilégier le « monobloc » ou pas, etc. Enfin tout ce qui est nécessaire pour réaliser la sculpture des figurines. Et la directive qui revient quasi systématiquement est d’être aussi fidèle que possible au concept. Sauf, pour les personnages « hommages » de Zombicide (ceux inspirés de films, BD, histoire,…) où la consigne est de privilégier la ressemblance (du visage surtout) à la référence originale.

6/ Y a-t-il une influence des règles sur la sculpture, ou l’inverse ?

En général, ce sont les règles qui posent toutes les bases. En cela qu’elles vont déterminer tout ce qui va composer le jeu ; dalles, pions, cartes et aussi les figurines. Et donc, pour répondre au mieux aux besoins des dites règles, ce sont les concepteurs (des règles) qui vont définir le nombre, le type et les caractéristiques principales des personnages/figurines nécessaires. Liste qui servira au(x) concepteur(s)/illustrateur(s) pour créer les dessins (ou concepts) qui serviront aussi à illustrer le jeu.
Et c’est seulement après que la sculpture intervient afin de transposer en 3D les concepts (dessins) réalisés précédemment.
Un exemple plus concret : Dans Undead or Alive, a été mis en place un système de « classes » (Brawler, Gunslinger, Townfolk, etc.). Cela correspondant à une mécanique de jeu, mais doit aussi se traduire visuellement avec les survivants et dans certaines proportions (moins de Faithfull que des autres classes). Ce qui a servi de base pour déterminer la liste des figurines des survivants de la boite. Avec des Townfolk qui devaient correspondre à des professions emblématiques du Far-West (barman, saloon-girl, etc.) ou des Brawlers qui devaient privilégier des armes de contact à l’inverse des Gunslinger, et ainsi de suite.
Après, il arrive à l’occasion qu’une suggestion de sculpture (au d’un autre intervenant du processus de création) soit intégrée au jeu… Pour peu que cela ne remette pas trop en question ce qui a été prévu jusque-là. Je crois que ça a été le cas pour certaines abominations des éditions précédentes de Zombicide qui sont directement issues de l’imagination du sculpteur. Mais cela demanderait confirmation.

7/ Monsieur Hendricks a également accepté une interview. Ça sera l’occasion de savoir. Auriez-vous une question à lui poser ?

Je présume qu’il aura le même questionnaire que le mien (à peu de chose près) ?
Du coup, la plupart de mes interrogations auront déjà leurs réponses. Sauf, s’il confirme effectivement d’être à l’origine de certaines créatures. Auquel cas, pourriez-vous lui demander ce qu’il préfère ? Travailler d’après concept/dessin ? Ou laisser s’exprimer sa propre créativité ?

8/ La technique induit elle une « censure » dans la création, ou la création repousse les limites ?

C’est surtout la technique de production qui (im)pose des limites à la création, je dirais. De même que l’échelle des pièces impose un certain gabarit. La technique de production, avec les directives technico-artistiques, va avoir un impact certain sur ce que l’on va pouvoir se permettre de faire. Depuis la pose (surtout si la pièce doit être en « monobloc ») jusqu’aux moindres détails, qu’il faudra ou simplifier ou exagérer si on veut qu’ils soient visibles sur le produit final.
Car concernant la technique de création, maintenant que je suis passé au digital, il n’y a plus vraiment de limite à la créativité…Si ce n’est sa propre imagination !

9/ Combien de temps à l’avance une pièce est-elle commandée ? Combien de temps vous prend-elle ?

Une pièce peut être commandée plusieurs années en amont de la date de lancement publique du projet. Ou juste quelques semaines avant… C’est assez variable !
Pour Undead or Alive, les premières pièces que j’ai faites datent de 2017 et les dernières de la toute fin de l’année 2020.
Une pièce, suivant sa difficulté, me prend entre une et quatre semaines généralement.

10/ Percevez-vous une évolution dans la manière dont Zombicide est produit ?

Il y a effectivement une évolution à ce niveau. Notamment avec le passage de la sculpture au numérique. Cela a impliqué des changements dans toute la chaine de production. Même si certaines pièces sont toujours sculptées en « traditionnelles ».

11/ Le passage au digital fut-il une nécessité professionnelle ou une impulsion personnelle? Laquelle des deux méthodes préférez-vous? Quelle serait la prochaine évolution de la sculpture de figurines ?

C’était plus une nécessité professionnelle, compte tenu de l’évolution du marché. J’étais même plutôt réticent à effectuer cette transition. Mais finalement c’est pas si mal !!
Chaque technique possède ses avantages et ses inconvénients. A chacun ses affinités au final.
Pour ce qui est de l’avenir, qui sait… Peut-être une encore plus grande démocratisation de l’impression 3D, qui rendrait ça accessible à vraiment tout le monde. Laissant à chacun le choix d’imprimer selon ses besoins/envies via les fichiers des sculpteurs. Comme ça commence à se faire via des plateformes comme Patreon…
Ou alors un système qui pourrait « lire » directement ce que vous avez en tête, le modèle que vous imaginez et le « matérialiserait »… Mais on en est peut-être pas encore à ce stade !!

12/ Une journée type/semaine type, à quoi cela ressemble-t-il ?

Rien de vraiment extraordinaire. C’est des heures devant son écran, entrecoupées de poses pour manger, dormir, etc.
En tant qu’indépendant, il faut arriver à gérer son planning pour réussir à fournir les pièces pour la date prévue. Ce qui demande une certaine conscience de ces capacités et parfois de faire des choix entre ce que l’on va être capable de faire au détriment de ce que l’on aurait aimé/préféré.

13/ Trouvez-vous du temps pour sculpter pour vous ? Si oui, quel était le dernier résultat ?

N’étant pas des plus rapides, je n’ai pas trop le temps de travailler sur des projets personnels.
Je consacre mon temps libre à d’autres activités que la sculpture… Comme jouer !!

14/ Que n’aimez-vous pas sculpter ? Avez-vous à l’opposé une spécialité ?

Là où je suis le moins à l’aise, c’est quand il faut faire des choses vraiment ressemblantes. Comme coller au style graphique du dessin ou quand c’est le portrait d’une personne réelle.
Je ne pense pas vraiment avoir de spécialité à proprement parler. Même si j’ai plus d’expérience pour tout ce qui est de gabarit « humanoïde » (humain, elfe, walker, runner, etc.). Je n’ai que (trop) rarement eu l’occasion de faire des créatures, monstres et autres abominations… Du coup, c’est moins ma « zone de confort ».

15/ Quel a été votre première pièce sculptée pour Zombicide ?

Si je ne me trompe pas, ça doit être Amy (la gothique) de la toute première saison.

16/ Votre pièce Zombicide emblématique ?

Tous Zombicide confondus, ça commence à en faire un peu beaucoup… Disons que sur Undead or Alive ça se joue entre Meg et The Nameless.

17/ Tout confondu, laquelle de vos œuvres est votre préférée (sans joker « impossible de choisir » !) ?

La prochaine je dirais… Oui c’est un peu un joker. Je dois avoir des problèmes avec les choix… Ou être un éternel insatisfait !
Alors bien sûr qu’il y a des pièces que je préfère à d’autres, mais c’est souvent à cause d’un élément, une pose réussie, un détail particulier ou une fidélité au concept et rarement pour l’intégralité de la pièce.

18/ Un élément Zombicide dont vous seriez responsable et fier ? Finira-t-il dans le jeu ?

Je comprend pas bien ? Un élément « physique » comme une porte ou un objet ? Ou plus comme un effet de jeu ou l’idée d’un personnage ?

19/ C’est une question totalement ouverte, cela peut être un objet, une idée ou une règle, ou même autre chose encore. Alors ?

Alors, il est possible que je sois en parti responsable de Undead or Alive.
Pour faire simple. En amateur de JdR, j’ai joué à Deadlands et découvert son weird-west. Puis, j’ai travaillé et joué à Zombicide. Et c’est assez simplement qu’est venu l’association du thème de l’un avec la mécanique de l’autre… Après un rapide échange sur cette idée avec un des concepteurs, la « machine » était lancée.
Mais c’est tout ! L’adaptation du système à l’univers western, les règles spécifiques ou le choix des personnages et autres créatures, tout ça c’est le travail de Guillotine Game et CMON.

20/ Quelle(s) différence(s) y aurait-il entre un projet géré par Guillotine Games et un géré par CMON, puisque vous avez pu connaître les deux ?

Etant donné qu’en définitive j’ai toujours affaire aux mêmes personnes, aussi bien au niveau de la direction artistique qu’à celui de la production, je ne constate pas de véritable différence de gestion de projet… Pas à mon niveau en tout cas.

21/ Avez-vous connaissance des projets Guillotine Games et/ou Zombicide en avance ? Des projets top secrets ?

Les projets étant développés souvent longtemps à l’avance, et compte tenu des délais nécessaires à la sculpture (comme précisé précédemment) ainsi qu’à la production. J’ai donc effectivement connaissance des projets auxquels je participe en avance. Et il y a systématiquement des « clauses de confidentialités » qui les rendent, de fait, un peu secrets !! Désolé.

22/ Y a-t-il des pièces Zombicide sculptées, mais non utilisées ?

Compte tenu de la réponse à la précédente question, je ne peux pas répondre de manière totalement honnête à cette question. Ce que je peux dire, concernant toutes les éditions déjà sorties, c’est que toutes les pièces que j’ai faites ont été utilisées. Je ne sais pas ce qu’il en est pour les autres sculpteurs.

23/ Quel sorte de Survivant seriez-vous ?

Un survivant pas très sociable, mais plutôt débrouillard. Un Ned acariâtre je dirais.

24/ Avez-vous entendu parler de notre communauté française de fans de Zombicide ?

Avant que vous me contactiez, pas du tout ! Désolé.

25/ Un mot de la fin ?

Merci et bon carnage zombiesque !

Catégories
English

Interview « Developper » : Fábio Cury Hirsch

23/05/2020 :
1/ A classic of ours: your personnal pop culture absolute reference ? And the one specific to zombie universes (if different)?

I am a sucker for the Lord of the Rings, it shaped my taste for culture in so many ways that I can’t even list them! I’m not sure there are any zombies in LotR, but there are undead creatures.
Of all the zombie franchises, I’d say I love the movie Shawn of the Dead and also the Boardgame Zombicide.

2/ What kind of games do you like? Did you play Zombicide before developing it?

I enjoy tabletop wargames such as A Song of Ice and Fire TMG and Middle Earth SBG, but I also play a lot of boardgames. I played the first season of Zombicide long before I developed any of the games. It was a great experience and I never imagined I would be able to work on such an amazing project!

3/ A bit more about yourself, in a few words; and how you ended working for CMON.

I’ve played games all my life, and have dreamt of working with games since I was younger. As I grew and reality kicked in, I convinced myself that it was a childish dream and I should try to find a regular paying job. I graduated in Advertising and Marketing and started working with Business Intelligence for Ubisoft, it was a lucky coincidence but I was thrilled. Eventually I met CMON’s game Developer Fabio Tola who invited me to playtest A Song of Ice and Fire TMG. After a couple of months they came to me with a proposal to join the Dev team.

4/ What does a developer for CMON? Did you work on any other game(s) for them?

A developer is in charge of receiving a game from the designers and making sure it is consistent. This can vary in degree from game to game. We try to find any loops that can occur, guaranteeing everything is balanced as well as trying to find any colliding rules.
Currently, I’ve helped, in different degrees, on the following projects: Zombicide Invader, Zombicide 2.0, ASOIAF TMG, God of War the Card Game, Cthulhu Death may Die, Bloodborne: The Board Game.

5/ How would you describe your typical work day? Your typical week?

It really depends on the part of the development cycle you are at. In the beginning there is a lot of bookkeeping to do and reading files and rules. When the main playtesting cycle begins, I usually playtest during the day with the development team and later I invite playtesters to come in and play with the changes I’ve implemented previously during the day.

6/ I’d like to dig a bit more about this subject, the core of your work. Let’s say we focus about Invader, because it’s already out. How long did the development cycle last ? The playtesting cycle ?

Zombicide Invader was great to develop and playtest because the designers are amazing and handed over a very close to final version. So development and playtest were done in around 2 months. I am not sure how long it took the Designers to create it from scratch, though.

7/ Was there iteration of them cycles ? (If yes, how many ?)

These processes are almost concurrent. You cannot develop without playtesting.

8/ Could it be possible to have an insight of what was discussed in a dev cycle and then playtested ?

We discuss issues that can range from core gameplay changes (such as concentrated fire), to where to place objective tokens on each scenario. Everything gets playtested though. If you want a small tangible example: we swapped a couple of the missions’ order so they would scale in difficulty.

9/ Do you remember something that existed and that playtested proved off so it was removed ?

There are so many elements that are removed and even placed back! It’s hard to remember one specific item.

10/ What was an Invader thing that was consistent from the start ?

I would say the concentrated fire rule worked great from the start!

11/ What do you remember was the more difficult to balance for Invader ?

I remember that the placing of the spawn points was pretty difficult because of the mold rule that ends the game if two spawn points are connected by active mold.

12/ Is there a SOIF/Zombicide Fantasy crossover somewhere in CMON’s making ?

Not to my knowledge.

13/ Anything yourself came up with in a Zombicide and that you are secretly very proud of?

Unfortunately, no. The designers are always one step ahead!

14/ Would you have any teaser for us about Zombicide 2.0? Or something else coming in the Zombicide(s)?

I wouldn’t want to spoil the fun!

15/ I am sure you have an excellent gaming Zombicide anecdote that happened during one or the other dev session (that you’d share with us).

This is your hardest question yet! We end up playing so many times that they all blend together eventually. I do remember having a blast whenever the stars aligned and I could manage to slaughter the Xenos with the Sentry Gun!

16/ Would you pick SciFi as your favourite Zombicide setting ?

It’s very hard to pick a favourite, but if I had to choose, yeah!

17/ What kind of survivor would you be?

Definitely a survivor with the Shove ability! I enjoyed playing Jared in Zombicide Invader and the miniature looks super cool! I would just paint a Brazilian flag on it instead.


18/ Should we assume that you are from Brazil ? Are you currently working from there as well ?

Yes, I’m from Brazil. To be more specific, São Paulo. I work from here.

19/ This would be a matter of intense debate, but Shove is really great indeed, although my personal favourite is Slippery.

Oh yes, every ability has a time and place! It really comes to personal choice. In the end, teamwork is the real key to victory!

I guess that it was the last one, I let you have a last word, if you wish.

I’d like to thank you for your time and attention!

Catégories
Carnet de route Interviews Les Actus

Interview « Développeur » : Fábio Cury Hirsch

L’interview et la traduction ont été réalisés par XofMdS.

Fábio Cury Hirsch est crédité comme « Developpeur » dans les livrets de règles de la gamme Sci-Fi.

23/05/2020 :
1/ Tout d’abord, quelle est ta référence de culture populaire absolue ? Et celle spécifique aux univers zombies ?

Je me damnerais pour le Seigneur des Anneaux, qui a formé mon goût à la culture de tellement de façons que je ne peux même pas les lister ! Je ne suis pas sûr qu’il y ait des zombies dans SdA, mais il y a des créatures mortes-vivantes.
Parmi toutes les franchises zombie, je dirais que j’adore Shaun of the Dead et aussi le jeu de plateau Zombicide.

2/ Quel genres de jeu aimes-tu ? Jouais-tu à Zombicide avant de travailler dessus ?

J’aime les jeux de stratégie sur table comme « A Song Of Ice And Fire TMG » (« Le Trône de Fer, le jeu de figurines » en France) et « Middle Earth SBG » (« Le Seigneur des Anneaux : le jeu de bataille »), mais je joue aussi beaucoup de jeux de plateau. J’ai joué à la première saison de Zombicide bien avant de développer dessus. C’était une super expérience et je n’imaginais pas être capable de travailler un jour sur un projet aussi formidable.

3/ Quelques mots sur toi ; et comment tu en es venu à travailler pour CMON ?

J’ai joué à des jeux toute ma vie et rêvais de travailler sur des jeux depuis tout jeune. En grandissant, la réalité m’a rattrapé, convaincu que c’était un rêve de jeunesse et que je devrais trouver un gagne-pain plus traditionnel. J’ai été diplômé en Publicité et Marketing et j’ai commencé à travailler pour Ubisoft en Informatique Décisionnelle, un heureux hasard mais qui m’enchantait.
Puis je rencontrais Fabio Tola, développeur de jeu pour CMON, qui m’invita à tester leur version du Trône de Fer. Deux mois plus tard, ils me proposaient de rejoindre l’équipe de développement.

4/ Que fait un développeur pour CMON ? Sur quel(s) autre(s) de leurs jeux travailles-tu ?

Un développeur doit réceptionner un jeu du créateur et s’assurer qu’il tienne la route. Ce que cela implique varie d’un jeu à l’autre. Nous essayons de déceler les boucles qui peuvent se produire, nous assurer que tout est équilibré ainsi que de trouver les règles qui rentrent en conflit les unes avec les autres.
A ce jour, j’ai aidé, à différents degrés, sur les projets suivants : Zombicide: Invader, Zombicide 2.0, Le Trône de Fer, God of War (le jeu de cartes), Cthulhu Death May Die, Bloodborne (le jeu de plateau).

5/ Comment décrirais-tu l’un de tes jours au travail typique ? Une semaine typique ?

Cela dépend vraiment de la phase du cycle de développement dans laquelle tu te trouves. Au début, il y a plein de notes à conserver et de fichiers ou de règles à lire. Quand le cycle principal de tests du jeu commence, j’ai l’habitude de jouer la journée avec l’équipe de développement et plus tard j’invite des testeurs-joueurs à venir et jouer avec les changements opérés plus tôt.

6/ Je souhaiterais approfondir ce sujet, au cœur de ton métier. Centrons sur Invader, puisqu’il est déjà sorti. Combien de temps dure le cycle de développement ? Le cycle des tests ?

Zombicide: Invader était génial à développer et tester car les créateurs eux-mêmes sont géniaux et nous donnèrent une version quasiment finale. Du coup, développements et tests furent bouclés en deux mois. Je ne suis pas certain du temps qu’il leur a fallu, à eux, pour le créer depuis la base, cela dit.

7/ Y a-t-il des itérations de ces cycles ? (et si oui, combien ?)

Ils sont parallèles. Tu ne peux pas développer sans tester.

8/ Est-il possible d’avoir un aperçu de ce qui fut discuté lors d’un cycle ?

Nous abordons des sujets qui vont des changements sur les règles principales (comme le tir concentré) jusqu’aux endroits où placer les objectifs sur chaque scénario. Tout est joué et testé cependant. Si tu veux un exemple concret : nous avons changé l’ordre de quelques missions afin qu’elles se présentent par difficulté croissante.

9/ Te souviens-tu de quelque chose que les tests ont exclu ?

Tellement de choses sont enlevées et remises même! C’est dur de se souvenir d’un truc en particulier.

10/ Qu’est-ce qui tenait la route dès le début ?

Je dirais que la règle du tir concentré fonctionnait très bien depuis le départ.

11/ Te souviens-tu de ce qui fut le plus dur à équilibrer dans Invader ?

Je me souviens que le positionnement des points d’invasion était délicat à cause de la règle qui termine la partie si deux points sont reliés par de la Fonge active.

12/ Y aura-t-il une forme de crossover entre Le Trône de Fer et la gamme Fantasy de Zombicide ?

Pas à ma connaissance.

13/ Un élément de jeu de Zombicide dont tu es responsable et secrètement fier ?

Malheureusement, non. Les créateurs nous devancent toujours.

14/ Une petite avant-première pour nous au sujet de Zombicide 2.0 ? Ou d’autre chose arrivant dans Zombicide ?

Je ne voudrais pas divulgâcher !

15/ Je suis sûr que tu as une excellente anecdote liée à une partie de Zombicide pendant le développement (dont tu nous ferais part).

La plus dure de tes questions jusque-là. Nous faisons tellement de parties qu’elles finissent par se mélanger. J’ai ce souvenir de m’éclater à chaque fois que les étoiles s’alignaient et que je pouvais massacrer les Xenos avec la Tourelle.

16/ Choisirais-tu la branche SciFi comme ta branche Zombicide préférée ?

C’est très dur de choisir une favorite, mais s’il fallait choisir, alors ouais !

17/ Quel sorte de Survivant serais-tu ?

A coup sûr, un Survivant avec la compétence Poussée ! J’ai adoré joué Jared dans Zombicide: Invader et la figurine a trop la classe ! En revanche, je lui peindrais un drapeau brésilien.


18/ Doit-on en déduire que tu es du Brésil ? Y travailles-tu ?

Oui, je suis du Brésil, de São Paulo, plus exactement. J’y travaille.

19/ Ce serait sujet à débat intense, mais Poussée est en effet très bien, quoique je retiendrais Insaisissable.

Oh oui, chaque compétence trouve sa place et son moment ! Cela relève de choix personnels. Au final, c’est le travail en équipe qui sera crucial pour la victoire !

Je crois que c’était la dernière question, je te laisse le mot de la fin si tu le souhaites.

Je souhaite vous remercier pour tout ce temps et votre attention !

Catégories
English Interviews

Interview « Illustrator »: Dany Orizio

06/04/2020 : I see you made the (magnificent) art for some references of their current Zombicide Kickstarter. Would you be interviewed by us?

Hi Christophe, thank you so much! I’m always a bit reluctant to interviews, I’m not a social guy … but if it’s written, it can be done.

1/ First thing first: your personal pop culture absolute number one? And the one specific to zombie universes (if different)?

I was born in ’75, so the pop cuture of the 80’s definitely raised me…too many character references from those years! I can’t name just one, so I’ll tell you Monsters! So I gather all that attracts me the most.
For zombie universes, everything about Romero stuff.


2/ Could you present yourself in a few words?

I use to define me a CreARTive (creative + Art), because I did regular studies at the Academy of Fine Arts and tried to connect tradition with modernity combining Street Art, Comics and Fantasy. My attraction to the Surreal led me to a search of style that mix every kind of techniques with my crazy ideas. In 25 years I worked with international companies in many fields like Illustrations, Comics, Cover art, Concept art, Design, Graphic, Card games, Advertising, etc…

3/ What kind of games do you like? Do you play Zombicide?

Usually I do not have so much time to devote to the game because I teach in two schools, so as a leisure between a lesson and a deadline delivery I prefer videogames for the speed of execution. But I tried Zombicide and was Awesome! And I feel very lucky to have joined it.

4/ How did you end up working with CMON? What do you do for them (or with them)?

With someone of them we already knew each other for a long time, but we did not have opportunity to work togheter. But the collaboration proposal took place at Lucca Comics & Games 2019 fair, when they came to my booth and ask me about the possibility of joining our forces on Zombicide 2.0. I really enjoy their products so I couldn’t say nothing than Yes! They ask me Illustrations for the Role Playing Game so I started throwing down ideas, then after a month they stop me to move on on concepts for 64 miniatures (Zombies and Survivors), as the kickstarter loomed.
I have been working constantly with them for a couple of years now and have returned to the illustrations of the R.P.G.

5/ What does Guillotine Games / CMON give as directions? How much freedom do you have regarding the (Zombicide) art?

For drawings I have a good dose of freedom, so for zombies they send me descriptions like: « a Cheerleader. » And if she’s a Runner, Walker or a Fatty.
I can choose the position and the acting of the character.
For the Survivors I can choose the position and clothing but they ask me specific weapons (CMON wants any kind of weapons to be realistic), and sometimes they ask me to make some similarities to actors or famous people.
For the illustrations instead they are more specific: where we are, who is going to act, if it’s day or night, how many zombies are there and in general the « mood » they like to have in that scene.

6/ Could you describe your process regarding Zombicide Survivors art?

If they got to be similar to someone actor or famous people I start searching a lot of references and usually watch a lot of movies with them acting just to have the real feeling about the character. Then I’ll start to sketching some dynamic poses and try to combine the weapon they ask me with the character. Then waiting for the approval and start a final lineart. I use to do that with traditional pencil, I started from there and I want to keep the freshness of things do it by hands and also want to keep an original art. After that I working on with digital flat colors, then shadows ,lights ,texturing and sometimes special effects!

7/ What was the 1st thing you created for Zombicide?

The really first where the sketches about the illustrations for the R.P.G which then stopped me. For the designs, I don’t remember, maybe the Butler.

8/ Anything yourself came up with by yourself and that you are very proud of?

You mean in the zombicide process?
Everytime I start thinking a character design or a scene and they come out well and functional.

9/ Which of your work is your favorite (without the « there can’t be one » joker answer)?

If you mean of the Zombicide designs I loved the « Singapore Lownmover » was so difficult to find specific references! And the « Chinese Lion Dancer » because I never drew it and it involved two zombies.
If you mean « my works » in general! I’m so proud of one of the projects of mine called Kustom Lolitaz that it’s an artbook where Pinups collides with HotRod Robots », in simple terms is like a women and engines but in a Futuristic Retrò.


10/ How would you describe one of your typical work day? week?

If I have lessons Im going to school for about 3, 6 or 9 hours for a few days in a week, then I come back and start working on stuff until I’m done.
Usually working better during the night, and I don’t keep track of the hours.
That can be a problem if I have lessons the day after!

11/ Do you currently have any Zombicide secret work in progress?

Yes, a couple of [super secret stuff] that will become part of the Zombicide universe but of which I cannot say anything yet… I can say that now I’m working to complete the illustrations of the R.P.G.

12/ What kind of zombie apocalypse survivor would you be?

Definitely a Tank, with heavy weapons and « berserker » instinct… Maybe crazy like some Mad Max character!

13/ Did you hear about our French Zombicide fan community?

Yes, it’s a huge thing! I’d like to humbly Thank you so much guys for the support, nothing happens without the Fans!

Catégories
English

Interview « Tile Artist »: Henning Ludvigsen

07/03/2018 : I see that you are credited as artist for their upcoming futuristic opus. Are you the one?

Yes, I’m the board tile artist behind their upcoming game.
There’s really not much I can talk about at the moment, unfortunately, at least not until after the game has released. 🙂

That is a date, then.

05/08/2018 : Is it too early yet?

I’m not sure what date they’re releasing the game, but I think it’s sometime next year, unfortunately.

And for your information; I don’t know anything about the game rules, I’ve only been involved with the art side of the game. 🙂

27/06/2019 : Zombicide Invader is getting closer as we write. Shall we resume our interview? ^^

Yeah, sure! Please let me know what you need from me and I’ll do my very best to accomodate you.

1/ First thing first: your personnal pop culture absolute reference ? And the one specific to zombie universes (if different)?

I can’t say I’ve got any specific or direct references that I’m referring to when doing my work. I would probably say that I’ve been influenced by tons of things throughout the years. I’m a massive geek and I love watching all kinds of TV series and movies which has probably coloured my take on my work today.
If I were to list my favorite zombie movies, it would be: Dawn of the dead (2004) and Shaun of the Dead.

2/ Could you present yourself in a few words?

I’m a Norwegian geek, currently working as the Art Director at « Rock Pocket Games« , ua medium sized computer game development studio that we’ve got running in the city of Tønsberg, Norway.
I’m also doing art for all kinds of board and card games for companies like: CMON, Fantasy Flight Games, Hasbro, Modiphius, Grimlord Games, Greenbrier Games, and many many others.
I’ve lost count on how many games I’ve contributed to so far, but I do know that it’s more than 200 if we count expansions.

2a/ Being Norwegian, are you the model for Invader’s Survivor « Magnus » ?

I was happily surprised to see my little country being represented in the game through Magnus. I’ve got nothing to do with him, unfortunately. But, he does look like someone you’d like to have with you in times of trouble, or at a rowdy pub.

3/ What kind of games do you like? Do you play Zombicide?

Even though I’ve worked on tons of games, but I’ve probably only had time to play a handful of them. My main challenge is finding spare time, as my days and evenings are usually fully booked with work.
I have, however, played “Dead of Winter” quite a bit, and find “Roborally” and “Betrayal at house on the Hill” quite fun to play in party settings, as it doesn’t require too much time. They are easy to get in to considering that most of our friends are not that into games as we are. I guess I’m into less complex games.
I used to play a lot of pen and paper roleplaying games back in the days.

It’s embarrassing to admit, but I’ve never played any Zombicide games yet. But as mentioned above; I’ve only had time to play a handful of the games I’ve contributed to.

4/ How did you end up working with CMON? What do you do for them (or with them)?

If I remember correctly, I was contacted by Eric Lang a few years back and was commissioned to do the board-art for Bloodborne. Since then I’ve simply kept on working for CMON, and they keep trusting me to contribute to the most awesome projects. It’s an absolutely amazing group of people and I’m very lucky to have the opportunity to work with them.

5/ What does Guillotine Games / CMON give as directions? How much freedom do you have regarding the (Zombicide) tiles?

I get a lot of freedom, and even though most of the tiles has established gameplay elements that I need to take into consideration, how I solve that is pretty much up to me. They know my style and pretty much know what to expect from my work, I believe. For tile based projects I usually start with one tile that I send over for approval before taking on the remaining ones. They usually trust me with delivering according to their expectations. If I’m stuck with anything, they are always very helpful and know what information to give me to put me back on track.

6/ There is an impressive video describing Bloodborne tiles making-of. Could you describe your process regarding Zombicide ones?

The process for the Zombicide tiles were fairly similar to the Bloodborne ones, but the grounds were less rendered and required more 2D painting work. It’s just so much more efficient to work in 3D for the base elements on tile based sets that needs to seamlessly fit together. It also saves time, as these games tend to have A LOT of tiles needing to be done.

So, to break things down:

  1. I usually first start off by creating props that I know will commonly used throughout the game, along with wall and door modules that needs to have a very specific standard in measures so that it’s efficient to create the tiles based on this later.
  2. Then I start creating the tiles based on the lay-out I’ve gotten from CMON; setting up the walls, and all the belonging props, etc. Here I’m trying to populate every area as detailed as possible and making sure each of the spaces makes sense according to their descriptions or simply looking logical. I love creating locations that somewhat makes sense. Adding props that tells a story and helps making the environments seem alive and seem believable.
  3. The last thing I do in 3D is adding light. I’ve always been considering light and shadows as being a major part in making something look believable and add the right mood.
  4. Then I render each tile in many passes; with and without textures, ambient occlusion, reflections, glass, masks, etc.
  5. In Photoshop I combine all of these rendered passes and adjusts them accordingly as needed.
  6. Next I usually work on the floors, adding the textures needed for each area.
  7. The last thing I do is usually adding dirt, grime, slime, blood, or whatever is needed before going over adding emissives and glowing elements look good.

6a/ What was the 1st prop you created for Invader?

Je ne m’en souviens pas exactement, mais je me souviens avoir travaillé les extérieurs pour la première dalle test. J’en déduis que l’angle de mur capitonné fut le premier truc créé de mon côté.

6b/ C’est peut être une ébauche ou un brouillon, n’empêche que ça ressort très détaillé. Bravo ! Je ne peux m’empêcher de demander si certains de ces accessoires 3D servent en illustration d’équipement ou pour les sculptures 3D de figurine ?

My work is not being used for any 3d sculpts of minis. CMON, especially are only using real traditional sculptors for all of their minis. None of my other clients have used any of my work for any physical 3D sculpts or printer either. 🙂

7/ Anything yourself came up with and that you are very proud of? What part of the tiles makes you proudest of?

JI’m usually never fully happy with my work, and time is always of the essence. So, it’s mostly about working efficiently and reaching a good enough result, and of course making sure my clients happy with my work. I’m always aware of things that I could have solved better or done differently, but I’m also aware that I’m probably the only one who would notice or know about it. I’m also pretty good at calling my work “done” at the right time, and not lingering or fiddling with any of the assets for too long, which I know many artists may seem to have difficulties doing.

8/ Which of your work is your favourite (without the « there can’t be » card)?

It’s hard to pick any favorite projects, but from the CMON games each of them has their own thing and identities. I do, however, enjoy sci-fi, so both Zombicide Invader and Project E.L.I.T.E were projects that I felt went fairly “easy” and were very much enjoyable working on. I’ve also got tons of fun working on Bloodborne, even though it’s in a very different genre.

Counting any other games made by other developers; I did enjoy a lot working on Mansions of Madness (Fantasy Flight Games) as I really love the combination of Lovecraftian settings combined with exploring a big mansion. I also had great fun making the board for Big Trouble in Little China (Everything Epic), simply because I’m a huge fan of the movie, and loved staying true to and recreating all of the locations. The same goes for Star Wars – Imperial Assault (Fantasy Flight Games), where I need to recreate known locations from the movies and still keeping them within the boundaries and limitations of the tile game design lay-out.

9/ How would you describe one of your typical work day? week?

I usually work full days at our computer game studio; Rock Pocket Games, where we’re creating games for PC, consoles, and handheld platforms. We’re currently working on the final stretch of our Lovecraftian sci-fi horror game; Moons of Madness, which is planned to release Halloween 2019.
When I get home, I usually relax a bit and have something to eat before going up into my home office and start working on my board game projects. I’m usually also working on board games during weekends.

10/ Do you currently have any Zombicide secret work in progress?

No! Yes! Definitely maybe! 😉

11/ What kind of zombie apocalypse survivor would you be?

Honestly; I highly doubt I’d be a survivor at all as I’m not a very “outdoorsy type”, but if I somehow made it without being zombified, I would probably be one of those careful and fairly prepared guys that are good at avoiding trouble by creating the perfectly hidden nerdy hideout filled with old arcades, retro games, and access to beer.

12/ Did you hear about our French Zombicide fan community?

I can’t say I’m familiar with any familiar fan communities at all, but it sounds like such a cool thing to have a community with shared interests where you can share experiences from play-throughs and follow new and upcoming products together.

Any last word?

Thank you SO much for the interview. It’s not often the board or tile artists gets to share their side of the creation side of a game. The only developer who’s actively doing this is CMON, which is both scary, yet much appreciated and fun at the same time.

Happy gaming!

Catégories
Carnet de route Interviews Les Actus

Interview « Artiste Dalle » : Henning Ludvigsen

L’interview a été réalisée par XofMdS :

07/03/2018 : Le nom d’Henning Ludvigsen est apparu sur la fiche BoardGameGeek de Zombicide : Invader. Il n’en fallait pas plus pour aller à la chasse aux infos.

Votre nom est crédité en tant qu’artiste pour le prochain Zombicide futuriste de CMON. Est-ce bien vous ?

Oui, je suis l’artiste en charge des dalles de leur futur jeu.
Je ne peux pas dire grand-chose pour le moment, malheureusement, tout du moins jusqu’à ce que leur jeu soit révélé. 🙂

Rendez-vous pris, donc.

05/08/2018 : Est-ce trop tôt à présent ? (Après la fin de la campagne Kickstarter de Zombicide: Invader)

Je ne sais pas quand il vont sortir le jeu, mais je pense que c’est courant de l’année prochaine.

Pour information, je ne sais rien des règles du jeu, je n’ai pris part qu’à l’aspect artistique du jeu. 🙂

27/06/2019 : Zombicide: Invader se rapproche. Peut-on reprendre notre interview ? ^^

Oui, certainement ! Dis-moi ce que vous voulez savoir et je ferais mon possible pour vous satisfaire.

1/ Tout d’abord, quelle est ta référence de culture populaire absolue ? Et celle spécifique aux univers zombies ?

Je ne peux pas dire que j’ai des références précises et spécifiques lorsque je travaille. Je dirais plus volontiers que j’ai été influencé par des tonnes de choses à travers les années. Je suis un véritable geek et j’adore regarder toutes sortes de séries télé et de films, qui ont probablement coloré ma manière d’appréhender mes œuvres aujourd’hui.

Si je devais lister mes films de zombies favoris, ça serait « L’Armée Des Morts » de 2004 et « Shaun Of The Dead ».

2/ Peux-tu te présenter en quelques mots ?

Je suis un geek norvégien, travaillant actuellement en tant que Directeur Artistique pour « Rock Pocket Games« , un studio de développement de jeu vidéo de taille moyenne qui opère depuis Tønsberg (Norvège).

J’œuvre aussi pour tout plein de compagnies de jeu de plateau et de cartes : CMON, Fantasy Flight Games, Hasbro, Modiphius, Grimlord Games, Greenbrier Games et beaucoup d’autres.

J’ai perdu le compte du nombre de jeux auxquels j’ai contribué jusque-là, mais je sais que c’est au-delà de 200, si l’on inclut les extensions.

2a/ En tant que norvégien, serais-tu l’inspiration du Survivant « Magnus » ?

J’étais agréablement surpris de retrouver mon petit pays représenté dans le jeu via Magnus. Je n’ai rien à voir avec lui, dommage. Mais il donne l’impression de quelqu’un qu’on aimerait à ses côtés en cas de problèmes, ou dans le chahut d’un pub.

3/ Quel genres de jeu aimes-tu ? Joues-tu à Zombicide ?

Bien que j’ai travaillé sur des tas de jeux, je n’ai eu le temps de jouer qu’à un petit nombre d’entre eux. La difficulté principale et de trouver le temps libre, car mon travail remplit jours et soirées.

Cependant, j’ai joué pas mal à « Dead Of Winter », et je trouve « RoboRally » ou « Betrayal At House Of The Hill » assez marrant en groupe, car ils nécessitent peu de temps. Ils sont faciles à expliquer, puisque la plupart de nos amis ne sont pas autant amateurs de jeu que nous. Faut croire que je suis dans les jeux moins complexes.

Dans le temps, j’ai beaucoup joué aux jeux de rôles papier.

Aussi embarrassant que ce soit à admettre, je n’ai pas encore joué à un seul Zombicide. Mais comme mentionné ci-dessus, je n’ai pu jouer qu’à peu de jeux auxquels j’ai contribué.

4/ Comment en es-tu venu à travailler pour CMON ? Que fais-tu pour (ou avec) eux ?

Si je me souviens bien, j’ai été contacté par Eric Lang il y a quelques années et j’ai été commandité pour les illustrations des dalles de « Bloodborne ». Depuis j’ai continué à travailler pour CMON, et ils ont continué à me faire confiance sur leurs plus formidables projets. C’est un groupe de gens absolument fantastiques et j’ai vraiment de la chance de travailler avec eux.

5/ Quelles directives donne CMON ? Quelle liberté as-tu avec (les Dalles) Zombicide ?

J’ai beaucoup de liberté et même si la majorité des dalles a des éléments de jeu arrêtés que je dois prendre en considération, comment c’est pris en considération est de mon ressort. Ils connaissent mon style et je crois qu’ils savent à quoi s’attendre de mon travail. Pour des projets avec des dalles j’ai l’habitude d’en faire d’abord une que j’envoie pour approbation avant d’attaquer le reste. Ils me font confiance pour livrer en accord avec ce qu’ils attendent. Si je bloque sur quoi que ce soit, ils aident toujours et savent quelle information me donner pour me remettre sur les rails.

6/ Il y a une vidéo impressionnante sur la manière dont ont été faites les dalles Bloodborne. Peux-tu nous décrire ton procédé avec celles d’Invader ?

Le procédé pour Invader est assez similaire à celui pour Bloodborne, mais les sols avaient moins de textures et nécessitaient plus de peinture 2D. C’est tellement plus efficace de travailler les éléments de base en 3D pour des séries de dalles qui doivent pouvoir se raccorder de façon fluide. Ça économise aussi du temps, car ces jeux ont tendance à demander BEAUCOUP de dalles.

Alors, histoire de poser les choses :

  1. Je commence d’habitude par créer les accessoires dont je sais avoir communément besoin à travers le jeu, et avec eux les murs et les modules de portes qui ont des normes précises, donc c’est plus efficace de créer les tuiles ensuite en partant de ça.
  2. Ensuite je m’attèle à la dalle en partant du canevas donné par CMON, je pose les murs, les accessoires qui vont bien, etc. Là, j’essaie de meubler chaque espace de façon aussi détaillée que possible et de lui donner un sens, selon sa description ou de façon logique. J’aime créer des endroits qui, d’un certain point de vue, sont cohérents ; ajouter des accessoires qui racontent une histoire et qui donnent vie et réalisme à l’environnement.
  3. La dernière chose que je fais en 3D est l’éclairage. J’ai toujours considéré lumière et ombre comme crucial pour crédibiliser quelque chose et ajouter la bonne atmosphère.
  4. Ensuite je modélise chaque tuile en de multiples passes ; avec ou sans textures, masquage ambiant, reflets, vitrages, travestissement, etc.
  5. Sous Photoshop, je combine toutes ces passes de modélisation et je les ajuste en conséquence selon les besoins.
  6. Après je travaille les sols, ajoutant les textures dont chaque zone a besoin.
  7. La dernière chose que je fais habituellement est d’ajouter la poussière, la crasse, la bave, le sang, tout ce qu’il faut avant de finaliser l’ajout de déjections et de rendre bien les éléments brillants.

6a/ Quel fut le premier accessoire créé pour Invader ?

Je ne m’en souviens pas exactement, mais je me souviens avoir travaillé les extérieurs pour la première dalle test. J’en déduis que l’angle de mur capitonné fut le premier truc créé de mon côté.

6b/ C’est peut être une ébauche ou un brouillon, n’empêche que ça ressort très détaillé. Bravo ! Je ne peux m’empêcher de demander si certains de ces accessoires 3D servent en illustration d’équipement ou pour les sculptures 3D de figurine ?

Mon travail n’est utilisé pour aucune sculpture ou figurine. CMON, en particulier, passe par des sculpteurs traditionnels pour toutes leurs figurines. Aucun de mes autres clients n’utilisât aucune de mes créations pour de la sculpture 3D physique ou de l’impression non plus. 🙂

7/ Un élément de jeu dont tu es responsable et fier ? De quoi es-tu le plus fier sur tes dalles ?

Je n’ai pas pour habitude d’être entièrement satisfait de mes œuvres, mais l’horloge tourne. Donc, cela se résume principalement à travailler efficacement pour obtenir un travail suffisamment satisfaisant, en particulier selon mes clients. Je suis toujours conscient des trucs que j’aurais pu mieux résoudre ou faire différemment, mais je suis aussi conscient d’être le seul à les repérer ou le savoir. Je suis aussi assez bon pour savoir quand décréter mon travail « fini », sans tergiverser ou m’attarder sur l’un des aspects trop longtemps, ce que je sais être une difficulté pour de nombreux artistes.

8/ Laquelle de tes œuvres est ta « préférée » (sans joker « impossible de choisir ») ?

C’est dur de choisir un seul projet, mais parmi les jeux CMON chacun a son petit truc et son identité. Cela étant, j’apprécie la science-fiction, donc « Zombicide: Invader » et « Project E.L.I.T.E. » m’ont tous deux donné le sentiment de se faire « facilement » et c’était agréable de travailler dessus. J’ai eu aussi beaucoup de plaisir à travailler sur « Bloodborne », bien qu’il soit d’un genre complétement différent.

Parmi tous les jeux d’autres développeurs, j’ai vraiment apprécié travailler sur « Mansions of Madness » (Fantasy Flight Games), parce que j’adore l’association d’un décor lovecraftien avec l’exploration d’une grande bâtisse. Je me suis également beaucoup amusé à faire le plateau pour « Big Trouble in Little China » (d’après « Les Aventures De Jack Burton Dans Les Griffes Du Mandarin », Everything Epic), simplement parce que je suis un très grand fan du film et que j’adorais respecter et reproduire tous ses lieux. Idem avec « Star Wars: Imperial Assault » (Fantasy Flight Games), pour lequel je devais à la fois reproduire des endroits connus et respecter les contraintes des normes des tuiles du jeu.

9/ Comment décrirais-tu l’un de tes jours typiques ? Une semaine typique ?

Je passe généralement toutes les journées dans notre studio de jeu vidéo, Rock Pocket Games, où nous produisons des jeux PC, consoles et tablettes. Nous sommes en train de finaliser notre jeu de science-fiction horrifique lovecraftien, « Moons of Madness » [NDT : Les Lunes De La Terreur], qui doit sortir pour Halloween 2019.

Quand je rentre chez moi, je me relaxe un peu, je mange, avant de monter dans mon bureau où je travaille sur mes projets pour jeux de plateau. J’y passe aussi mes week-ends.

10/ As-tu en ce moment un quelconque projet Zombicide secret en cours ?

Non ! Oui ! Sûr et certain : peut-être ! 😉

11/ Quel sorte de Survivant à l’apocalypse zombie serais-tu ?

Franchement, je doute grandement pouvoir en être un, n’étant pas vraiment du genre « au grand air », mais si j’y arrivais comme ça sans être zombifié, je serais probablement l’un de ces types précautionneux et relativement préparé, qui saurait éviter les problèmes en construisant la cachette parfaite pour nerd, remplie de vieux jeu d’arcades, de vieux jeux rétro, et un accès à la bière.

12/ As-tu entendu parler de notre communauté française de fans de Zombicide ?

Je peux pas dire avoir entendu parlé de quelque communauté de fans que ce soit, mais ça m’a l’air vraiment agréable d’avoir une communauté qui partage des centres d’intérêt, où l’on peut raconter ses parties, suivre les nouveautés et les sorties à venir, tous ensemble.

Un dernier mot ?

Merci VRAIMENT pour l’interview. Ce n’est pas courant que l’artiste du plateau de jeu ou des dalles de jeu partage son point de vue de la création d’un jeu. Le seul développeur qui le pratique activement est CMON, ce qui fait à la fois peur et plaisir. C’est très appréciable.

Amusez-vous bien !

Catégories
Carnet de route Interviews Les Actus

Interview « Concours de Missions » : Scott LeBlanc

Grâce à la mise à jour de Juillet 2019 de l’éditeur de missions de Guillotine Games, XofMdS a pu repérer un ancien gagnant du concours dans les commentaires et lui a proposé de répondre à nos questions.

Merci d’avoir accepté cette interview. Je suppose que tu es l’auteur de la Mission C49 « Survivant Recherche Appartement« .

Oui, c’est bien moi. 🙂

1/ D’où viens-tu. Quelques mots de présentation sur toi et ton parcours dans Zombicide ?

J’habite en Caroline du Sud (USA). Enfant, je jouais déjà, avant même de savoir que ça pouvait être un hobby. Je me souviens avoir joué à des jeux de « designers » comme Wizard’s Quest [Garrett J. Donner, Avalon Hill, 1979] ou Dark Tower [Bob Pepper, Milton Bradley, 1981]. J’ai aussi beaucoup joué à Donjons & Dragons, Star Frontiers, etc, en grandissant. Quand j’ai pris Zombicide, j’avais quitté les jeux de société depuis plus de dix ans, préférant les jeux vidéos. Je recherchais un jeu susceptible d’intéresser mon fils, adolescent à l’époque. Ça nous a plu, à moi plus qu’à lui sur le long terme. Il joue encore à l’occasion, mais préfère les jeux vidéos.

2/ Quels Zombicide possèdes-tu, joues-tu ?

Je possède et joue à la Saison 1, Toxic City Mall, Prison Outbreak, Angry Neighbors et Black Plague.

3/ Comment ce sont passés ton travail d’écriture et tes parties de test ?

Je me suis inspiré d’une scène de mon film de zombies favori, la version 1978 de « Zombie » par Romero. Celle où les survivants forcent le démarrage des camions pour les garer devant les portes et empêcher les morts de rentrer.Ça m’a pris quelques semaines pour obtenir un tout cohérent. Je me suis décidé pour la Saison 1 et TCM (sans utiliser mon cerveau – jeu de mot volontaire). Je commençais avec les 3 dalles pour le bâtiment à verrouiller. Je voulais vraiment un grand plateau, alors je complétais au hasard avec 6 autres dalles. Au fur et à mesure des tests, ça a évolué vers ce que c’est maintenant. Je voulais une Mission difficile, d’où les Zones d’invasion tardives. Je voulais donner aux joueurs le sentiment de vraiment accomplir quelque chose. Je la testais en solo jusqu’à l’avoir polie, puis l’utilisais lors d’une journée spéciale au magasin de jeux près de chez moi. Ça c’est super bien passé, même si les joueurs ont perdu. 😉 Je la faisais jouer encore quelques fois dans ce même magasin, un succès à chaque fois. 1 ou 2 groupes ont même gagné.

4/ Pourrais-tu nous détailler (et dater) les différentes étapes entre l’envoi de ta mission et sa publication ?

Une fois envoyée, je ne me souviens pas avoir reçu même un message de confirmation de la réception. J’admets ne plus y avoir pensé, jusqu’à recevoir quelques mois après un email de Guillotine Games. Il me disait avoir gagné et qu’ils allaient m’envoyer ma récompense. Deux semaines après, je recevais le 1er Compendium et la Survivante et Zombivante Audrey, alors exclusive.

5/ Guillotine Games a-t-il changé quelque chose ?

Je crois que certaines formulations de l’introduction ont été un peu changé. Mais rien sur les mécanismes ou le plateau.

6/ Une fois son scénario officiellement en ligne, qu’as-tu ressenti ?

J’en suis fier. Si les créateurs ont retenu ma Mission entre toutes les potentielles gagnantes, j’ai l’impression que c’est parce que j’ai réussi à leur faire forte impression, d’une façon ou l’autre. Et c’est formidable !

7/ Après ce premier gain, tu serais toujours motivé pour gagner une nouvelle fois ?

Dans une certaine mesure, pourquoi pas. Je préfère la version contemporaine. Je ne sais pas si ça serait encore publié, à cause du manque d’attention sur cette version. J’en ai deux trois sur lesquelles j’ai travaillé en réserve, alors on ne sait jamais.

8/ Des conseils pour les futurs scénaristes ?

Tenir bon. Essayer et se tromper. Si quelque chose ne marche pas, s’en débarrasser. Si tu as besoin d’une mécanique qui n’existe pas, inventes-la ! (Ma Mission permet de détruire des Zones d’invasion) Tant que ça semble cohérent. Et au final, que ce soit amusant.

9/ Que penses-tu des missions précédentes du concours, et quelle est ta mission préférée ?

Y en a quelques très bonnes. « 300 » était géniale et mémorable, car c’est un excellent moyen d’apprendre les règles et de mettre en avant la coopération. Et puis ça présentait le mode ultra-rouge.

10/ Qu’attends-tu le plus, en terme de jeu, de CMON ou de Zombicide ?

J’attends vraiment la version Zombicide avec la licence « La Nuit Des Morts-Vivants« , annoncée il y a quelques temps. Je suis aussi curieux à propos du Jeu de Rôles basé sur Zombicide.

Catégories
English

Interview « Zombicide RPG »: Francesco Nepitello

10/01/2018: As requested, I send you the questions. Please understand we are a community about the actual games of Zombicide, all three branches (including the upcoming futuristic one), and only a few of us has an roleplaying (rpg) background and/or an actual rpg interest.

One of our design goals is to make people like you discover the fun of playing roleplaying games!

The answers are given by me also on behalf of my codesigner Marco Maggi.

Please take into consideration that the game is still in development, and thus that things may change.

Nonetheless, the news of a Zombicide: rpg in the classic (modern) setting is huge. I also send all my congratulations to you and your partner/team about this!!

Many thanks! We’re thrilled to be involved in this ride.

1/ A classic of ours: your personnal pop culture absolute reference ? And the one specific to zombie universes (if different)?

At least half of our gaming career is tied to the works of JRR Tolkien: so, my main reference is The Lord of the Rings without a doubt. I encountered zombies with Night of the Living Dead by George Romero, but now I just love Zombieland…

2/ What kind of games do you like? Do you play Zombicide (the boardgame), and – If yes – which one(s)?

We play both Zombicide modern and Black Plague (with expansions). We have yet to play Green Horde.

3/ A bit more about yourself, in a few words; and how you ended working in the rpg world, and then with the Zombicide franchise?

Our first published game was a roleplaying game, Lex Arcana, a design that coincidentally is being redeveloped for an English language edition. But our most important rpg design is The One Ring, the Lord of the Rings roleplaying game, currently published by Cubicle 7. It was the success of The One Ring, and that of several other boardgames that me and Marco designed, that got the attention of David Preti, creative director for CMON.

4/ What does it mean to be a game designer, and more specifically for an rpg?

Bright side: you do what you love. Negative side: playing a game will always feel like work! 😀

Jokes aside, I love designing roleplaying games because they are the best kind of thematic game there is. Every rule must serve the theme of the game, and favour immersion. This requires to study a theme in depth, to find what elements are most important to convey the mood.

5/ How would you describe a typical work day for you? A typical week?

During school year, I wake up to bring my daughter to school. After that, it’s either one hour at the gym or straight to work. Then I work for about eight hours, trying to focus on at least two different gaming projects in the same day. During summer, the only difference is that I don’t bring my daughter to school, and going to the gym is way harder… (too hot!).

6/ What was the starting point of the Zombicide rpg?

Zombicide the boardgame, of course. We studied the theme of the game and its gameplay, trying to summarize what made the optimal Zombicide experience from the perspective of a player.

7/ Will we have to be lawful good, or chaotic evil?

This will be up to you! But be careful, because tensions in a group of Survivors with different views can turn you into Zombie food very fast…

8/ What sort of dice will be used? Also, the news article spoke of special dice. What about them? Will they be 6-faced? What sort of material will be used?

In our current iteration of the rules the players will be able to use the same special dice used for Zombicide the boardgame (those with Molotovs and Zombieheads in place of the 6s and 1s), employing a very flexible game system that we are sure will be easily picked up by new players and surprise veteran roleplayers too. The characteristics of the special dice are secret, as we’re still developing their mechanics. Suffice to say that one set is used exclusively by the gamemaster (the Zombidice), while other special dice are used in connection with special abilities, superior gear, etc.

9/ How different will the boardgame be from the rpg? Will they interact?

ZRPG is a separate game from the boardgame. This said, we will explore possibilities of interaction between the two game lines when the various production possibilities will be discussed with CMON.

10/ Could we use some material from the boardgame (mini, stats, skills, equipment, tiles, etc), or vice-versa?

ZRPG is a roleplaying game, so it can be played just with paper, pencils and dice, but one of the features of our design is that if you have a nice collection of Zombicide boardgame materials (and you surely do) you will put them to very good use with the rpg… 😉

11/ Will there be room for custom creations?

Roleplaying games are all about custom creations… so, definitely yes!

12/ Did you kept the not-so-serious tone from the classic (modern) Zombicide?

Another solid yes. The world of ZRPG is our world, gone cannibalistic, undead-crazy, and you must be a little crazy to be a successful Survivor in such a world!

13/ What are the main differences between Zombicide and other zombie-themed RPGs (Z-Corps, Friday Night’s Zombi, All Flesh Must Be Eaten, Zombies, etc)?

We think that Zombicide adds its own, unique and zany twist to the Zombie theme, and we are really pushing to preserve that in our design.

14/ Will there be a bit of background explanation? Will there be Zombivors?

Sorry, you’re now touching a classified subject… you’ll need a higher clearance to get an answer. Please try again in a couple of months… 🙂

15/ Where are Crazy Ned’s keys?

You will be able to help him to find them when your Survivors will meet him in the game…

16/ What kind of survivor would you be?

Character creation in ZRPG allows you to play a Survivor from the boardgame, one modeled after an existing Survivor, or your own customized creation. If you choose the latter, the rules will enable you to create a Survivor that fits perfectly the world of Zombicide.

Thank you for your time (and your work!)

Thank you for your interest and enthusiasm!
Could we settle for the answers I got you (…).
Thank you for your understanding! We have a Kickstarter going on right now for another game (Lex Arcana), and getting together stuff for Zombicide rpg to show some stuff to the company in November!

01/08/2019:

We started working with the graphics guys at CMON and things are moving along.