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Interview Guillotine Games par l’Éclaireur FNAC

2022-11-16 : Jean-Baptiste Lullien, Raphaël Guiton et Nicolas Raoult ont participé à un entretien sur le site des Éclaireurs de la FNAC.

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Interview « Auteur » : Tim Wagonner

L’interview et la traduction ont été réalisés par XofMdS.

Tim Wagonner est l’auteur du roman Planet Havoc.

2022-07-29 :
1/ Quelle est ta référence de culture populaire absolue ? Et celle spécifique aux univers zombies (si différente) ?

Ca serait probablement le monde décrit dans les films de zombie par George Romero. Ce furent les premiers films de zombie que je voyais. Aimant tous ses films de zombie, La Nuit Des Morts-Vivants reste ma première expérience du concept contemporain du zombie – une créature non morte qui se nourrit de la chair des vivants et dont la morsure est contagieuse – et ainsi je dois le poser comme mon numéro un définitif.

2/ Peux-tu te présenter en quelques mots ?

J’ai 58 ans, je vis en Ohio (Etats-Unis), suis professeur d’Anglais qui enseigne la composition et la création littéraire à l’Université Sinclair, et j’ai publié près de 50 romans et 200 nouvelles, et j’ai gagné trois fois le Prix Bram-Stoker. Je suis marié à une femme formidable, artiste et fauconnière, père de deux femmes adultes dont je suis très fier, et je suis fan de bandes dessinées, livres et films d’horreur depuis que j’ai vu Frankenstein Rencontre Le Loup-Garou (1943) à l’âge de 4 ans.

3/ Quels genres de jeu aimes-tu ? Joues-tu à Zombicide ?

Je n’aime pas vraiment jouer aux jeux, mais j’aime les univers des jeux. J’adore les mondes et les personnages – ils stimulent mon imagination et j’imagine des histoires dans ces mondes. Parfois, je suis même embauché pour écrire ces histoires !

4/ Quel est ton jeu favori tout de même ?

J’apprécie les jeux de rôles plus que toute autre forme de jeu, et c’est à Donjon & Dragons que j’ai le plus joué. J’aime le fait d’y raconter des histoires ainsi que d’y prétendre être un personnage. J’aime aussi vraiment l’expérience communautaire de jouer en groupe, chacun construisant l’histoire à mesure que nous jouons.

5/ Quel jeu de plateau Zombicide est ton préféré ?

En termes d’univers, Invader est mon préféré parce que l’aspect futuriste et science-fictif crée des possibilités d’histoires plus intéressantes pour moi. Mais j’apprécierais d’écrire des livres dans les autres univers aussi. Je pense que cela serait amusant.

6/Peux-tu me confirmer qu’écrire sur des zombies n’est pas réservé aux fous ?

De temps en temps des gens me demandent comment je peux écrire de l’horreur en étant aussi gentil. Ceux qui écrivent de l’horreur – dont des histoires de zombie – sont comme les autres. Nos imaginations peuvent pencher vers des idées plus sombres, mais nous n’écrivons pas sur l’horreur parce que nous aimons la mort et la violence dans le vrai monde. Nous trouvons les histoires à propos d’horreurs fictives amusantes à lire et écrire.

7/ Quel type d’histoire/univers, de façon générale, est ton préféré pour stimuler ton imagination ?

J’aime combiner l’horreur et la dark fantasy et produire des histoires qui sont comme des cauchemars surréalistes. Ce genre d’histoire me fascine – le mystère, les images bizarres, l’intrigue de nature onirique… Des films comme ceux de David Lynch ou L’Antre De La Folie de John Carpenter (1995) sont parmi mes histoires de cauchemar surréaliste favorites.

8/ Quelle est la chose que tu préfères écrire ? Redoutes d’écrire ?

J’adore écrire à propos de ce que les personnages pensent et ressentent au fur et à mesure que la scène progresse. Qu’importe le type d’histoire que vous racontez, toutes les histoires sont à propos des personnes dans leur cœur, et je pense que c’est important de décrire les personnages de façon la plus réaliste possible, même s’ils sont confrontés à des évènements irréels – comme une apocalypse zombie !
La chose que je redoute le plus d’écrire est l’action. Je ralentis toujours quand j’atteins une scène d’action car ça me prend plus de temps de découper la progression des évènements pas à pas. J’aime ces scènes finies, mais je dois les travailler davantage que les autres, d’autant qu’il y avait beaucoup de scènes d’action dans Planet Havoc !

9/ Laquelle de tes œuvres est ta préférée (sans joker « impossible de choisir ») ?

Ma favorite est probablement mon roman Nekropolis, un mélange d’horreur, de fantasy urbaine, de mystère à propos d’un détective zombie qui résout des crimes dans une ville de monstres. Il a été traduit en français il y a quelques années [en 2011, par Sandy Julien, édition Eclipse].

10/ Qui est ton personnage préféré dans Planet Havoc ?

Oren [Tisdale] était très amusant à écrire parce que j’ai du imaginer ce que ce serait d’être un cerveau humain dans un corps artificiel – en particulier si vous devenez cyborg enfant et que vous passez la majorité de votre vie cyborg. Ecrire ce personnage était un défi, donc j’en fais mon préféré.

11/ Comment en es-tu venu à travailler sur une licence de CMON ?

Aconyte Books a eu une licence pour produire des romans Zombicide. J’avais déjà travaillé avec l’éditeur d’Aconyte – Marc Gascoigne – donc je l’ai approché pour écrire un roman pour Aconyte. Il a suggéré que j’essaye d’écrire une histoire pour Zombicide : Invader, et le résultat fut Planet Havoc. J’ai toujours apprécié de travailler pour Marc, et j’ai été emballé à nouveau.

12/ Quel a été ton premier truc imaginé pour Zombicide ?

J’ai d’abord considéré de poser mon histoire sur la même planète que le jeu, mais j’ai décidé de la poser sur un monde différent pour que les lecteurs puissent imaginer leurs parties sur le monde initial. Ainsi, les lecteurs peuvent imaginer leurs parties comme réelles et mon histoire peut être réelle dans ce même univers ludique sans interférer avec leurs parties.

13/ Y a-t-il des références cachées au Zombicide officiel dans Planet Havoc ?

J’ai pris soin d’inclure autant d’éléments du jeu et des comics que je pouvais – les armes, les armures, les différents types d’extraterrestres, les conflits entre groupes de survivants – mais je ne suis pas sûr que cela soit qualifié d’œuf de Pâques.

14/ Quelles directives donne CMON ? Quelle liberté as-tu avec Planet Havoc ?

Les créateurs du jeu m’envoyèrent du matériel en référence qui m’aida à m’approprier le monde de Zombicide : Invader. Ensuite je présentais deux idées à mon éditrice Aconyte, qu’elle fit suivre aux créateurs du jeu, et ils choisirent l’idée qu’ils préféraient. J’écrivis ensuite les contours et les repris d’après les instructions de mon éditrice, puis les créateurs du jeu les lirent, firent leurs retours et je les repris encore. Quand ils approuvèrent les contours, je commençais à écrire le livre. Quand le livre fut terminé, je reçus des suggestions de révisions par mon éditrice comme par les créateurs du jeu, alors je repris le livre et mon éditrice comme les créateurs du jeu l’approuvèrent.
Les créateurs du jeu étaient impliqués à chaque étape – après tout, Zombicide est leur création – et ils s’assurèrent de me faire savoir lorsque quelque chose que j’écrivais devait plus s’aligner avec le monde qu’ils créèrent ou si quoi que ce soit ne collait pas. Ils furent d’une grande aide !

15/ Quelle différence avec tes autres romans ?

Quand j’écris des romans originaux, j’ai bien plus de liberté. Je peux écrire ce que je veux. Mais parfois c’est un défi amusant que d’écrire une histoire dans un univers que je n’ai pas inventé, la raison pour laquelle j’apprécie d’écrire en lien avec d’autres médias.

16/ L’univers de Zombicide : Invader était peu décrit, en dehors de PK-L7. Tu ajoutes une foisonnée d’éléments, depuis des races extraterrestres jusqu’à des organisations (secrètes), etc. Tout cela devient canon. Cela veut-il dire que tu es responsable de ce cadre ?

Je n’ai pas créé la race Empusa, même si j’ai inventé quelques détails sur leur apparence et leur psychologie. J’ai inventé les autres éléments que tu mentionnes. J’ai lancé mon histoire un siècle après l’action du jeu afin que les lecteurs qui jouent à Zombicide puissent croire que tout ce que j’ai créé commence entre le jeu et le roman.
Je me suis dit que si j’ajoutais quoi que ce soit à mon histoire qui ne plaise pas aux créateurs du jeu, ils me le diraient, afin que je le change ou l’efface. Mais ils étaient contents de ce que j’ajoutais à l’univers. Parfois, quand on écrit des raccords, la propriété intellectuelle avec laquelle on travaille n’est pas développé avec beaucoup de détails, et on a besoin de créer davantage cet univers, ses personnages, comment les choses fonctionnent, etc. C’est ce que j’ai du faire dans Planet Havoc.

17/ Dans l’hypothèse d’une suite, puis-je apporter la lumière sur la société StarShade Inc., une Guilde spécialisée dans la colonisation spatiale et tout ce dont elle a besoin pour cela (y compris une milice privée) ? (pas une vraie question, plutôt du lobbying pour du contenu fabriqué par la communauté de fans)

Je vais garder cela en tête.

18/ Comment décrirais-tu l’un de tes jours au travail typique ? Une semaine typique ?

J’essaie d’écrire tous les jours, sauf quand j’enseigne, bien sûr. Je me lève tôt, autour de 5h du matin, et j’écris plusieurs heures. J’écris plusieurs heures dans l’après-midi. Je trace les contours de toute l’histoire, pour moi, avant de l’écrire, mais de temps en temps je vais écrire des contours supplémentaires, plus courts, pour me guider le long de scènes particulières (comme les séquences d’action). J’écris sept jours par semaine d’habitude, mais puisque j’aime tant écrire, ça ne m’apparait pas comme du travail. Si je rate un jour pour quelque raison, je ne m’en inquiète pas, et m’y remets le jour d’après.

19/ Peux-tu nous décrire ton procédé créatif sur Planet Havoc ?

Quand j’ai commencé à réfléchir au genre d’histoire que je pourrais écrire pour Zombicide : Invader, j’ai fait autant de recherche que j’ai pu. J’ai lu tout le matériel de référence qui m’avait été envoyé par les créateurs du jeu, et j’ai lu les comics Zombicide : Invader. J’ai acheté le jeu afin de me familiariser avec ses mécaniques, autant que pour me référer aux visuels du jeu quand j’écrivais. J’ai aussi mis les figurines de la boîte sur mon bureau autour de mon ordinateur pour m’inspirer dans mon écriture. J’ai regardé des vidéos de partie sur YouTube pour voir ce que ça faisait de jouer, pour faire mon roman aussi proche du jeu que possible. J’ai aussi fait des recherches d’images sur Google pour trouver autant d’images que possible – personnages, extraterrestres, vaisseaux spatiaux, armes, combinaisons spatiales – pour une description précise. Et comme dit plus tôt, les créateurs du jeu étaient impliqués à chaque étape, donc ils firent en sorte que je reste fidèle au jeu et aux détails de son univers.

20/ Un élément Zombicide dont tu es responsable et fier ? Finira-t-il dans le jeu ?

Puisque mon histoire se déroule sur une autre planète que le jeu, J’ai pu créer mes versions des différents types de zombie. J’ai aussi inventé une intelligence centrale qui les commande tous, appelé l’Invocateur (the Summoner). Je ne sais pas si les créateurs du jeu les ajouteront à Zombicide : Invader, mais quand on écrit un roman en lien avec d’autres médias, les ayants-droits de la propriété intellectuelle possèdent tout ce que l’on crée pour le livre, tous les personnages et concepts. Donc si les créateurs du jeu veulent importer n’importe quel élément de Planet Havoc dans le jeu, ils peuvent, et je pense que cela serait génial s’ils le faisaient.

21/ À l’inverse, y a-t-il eu quelque chose qui fut retiré parce qu’il ne collait pas ?

Les créateurs du jeu me demandèrent des ajustements mineurs sur un peu d’éléments que j’ajoutais, mais ils ne m’ont rien demandé d’enlever.

22/ As-tu en ce moment un autre roman en cours ? Un quelconque projet Zombicide secret en cours ?

Je vais commencer un autre livre. J’en ai déjà fini deux : Writing In The Dark et Writing In The Dark : The Workbook [Ecrire Dans L’Obscurité : Le Manuel]. Des livres sur la rédaction d’horreur, et bien qu’ils soient uniquement en Anglais pour le moment, j’espère qu’ils seront traduits dans d’autres langues un jour.
En ce qui concerne de futurs projets Zombicide, ni Aconyte ni les créateurs du jeu ne m’ont demandé un nouveau livre dans les collections. J’adorerais, pourtant.

23/ Quelle sorte de Survivant d’une apocalypse zombie serais-tu ?

Je mourrais probablement de suite. Puisque les apocalypses zombie sont fictives dans notre monde, si j’assistais à une épidémie dans la vraie vie, je penserais à une blague ou une sorte d’évènement publicitaire pour un film, et je regarderais les zombies s’approcher jusqu’à ce qu’il soit trop tard et qu’ils m’attrapent ! Néanmoins, j’aime à penser que je ferai un super zombie ! J’imite vraiment bien la marche zombie, et je peux gémir comme si j’étais affamé de chair humaine. Quoi d’autre pour faire un bon zombie ?

24/ Cela se produirait sur PK-L7 ou PK-L10 ?

Probablement pas. Les créatures zombies extraterrestres m’attaqueraient certainement et me réduiraient en pièces avant que je puisse m’échapper.

25/ As-tu entendu parler de notre communauté française de fans de Zombicide ?

Non, mais j’adorerais apprendre !

26/ Et on t’accueillera avec plaisir. Un mot de la fin ?

Merci de m’avoir demandé cette interview. C’était rigolo !

2022-05-02 : Paul Semel a réalisé une interview de Tim Waggoner, en anglais.

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Interview « Productrice » : Marcela Fabreti de Oliveira

L’interview et la traduction ont été réalisés par XofMdS.

Marcela Fabreti de Oliveira est la productrice de plusieurs jeux de la gamme Zombicide.

26/07/2022 :
1/ Quelle est ta référence de culture populaire absolue ? Et celle spécifique aux univers zombies (si différente) ?

Mes genres préférés sont l’horreur et la Dark Fantasy, en particulier les contes. Mes plus grandes références seraient Stephen King et Neil Gaiman. Ils sont tellement bons pour déplacer les gens vers des endroits à la fois magiques et effrayants. En ce qui concerne les zombies, ce serait le livre Simetierre, de Stephen King. Pas très courant comme « histoire de zombie la plus connue », mais ce fut sans hésiter l’histoire à propos d’humains (et de chats !) qui reviennent des morts qui m’effraya le plus.

2/ Je suppose que tu as lu « Neverwhere », de Gaiman ? Une excellente lecture !

Oui, je l’ai lu. Je crois d’ailleurs que c’était mon premier livre de cet auteur.

3/ Quels genres de jeu aimes-tu ? Jouais-tu à Zombicide avant de le produire ?

Je joue d’avantage aux jeux vidéos qu’aux jeux de plateau, mais dans les deux cas, je préfère les jeux avec des histoires intéressantes et un art léché. J’ai découvert Zombicide à mon entrée chez CMON et j’ai joué quelques parties avant de travailler sur la 2nde édition.

4/ Quel jeu vidéo est ton préféré ?

De tous les temps, probablement Hollow Knight [par Team Cherry, 2017].

5/ Quelques mots sur toi ; et comment tu en es venu à travailler pour CMON ?

Je suis diplômée en Droit, mais peu après j’ai décidé que je ne voulais pas être avocate ni poursuivre une carrière dans ce domaine. Je voulais un emploi créatif et être capable de tenir en mains le fruit de mon travail. A ce moment, Fábio Cury, un ami depuis plus de dix ans, avait débuté comme Développeur chez CMON et m’apprit qu’ils recherchaient un Producteur. C’est drôle, beaucoup de compétences que j’ai développées en Droit se sont avérées utiles.

6/ Que fait un producteur pour CMON ? Sur quel(s) autre(s) de leurs jeux travailles-tu ?

A côté de Zombicide : 2nd Edition et du jeu de rôle Zombicide : Chronicles, j’étais la productrice de Foodies, Sheriff of Nottingham : 2nd Edition, Munchkin Donjon et de la collection des jeux sur les dessins animés (Looney Tunes Mayhem, Teen Titans GO ! et Scooby-Doo ! The Boardgame) et je travaille actuellement sur plein d’autres nouveaux jeux. En tant que productrice, je travaille main dans la main avec plusieurs autres équipes, comme celle du game design / développement, de l’artistique, de la sculpture ou du design visuel. Nous nous assurons que le calendrier tient pour toutes les équipes et ce qu’elles ont à faire et c’est notre responsabilité que le jeu tourne en tant que produit. En un sens, notre travail commence bien avant que le jeu n’existe. Nous faisons également plusieurs cycles de traitements et relectures de tous les fichiers pour être certains que tout ressorte magnifique. Nous sommes aussi ceux qui sont en contact avec les usines, décident des meilleurs matériaux, approuvent les échantillons, et vérifient que tout tienne dans la boîte. Quand le jeu est prêt et disponible, nous gardons un œil sur les possibilités d’amélioration et les éléments qui nécessitent correction.

7/ Ça fait beaucoup ! Comment t’organises-tu ?

Nous jonglons constamment entre les priorités, et je me repose profondément sur les listes de choses à faire. Mais c’est très difficile de faire en sorte qu’aucun projet ne s’arrête jamais, alors on fait au mieux.

8/ Quand aurons-nous la conversion de Julia La Policière, du jeu de rôle vers le jeu de plateau ?

Nous espérons qu’avec l’expansion de la ligne JdR, de plus en plus de contenu JdR se retrouve dans le JdP.

9/ Comment décrirais-tu l’un de tes jours au travail typique ? Une semaine typique ?

Ça dépend vraiment d’où en sont les jeux sur lesquels je travaille. Il y a beaucoup d’étranges recherches Google pour des références pour les briefings artistiques ou pour des retours aux artistes et sculpteurs. Il y a beaucoup de présentations aux clients et ayants-droits de licences sur de potentiels nouveaux jeux. Très certainement beaucoup de vérifications de fichiers à différentes étapes, de documents Word et tableaux Excel jusqu’à des composants plus aboutis.

10/ J’ai cru comprendre que tu travaillais à São Paulo. Dois-tu travailler avec d’autres endroits et comment y arrives-tu ?

Oui, je suis de São Paulo [UTC−3], et nous devons gérer plusieurs fuseaux horaires. Principalement Singapour et la Chine [UTC+8], France et Italie [UTC+2] et les Etats-Unis [UTC−4]. C’est un casse-tête d’organiser une réunion quand des personnes de toutes ces zones sont impliquées et travailler en horaires exotiques est toujours possible pour nous tous.

11/ Un élément de jeu de ce Zombicide dont tu es responsable et secrètement fier ?

C’est dur de pointer quelque chose de personnel avec précision, car nous travaillons en lien avec d’autres équipes et professionnels, sans compter le retour de la communauté que nous essayons de prendre en considération. Les chouettes idées apparaissent souvent pendant des réunions ou des discussions alors c’est compliqué d’en déterminer l’auteur. Mais je suis très fière des petites améliorations faites çà et là sur Zombicide : 2nd Edition, comme le rappel des Compétences au verso des fiches des Survivants et les inserts de rangement des campagnes.

12/ Oui ! Le mieux avec ce rappel des compétences, c’est que ça donne de la place à des Compétences exclusives !

Oui, et les joueurs n’ont pas à chercher dans les livrets les détails de leur utilisation. Néanmoins, on ne peut pas toujours toutes les mettre, mais je suis contente que ça aide un peu.

13/ Une petite avant-première pour nous au sujet de quelque chose arrivant dans Zombicide, annoncé ou – je tente – pas encore annoncé ?

Thiago m’a fait promettre de ne rien divulgâcher, mais je peux dire que nous avons plein plein d’idées pour Zombicide en tant que ligne de jeux, donc les fans seront sûrement contents. Quelque chose que nous avons déjà annoncé et qui m’excite particulièrement est le Zombicide : Army of The Dead, dont je suis aussi productrice. L’équipe de design a fait un boulot formidable pour traduire l’action du film dans le jeu, et les composants sont vraiment chouettes ! Probablement mon Zombicide préféré jusque-là.

14/ Peux-tu nous confirmer qu’Army of The Dead contiendra des tigres blancs ? Des jerricans rouges ? Et quelque moyen de faire exploser tout ça ?

Il est impossible de transformer un film de Zack Snyder en jeu sans beaucoup d’explosions. Et je pense que nous avons inclus toutes les parties jouissives du film, donc préparez-vous à un max de menaces.

15/ Tu indiquais lors du direct à quel point c’était un défi d’être sur un projet à licence. Quel fut la part du défi la plus compliquée ?

J’ai eu à travailler avec plusieurs ayants-droits, et chaque jeu comporte ses défis. Pour Army of The Dead, ce fut la ressemblance des illustrations et figurines avec les acteurs. Il y a eu beaucoup d’allers-retours jusqu’à ce qu’on ait tout approuvé. Mais, l’un dans l’autre, ce fut géant de travailler avec eux.

16/ Quel fut l’élément du film le plus difficile à introduire dans Zombicide ?

Probablement de maintenir le niveau de menace à travers les Missions. Nous devions faire ressentir les ennemis aussi dangereux que dans le film.

17/ Tu étais aussi sur Night Of The Living Dead. Quel fut son élément le plus difficile à retranscrire dans Zombicide ?

Safuan [Tay] était le producteur en chef sur celui-là, je n’ai rejoint qu’en fin de cycle, donc je ne peux pas vraiment dire.

18/ Un truc de King et/ou Gaiman dans les tuyaux ?

Pas en ce moment, mais j’adorerais que l’on fasse un truc dans ce genre.

19/ Quel est ta branche Zombicide préférée ? Carte préférée ? Survivant.e préféré.e ?

Au-delà d’Army of The Dead mentionné juste avant, ma branche préférée est certainement la « Modern », parce que c’est celle dans laquelle c’est le plus facile pour moi de se mettre à la place des Survivants et d’apprécier les alentours. Mes cartes préférées sont les encas que vous trouverez dans Zombicide : Rio Z Janeiro. Les deux sont des jeux de mots avec de la nourriture et de la boisson existantes et très connues à Rio. C’est vraiment bête, mais je rigole à chaque fois. Ma Survivante préférée est probablement Amy, mais uniquement parce que nous portons toutes deux beaucoup de noir.

20/ Thiago divulgâche le divulgâchis comme d’habitude, mais tu nous donnes quand même un aperçu de ce qui vient (les encas). Merci !

Nous ne pouvions les ignorer dans un thème Carioca. Mais vous aurez été prévenus que les jeux de mots sont bêtas.

21/ Quel sorte de Survivante serais-tu ?

J’adorerais être une Survivante grande, combattante, avec des compétences orientées Mêlée, mais j’aurais plus probablement Insaisissable et Ambidextre, étant petite et ne sachant me battre (et je suis ambidextre).

22/ Wahou ! Ambidextre pour de vrai ? Quelque chose que j’aimerais bien voir (pas forcément en apocalypse zombie) ! Je pense qu’Insaisissable est la Compétence la plus puissante, donc tu finirais Survivante cool et badass.

Juste que la plupart du temps, je confonds la gauche et la droite à cause de ça. 😊

23/ As-tu entendu parler de notre communauté française de fans de Zombicide ?

Je sais que la communauté est énorme et très engagée, et j’en suis vraiment ravie. L’équipe de Guillotine Games nous rapporte parfois à quel point elle est excitée et quelques supers idées qu’elle a.

24/ C’est vrai que nous sommes très engagés. Un peu critique par moment, mais c’est notre nature française. Qu’elle serait la plus super des idées de notre communauté qui aurait été rapportée ? L’une d’elles a-t-elle été inspirante ?

La mise en ligne des cartes vierges, par Guillotine Games, est une conséquence de ces retours de la communauté et il y a plein d’idées pour du contenu numérique que nous envisageons pour l’avenir, qui vient de cela.

25/ Cela concerne le numérique. Qu’en est-il du matériel en dur ?

J’imagine que les retours de la communauté ont un gros impact durant le design du jeu et son développement. En tant que producteur, je ne saurais dire d’où vient telle idée ou mécanique et qui l’a inspirée.

26/ Y aura-t-il une carte officielle inspiré par « nous » ?

Je pense que ça dépend plus des développeurs car ce sont eux qui créent les cartes et ajoutent les œufs de Pâques que l’on trouve ça et là.

27/ Est-ce que la mise en ligne des cartes vierges implique que les fans peuvent imprimer des cartes fanmade ?

Oui, les modèles sont sur le site internet de Guillotine Games et les fans sont libres d’ajouter ce qu’ils veulent à leurs règles maison. Le contenu numérique offert par CMON est gratuit pour un usage personnel des joueurs, mais il ne peut nullement permettre à des sociétés de se l’approprier.

28/ Le mot de la fin ?

Merci pour cette invitation ! Je suis super impressionné par votre travail. Vous interviewez des gens autour de Zombicide depuis quelques 10 ans, c’est énorme !

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Interview « Game Designer » : Michael Shinall

L’interview et la traduction ont été réalisés par XofMdS.

Michael Shinall est le co-game designer de Marvel Zombies.

16/02/2022 :
1/ Quelle est ta référence de culture populaire absolue ? Et celle spécifique aux univers zombies (si différente) ?

Mon élément de culture populaire favori, si j’étais contraint de choisir, serait Sandman par Neil Gaiman. En lien avec les zombies, mon favori serait probablement Army of Darkness vs Marvel Zombies, que nous n’avons malheureusement pas eu le droit d’utiliser, mais reste un croisement très amusant.


2/ Quels genres de jeu aimes-tu ? Joues-tu à Zombicide ?

Et bien je suis dans ce métier depuis plus de 10 ans et j’ai joué à des jeux toute ma vie. J’en aime tous les genres, des plus simples comme Kingdomino aux plus compliqués. Néanmoins, je suis fan des wargames, comme le prouvent mes précédentes interventions sur Dark Age, Wrath of Kings, ou actuellement sur A Song of Ice and Fire

3/ Quel serait ton jeu préféré, façon Highlander ?

Dans ce cas, Bloodborne. J’y suis rentré sans être fan de la licence et ça m’a fait aimer non seulement le jeu vidéo mais toute la série Soulborne, qui est devenue ma série de jeux vidéo préférée


4/ Quelques mots sur toi ; et comment tu en es venu à travailler pour CMON ?

Il y a un peu plus de 10 ans, je rencontrais David Doust, propriétaire de CoolMiniOrNot, qui habitait à côté de chez moi. Il organisait des tournois Dark Age, et c’est ainsi que j’ai commencé à interagir avec lui. Ça a progressé en partant de là, au fur et à mesure que la compagnie grandissait (juste avant que le Zombicide original ne soit lancé), donc une grande partie tient vraiment au « bon endroit au bon moment ».

5/ Que fait un game designer – ton crédit dans le livret Marvel Zombie – pour CMON ? Sur quel(s) autre(s) de leurs jeux travailles-tu ?

Mon titre officiel est Directeur du Développement des Jeux [NDT : Director of Game Design and Development]. Je supervise plusieurs équipes de développement ludique et graphique que nous avons, sur de nombreux projets. Ceci en plus de mes projets de développement personnels. J’ai en permanence 3-4 projets que je développe moi-même en plus de ceux que je supervise.

6/ Lequel de tes jeux est le prochain à sortir ?

Le prochain à sortir est « Masters of the Universe » (Les Maîtres de L’Univers), puis « Marvel Zombies ». Plein d’autres très intéressants qui arrivent, mais pas encore annoncés.


7/ Quelque chose Zombicide dans ces projets ? (point de sauvegarde)

Marvel Zombies, bien sûr. D’autres projets Zombicide futurs ? Et bien, ça serait du divulgâchis… et je ne fais pas dans le divulgâchis. 😄

8/ Je suis sûr que tu as une excellente anecdote liée à une partie de Zombicide pendant le développement (dont tu nous ferais part).

Les gens adorent dévorer Tante May. Je ne sais pas à quoi cela tient spécifiquement, mais qu’importe le groupe qui testait le jeu, ils s’écartaient tout le temps de leur chemin pour le faire. Je suppose que c’est parce que ce personnage est vu comme une innocente vieille dame… et que les gens aiment se comporter « méchamment » en tant que zombies 😄

9/ Marvel a-t-il eu des requêtes surprenantes ?

Surprenantes ? Pas vraiment, pour être franc. Nous avions des restrictions dès le départ sur ce que nous pouvions / ne pouvions pas inclure, pour la plupart desquelles nous pouvions voir la logique qui amenait au « pourquoi » de la décision (par exemple ne pas autoriser un personnage donné, etc). Je ne vais pas rentrer trop dans le détail ici, par courtoisie professionnelle – je pense que ces éléments doivent rester privés, de société à société.

10/ Comment décrirais-tu l’un de tes jours au travail typique ? Une semaine typique ?

Se réveiller, vérifier les emails, vérifier que rien ne réclame mon attention n’est arrivé de l’autre côté du monde (c’est-à-dire nos équipes européennes et singapouriennes), faire le point avec les différents bureaux de ce côté-ci du monde. Une fois les problèmes localisés, résoudre les urgences. Parfois au milieu de tout ça arriver à faire du boulot concret de développement de jeu !
Typiquement, j’essaie d’organiser les choses de semaine en semaine, plutôt que jour après jour. Le dimanche, je liste les choses qui doivent être traitées dans la semaine et je pars de là – essayer de micro-gérer les choses quotidiennement ne marche pas.

11/ C’est quelque chose d’impressionnant que l’on peut constater lors des directs, avec des personnes de 3 continents différents qui interviennent pour CMON. Cela vient-il avec certains avantages ? Certaines difficultés ?

La logistique internationale est toujours un défi. Je suis sur la côte ouest du Canada, beaucoup de gens de notre équipe sont à Sao Paulo, Brésil (un décalage de 5 heures) et encore plus sont à Singapour (un décalage de 16 heures), donc basculer d’un fuseau horaire à l’autre fait parti de notre routine. C’est pourquoi la communication est importante.

12/ Te souviens-tu de ce qui fut le plus dur à équilibrer dans Marvel Zombies ?

Nous avions une basse solide sur laquelle travailler, puisque nous ne souhaitions pas réinventer tout aspect central du jeu. Équilibrer les personnages s’est fait assez facilement. Les parties les plus difficiles de tout équilibrage sont les Scénarios, et ça n’a pas fait exception.

13/ Un élément de jeu de ce Zombicide dont tu es responsable et secrètement fier ?

Les mécaniques centrales des systèmes de Faim [Hunger] et de Pouvoir [Power] sont de moi, ce dont je suis fier. Mais vraiment, la manière dont les Spectateurs [Bystanders] évoluèrent (pensés au début comme des armes Pimp-mobile de Zombicide 2.0) vers ce qu’ils sont, c’est LA chose dont je pense être le plus fier. Je crois qu’ils donnent sa particularité à cette itération de Zombicide.

14/ Tu ne fais pas dans le divulgâchis, mais un petit aperçu de ce que Marvel Zombies aura en magasin ?

15/ Je suis certain que tu peux faire mieux en ce qui concerne le point de sauvegarde. 🙂

Il va y avoir des zombies et des super-héros. Ils vont s’affronter.

16/ Est-ce qu’il y aura un Punisher dans Marvel Zombies 😄 ?

Non, malheureusement.

17/ Quelle sorte de Survivant serais-tu ?

De la sorte qu’on ne voit jamais. Dans l’hypothèse d’une apocalypse zombie, je pense que l’isolement est la meilleure méthode de survie. Donc, trouver un endroit, le transformer en bunker, et éviter les véritables dangers (c’est-à-dire les autres humains).

18/ Tu as déclaré être fan de Moon Knight et Daredevil. Quel Infesté de « Marvel Zombies » préfères-tu jouer ? Quel Super-Héros ?

Infesté, j’aime vraiment bien Hulk. Aussi loin que puissent aller les Super-Héros, Daredevil est sympa à jouer avec son Lasso-Canne.

19/ As-tu entendu parler de notre communauté française de fans de Zombicide ?

Oh oui. Nous savons que les fans français de Zombicide sont nombreux et nous apprécions leur soutien et leur dévouement !

20/ Un mot de la fin ?

Merci à tous les fans de Zombicide, là dehors, pour votre soutien continu. Nous sommes déjà lancés dans une grosse année Zombicide et la suite n’en sera que plus excitante !

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Carnet de route Interviews Les Actus

Interview « Auteur » : Josh Reynolds

L’interview et la traduction ont été réalisés par XofMdS.

Josh Reynolds est l’auteur du roman Last Resort.

15/02/2022 :
1/ Quelle est ta référence de culture populaire absolue ? Et celle spécifique aux univers zombies (si différente) ?

« Dossier Brûlants » (« Kolchak: The Night Stalker », 1974), une série télé brillante. Le début de son unique saison proposait un épisode génial sur les zombies – intitulé avec créativité – « Le Zombie » (« The Zombie », épisode 2 hors pilote). C’était un zombie vaudou traditionnel, plus que le type titubant de Romero, mais il combattait la mafia, donc c’était plutôt cool.


2/ Peux-tu te présenter en quelques mots ?

Je m’appelle Josh Reynolds. Je viens des États-Unis et j’habite à présent au Royaume-Uni. Je suis un auteur professionnel depuis une décennie, et durant cette période, j’ai écrit et vendu plus de trente romans, autour de deux-cents nouvelles et une poignée d’autres choses.

3/ Quels genres de jeu aimes-tu ? Joues-tu à Zombicide ?

Je suis un grand fan de la plupart des jeux de plateau, jeux de rôle et wargames. J’ai joué au Zombicide classic et à Black Plague. J’attends avec impatience de jouer à la version Marvel Zombies quand elle sortira.

4/ Quel est ton jeu de plateau favori ? Quel jeu vidéo ? Quel jeu de rôle ?

Dur de choisir ! Arkham Horror est certainement mon jeu de plateau préféré, bien que j’y gagne rarement. Rampage est MON jeu vidéo depuis tout petit – rien de tel que de démolir des immeubles en tant que monstre géant. Pour ce qui est des jdr, j’apprécie les éditions actuelles de Donjon & Dragons et de Warhammer Fantasy.


5/ Pouvez-vous me confirmer qu’écrire sur des zombies n’est pas réservé aux fous ?

N’importe qui peut écrire sur les zombies, fou ou sain d’esprit. Je le sais, j’ai été les deux.

6/ Quel univers, de façon générale, est ton préféré pour stimuler ton imagination ?

J’en suis arrivé à croire que je suis au fond un auteur de roman policier (« mystery writer »). J’adore les lire et j’adore les écrire. Une majorité de ce que j’écris finit en enquête, d’une façon ou d’une autre.

7/ Quelle est la chose que tu préfères écrire ? Redoutes d’écrire ?

J’adore les dialogues. Deux personnages qui discutent simplement est ce que je préfère travailler. Je redoute absolument toute scène de bagarre avec plus de deux combattants. Duel en un-contre-un ? Facile. Combat de masse ? Autant s’arracher une dent.

8/ Pourtant Zombicide est par définition du combat de masse. Comment as-tu approché ce prérequis ?

En gardant le combat lui-même aussi chaotique que possible, le focalisant sur un ou deux personnages. J’ai le sentiment que si les personnages ne sont pas impliqués, c’est juste du bruit de fond par rapport à ce qu’ils font. Garder ça vague, se concentrer sur la confusion, sur le bruit, etc, et ignorer tout ce que les personnages ne peuvent pas voir, sentir ou entendre.

9/ Laquelle de tes œuvres est ta préférée (sans joker « impossible de choisir ») ?

Honnêtement, c’est probablement mon futur roman autour de La Légende Des Cinq Anneaux (L5R), « The Flower Path » [NDT : « La Voie Des Fleurs »].

Je pense que c’est ce que j’ai produit de meilleur, bien que simple. Y figurent tous les éléments que j’adore écrire et aucun que je n’aime pas.

10/ Comment en es-tu venu à travailler sur une licence de CMON ?

Par chance, principalement. J’étais au bon endroit au bon moment et j’envoyais mon idée aussitôt qu’Aconyte chopait la licence. Je voulais écrire dans un style d’apocalypse zombie depuis un moment et je me suis dit que c’était l’occasion.

11/ Quel a été ton premier truc écrit pour Zombicide ?

El Calavera Santo, le catcheur mexicain tueur de zombies. Je ne pouvais pas croire que CMON n’ait pas déjà ça dans son répertoire.

12/ Je suis d’accord. Maintenant qu’il existe, est-ce que quelqu’un lui a donné son feu vert pour le jeu de plateau ?

Pas que je sache, pourtant ça serait cool. J’adorerais le voir en figurine.

13/ Si ce n’est pas Calavera, qui est ton personnage préféré dans Last Resort ?

Sayers probablement. Elle est celle qui a le plus évolué de son concept initial et qui est devenue bien plus intéressante que ce que j’avais anticipé.

14/ Et ton préféré dans le jeu de plateau ?

Je vais être honnête. J’ai un faible pour Josh, ne serait-ce que parce nous avons le même prénom. Malgré ça, je finis toujours par le faire mourir salement.

15/ Je n’ai pas trouvé de référence cachée au Zombicide officiel dans Last Resort. Y en a-t-il ? Pourquoi ?

Il n’y en a pas, principalement parce que j’essaie de tenir mes écrits sous licence à l’écart de ces choses-là. Impossible de savoir si les ayant-droits de ladite licence vont apprécier ou le contraire, alors il est plus sûr de ne pas le faire.

16/ Quelles directives donne CMON ? Quelle liberté as-tu avec Last Resort ? Quelle différence avec tes autres romans ?

J’avais beaucoup de liberté, en fait, sinon de m’assurer de rester dans les limites de la licence. C’est un peu plus orienté action et porté par l’histoire que ce que j’ai écrit ces derniers temps, et c’était amusant de retourner à mes racines plus « pulp » [NDT : littérature bon marché imprimée sur du papier de mauvaise qualité. Par extension populaire, accessible] avec Last Resort.

17/ Quelles sont ces limites de la licence ?

Principalement de conserver le ton approprié, et utiliser la terminologie propre à l’univers, et rester réaliste, aussi farfelu que ça puisse devenir.

18/ Tu as dit t’inspirer des textes d’ambiance dans les règles. Comment les définirais-tu ?

Ce sont des bribes d’histoires – des vignettes, en somme – qui illustrent la vie dans l’univers Zombicide. Ils m’ont bien aidé à capturer le ton du jeu et les genres de personnages qui colleraient à une histoire Zombicide.

19/ Comment décrirais-tu l’un de tes jours au travail typique ? Une semaine typique ?

J’ai un enfant de 3 ans, donc je suis debout trop tôt à mon goût la plupart des jours. Selon quel jour c’est et s’il y a école, je me mets au travail autour de 8h30-9h, jusqu’à 12h30-13h. Je prends une pause déjeuner, reprends à 13h30. Je travaille jusqu’à 16h quand je dois récupérer ma fille. Si je suis chanceux, je peux avoir quelques heures après qu’elle soit au lit. A un moment, il se peut ou pas que j’aille me coucher.

20/ Peux-tu nous décrire ton procédé créatif sur Last Resort ?

Ma manière d’écrire est largement la même, qu’importe le roman sur lequel je travaille. Je fais une liste de scènes que je veux écrire, à peu près dans l’ordre dans lequel je veux les écrire et ensuite je vise 2.000 mots par jour / 10.000 mots par semaine, chaque semaine, jusqu’à ce que le premier jet soit fini. Parfois j’y arrive, parfois pas, mais cette manière de procéder me permets d’avoir ce premier jet en 8 à 10 semaines.

21/ Combien de jets au total ? Combien de temps as-tu travaillé sur Last Resort ?

Tout compris, autour de quatre mois. Je trouvais à mi-chemin de meilleures idées sur la manière dont certaines parties de l’histoire devaient se dérouler donc je reprenais l’ensemble, ce qui m’a fait prendre plus de temps que je n’avais anticipé.

22/ Un élément Zombicide dont tu es responsable et fier ? Finira-t-il dans le jeu ?

J’ai inventé les flotteurs – des zombies qui attendent au fond de grandes étendues d’eau, des bourbiers ou des marais, à l’affût de son ou de mouvement pour se réveiller et attaquer. Je doute que ça aille dans le jeu, mais ça serait chouette si ça se faisait.

23/ Ça ne m’étonnerait pas que des éléments du roman inspirent notre communauté.

J’espère ! J’aime quand quelque chose que j’écris inspire quelqu’un dans ses jeux.

24/ As-tu en ce moment un autre roman en cours ? Un quelconque projet Zombicide secret en cours ?

L’édition du roman L5R, « La Voie Des Fleurs », déjà mentionné, est juste terminée. Je vais commencer un autre roman pour Aconyte, mais malheureusement je ne peux pas en dire plus, si ce n’est qu’il devrait plaire à ceux qui ont apprécié Last Resort.

25/ S’il vous plait ? Par exemple une autre aventure d’un personnage déjà présenté ?

Possiblement ? Je ne suis pas autorisé à parler de ce qui pourrait ou ne pourrait pas arriver dans le futur.

26/ Quelle sorte de Survivant d’une apocalypse zombie serais-tu ?

Je serais comme Sayers, dans Last Resort, franchement. Je me retirerais dans la nature et j’attendrais. J’ai assez d’expérience là-dedans pour tenter le coup, surtout si j’ai eu la chance de mettre la main sur le bon équipement. Sinon, j’aurais rejoint les rangs zombies quelques jours après que ça ait démarré.

27/ As-tu entendu parler de notre communauté française de fans de Zombicide ?

Non, tristement. Je ne suis pas en contact avec les communautés de fans – pas uniquement celles de Zombicide. Mais maintenant que je suis au courant, j’irais jeter un coup d’œil.

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Carnet de route Interviews Les Actus

Interview « Illustrateur » : Simone Garizio

L’interview et la traduction ont été réalisés par XofMdS.

Simone Garizio est le dessinateur de l’histoire des origines de Doug.

02/07/2020 (oui, j’ai pratiquement 2 ans de retard !):
1/ As-tu une question que je pourrais poser aux autres membres du projet CMON Comics ?

Si je pense à quelque chose, je te le dis.

2/ Comment ça, « Je ne peux pas dessiner 100 zombies dans cette vignette » ? C’est dans le script !!!

C’est marrant de dessiner 100 zombies ! Tu imagines ? Comme des sardines en boîte.

3/ Quelle est la chose que vous détestez le plus dessiner/écrire ?

En fait, il n’y a pas grand-chose que je n’aime pas dessiner, seulement 2… mais ces deux choses sont partout !
Immeubles/maisons et véhicules, ils sont si ennuyants !

4/ Serait-il possible d’en avoir un exemple ?

ARGH… probablement oui !

5/ Quel est ton jeu de plateau favori ? A défaut, quel jeu vidéo ? Quel jeu de rôle ?

De tous les jeux de plateau auxquels j’ai joué, Zombicide est le meilleur, parce que j’aime vraiment les jeux coopératifs. 😉
Quant aux jeux vidéos… je pense que le meilleur est… Skyrim !

6/ Pouvez-vous me confirmer que dessiner des zombies n’est pas réservé aux fous ?

Je ne peux pas infirmer cela ! 😀

7/ Tout d’abord, quelle est ta référence de culture populaire absolue ? Et celle spécifique aux univers zombies ?

Si j’avais à décider du centre de ma culture pop, probablement Gurren Lagann, pour différentes raisons. Il vient de mon enfance ; j’adore les robots et j’adore vraiment l’état d’esprit que cet anime transmet.
Coté Zombie, je peux en nommer 2, « Je Suis Une Légende » (le roman) et « Shaun Of The Dead ».


8/ Peux-tu te présenter en quelques mots ?

Salut à tout le monde, je m’appelle Simon et j’aime ce métier parce qu’il est devenu un moyen de communiquer avec vous, dans le genre « Hé ! Ceci me représente ! » car les mots ont des limites et j’ai besoin d’exprimer ce que je ressens en moi.

9/ Quel(s) genre(s) de jeu aimes-tu ? Jouais-tu à Zombicide avant de travailler dessus ?

Dans ma vie, jeux et jeux vidéos sont toujours très présents, et j’aime chacun de leurs genres. Le plus important est que le jeu m’amuse, d’où ma préférence pour les jeux coopératifs, et Zombicide parmi ceux-là !
Oui, j’ai joué Zombicide par le passé, et j’ai encore les 3 premières extensions.

10/ Quel univers, de façon générale, est ton préféré pour stimuler ton imagination ?

Généralement je mets des bandes originales de film ou spécifiquement de la musique de méditation si je dois créer et imaginer les pages ou les personnages ; et si je dois encrer ou colorer les pages, j’écoute du rock ou une série Netflix ou des vidéos Youtube.

11/ Quel genre d’histoire, d’univers te plait le plus?

Puisque je dois être honnête, il n’y a aucune histoire en particulier qui guide ma créativité, mais ce sont les petits détails, que je recherche dans chaque histoire et que je lis, qui me donnent des idées.
Parfois même la bonne phrase au bon moment suffit.

12/ Comment en es-tu venu à travailler pour CMON ? Que fais-tu pour (ou avec) eux ?

Je travaillais avec Luca Enoch et Stefano Vietti pour des BD italiennes, Dragonero Adventure, après quoi ils m’ont mis sur ce projet.
Merci à eux.
Sur Zombicide, j’ai géré l’histoire de Doug, oui, parfois je l’ai joué.

13/ Quel a été ton premier truc dessiné pour Zombicide ? Est-il possible d’avoir un aperçu, pour illustrer le présent article ?

Je ne sais pas si tu prends en compte les tests que j’ai fait pour Zombicide. J’ai fait deux études, une Amy et un Zombie. Je crois que tu peux les voir ! Je vais demander aux boss.

14/ Quelles directives donne Guillotine Games/CMON ? Quelle liberté as-tu avec les comics Zombicide ? Quelle différence avec tes autres œuvres comics ?

C’est en général pareil que les précédents, à la différence du découpage et de la taille des pages.

15/ Peux-tu nous décrire ton procédé créatif sur les comics Zombicide ?

En fait, c’était très simple, je commence par croquer toutes les pages d’abord, après quoi je fais l’encrage (le tout étant digital).
Le plus long et le plus difficile était pour moi de faire tous ces bureaux… c’est tellement ennuyeux de dessiner les immeubles des humains !
Mais quand les zombies arrivent, ils commencent par tout casser… et… là… le fun commence.

16/ Un élément Zombicide dont tu es responsable et fier ? Finira-t-il dans le jeu ?

Pour le comics Zombicide, je n’ai pas eu à utiliser ma créativité, parce que les zombies, au final, sont des gens, tout cassés avec des morsures et des blessures ici et là.
La seule chose que j’ai introduite est le personnage de mon comic transformé en zombies.

17/ Laquelle de tes œuvres est ta préférée (sans joker « impossible de choisir ») ?

En terme de travaux publiés, Zombicide sans hésiter ! Mais sans tenir compte de la publication, je dois bien dire mon comics, Archaic.

18/ Serait-il possible d’avoir une de tes illustrations de ce comics Archaic ?

Bien sûr ! C’est un plaisir.


19/ Est-il ce héros que tu as zombifié ? En aurais-tu un croquis ?

Oui, il est le protagoniste de l’histoire, et tu peux le voir dans l’ascenseur quand les zombies apparaissent !
Pour le croquis je dois avoir l’aval de CMON. Je ne peux pas le montrer avant que le comics ne sorte.


20/ Comment décrirais-tu l’un de tes jours au travail typique ? Une semaine typique ?

D’habitude je commence à travailler à 9h du matin, et j’essaie de faire plus de pauses en matinée pour relâcher mon dos et mes épaules.
C’est le matin que j’essaie d’avancer sur le gros du travail, et sur les planches les plus complexes, pour me laisser les trucs rapides à faire l’après-midi.
Je termine vers 16h30.

21/ As-tu en ce moment un quelconque projet Zombicide secret en cours ?

Pas en ce moment.

22/ Quel sorte de Survivant serais-tu ?

Je pense que je serais l’un des premiers à mourir ! Ha ha ha… non, vraiment !
C’est vrai que les dessinateurs et les scénaristes parlent de personnages héroïques et courageux qui survivent aux évènements… mais dans ce genre de réalité il n’y a pas de place pour les gens sensibles comme des artistes de bandes-dessinées !

23/ As-tu entendu parler de notre communauté française de fans de Zombicide ?

Non, désolé, mais j’espère apprendre à vous connaître mieux !

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Carnet de route Interviews Les Actus

Interview « Sculpteur » : Jason Hendricks

L’interview a été réalisée par XofMdS.

Jason Hendricks est le sculpteur de nombreuses figurines Zombicide, notamment des Abominations.

26/03/2021 :

1/ Quelle est ta référence de culture populaire absolue ? Et celle spécifique aux univers zombies ?

Oh, mince. Hummm. Wahou. Je suis fait des références de pop culture des années 80, alors en retenir une est difficile. Il y a tant de si bons films et séries que je cite, de comics, musiques et de jeux que je référence, mais je pense que mon préféré serait G.I. Joe / Action Force.
J’adore ces jouets et fut un moment autour de 11-12 ans où je voulais vraiment devenir un sculpteur ou un fabricant de jouets, sous leur influence. J’ai en sorte réussi avec la sculpture de figurines. Je collectionne toujours ces figurines ou regarde leurs dessins animés et me souviens d’une enfance joyeuse.
Quant aux zombies ? J’adore le Retour Des Morts-Vivants (Return of the Living Dead) de 1985, qui fut le premier film de zombies à me faire peur pour de vrai. Je pense qu’il s’agit du premier film avec des zombies rapides aussi mais je peux me tromper. Je suis aussi fan d’Evil Dead 2.

[NDLR : La Nuit des morts-vivants (Night Of The Living Dead, 1968) présente quelques Zombies rapides, ensuite L’Avion de l’apocalypse (Incubo sulla città contaminata, City of the Walking Dead, 1980)]

2/ Peux-tu te présenter en quelques mots ?

Reclus, grincheux, sortant de l’ordinaire. Le mot le plus gentil que quelqu’un n’ait jamais utilisé pour me décrire a été « excentrique ».

3/ Quels genres de jeu aimes-tu ? Joues-tu à Zombicide ?

Cela va sembler marrant, mais j’ai rarement l’occasion de jouer aux jeux sur lesquels je travaille. J’ai fait quelques parties de Zombicide, mais puisque, la plupart du temps, je suis seul, j’ai rarement l’opportunité. J’aimerais beaucoup essayer Massive Darkness un jour.

4/ Comment en es-tu venu à travailler pour CMON ? Que fais-tu pour (ou avec) eux ?

Je travaillais pour Privateer Press et j’ai gardé quelques contacts de cette époque. Quelques-uns d’entre eux ont été embauchés par CMON ou travaillent avec CMON et j’ai été contacté pour faire quelques sculptures pour Super Dungeon Explorer par Sodapop et une référence pour Dark Age. Puis Raphaël Guiton m’a contacté pour travailler pour Wrath of Kings en 2012 et je suis sur leurs projets depuis.

5/ Quelles directives donne Guillotine Games/CMON ? Quelle liberté as-tu avec les sculptures Zombicide ?

Cela va dépendre. Normalement quand un projet démarre il y a beaucoup de concepts illustrés et si un de ces concepts m’est assigné alors je me dois de sculpter au plus ressemblant que possible. Je reçois la taille attendue en millimètres, pour la hauteur de la figurine, et une estimation de date pour l’échéance. Parfois une demande de changer légèrement la pose, mais c’est habituellement un dessin d’après lequel travailler avec des détails comme le dos de la figurine à inventer pour compléter, tant que cela reste dans l’esthétique générale.
Mais je fais aussi tout un tas de figurines à coté, qui sont parfois utilisées. J’ai le droit de les conceptualiser et sculpter et, si l’équipe de Guillotine Games les approuve, elles finissent dans un projet. J’espère que ça ajoute des adversaires intéressants aux joueurs. Ainsi, le dernier jeu Undead or Alive inclut en ce moment quelque chose comme 5 (?) de mes concepts/sculptures originaux, qui viennent tous de moi en leur décrivant une idée mal dégrossie pour voir ce qu’ils en pensent.
En résumé, s’il y a une illustration de faite, pas beaucoup de liberté ; si c’est quelque chose que je fais de moi-même, alors un max.

6/ De la part d’Elfried Perochon : Que préfères-tu, entre la sculpture d’après dessin ou d’après toi-même ?

J’adore travailler sur mes propres œuvres mais quand c’est le cas, et surtout avec Zombicide, je regarde d’anciennes illustrations pour m’assurer de rester dans les clous esthétiques. Du coup, même si je fais quelque chose de mon côté, ça trouve sa place dans l’univers du jeu. D’un autre côté, travailler d’après des concepts me pousse à sculpter des choses que je n’aurais naturellement pas faites. J’ai beau aimer inventer des trucs, je pense que mon travail deviendrait ennuyeux et répétitif sans une infusion régulière de nouveaux concepts et de projets organisés dans le temps. Si tout ça a un sens.
Je retourne la politesse à Elfried : Je galère avec la sculpture numérique. Une suggestion pour un tuto spécifique à la sculpture de figurine sous Zbrush ?

7/ Peux-tu nous décrire ton procédé créatif sur les sculptures Zombicide ?

Dès que je reçois un pack projet, d’habitude avec l’illustration d’un concept, sa taille finale et son échéance, je démarre avec une armature en fil de fer, souvent en aluminium ou du fil floral, qui est tordu aux bonnes formes et tailles avec des pinces. J’ajoute de la masse avec de la green stuff (pâte verte) pour donner du volume au torse et autres zones massives et j’attache le tout à une plinthe en bois pour que ce soit stable pendant la sculpture proprement dite. Je sculpte d’abord en Fimo et je commence en ajoutant de la masse aux jambes et au torse. Du fait que tellement de ce que je sculpte soit dans une pose dynamique, j’attends pour les bras et la tête que les jambes et le torse aient été gérés sinon ils gênent mes outils de sculpture. Je fais une cuisson intermédiaire entre ces étapes pour verrouiller les détails comme ça je n’ai pas à m’inquiéter d’écraser ce que j’ai déjà faits. Tête et mains sont habituellement sculptées en dernier. Une fois fini, je prends une série de photos et les envoie à qui de droit et il arrive qu’il m’envoie des demandes de modifications (ajouter ceci là, enlever cela ailleurs) jusqu’au moment où il est heureux du résultat.

8/ Y a-t-il une influence des règles sur la sculpture, ou l’inverse ?

J’ignore vraiment si les règles arrivent en premier ou vice-versa en ce qui concerne les figurines pour lesquelles ils ont déjà des concepts de dessinés mais quand j’en dessine une, moi, pour le jeu, j’imagine toujours une nouvelle mécanique de jeu à représenter sur la pièce et je la sculpte avec ça en tête. Quand je leur présente le résultat d’une telle idée, j’inclus une description de ce à quoi je pensais en le faisant. Quelques fois, ils font de nouvelles règles reposant sur mes suggestions. J’adore ce processus, c’est rigolo de voir ce qu’ils font des trucs que je fais.

9/ La technique induit elle une « censure » dans la création, ou la création repousse les limites ?

Oui aux deux. Je suis physiquement limité sur ce que je peux faire et cela peut être frustrant. La sculpture numérique peut atténuer beaucoup de ces contraintes, ce pourquoi il y a un mouvement vers cette dernière. La taille ou la gravité, entre autres, ne sont pas des problèmes pour les programmes de sculpture, alors que ce sont des éléments cruciaux sur lesquels je dois conserver mon attention.
Cela dit, chaque sculpture a ses nouveaux challenges, peut-être quelque chose que je n’ai jamais eu l’occasion de sculpter auparavant ou peut-être une technique qui va me sortir de ma zone de confort et m’obliger à employer ma méthode d’une façon différente. Quand j’arrive à résoudre ces problèmes avec succès j’ai un petit sentiment d’accomplissement.

10/ Quel a été ton premier truc sculpté pour Zombicide ?

Je crois que c’était l’Abomination pour la boîte Prison Outbreak. Anecdote marrante à son sujet, l’originale fut perdue dans le courrier et j’ai dû sculpter sa remplaçante en vitesse.

11/ Combien de temps à l’avance une pièce est-elle commandée ? Combien de temps te faut-il pour sculpter une figurine ?

Ces derniers temps ça se compte en mois si ce n’est en années. Je peux enfin parler des pièces que j’ai faites pour Undead or Alive alors même que j’ai reçu les premiers concepts quelque chose comme en 2018-19, mais de loin en loin un besoin désespéré pour une figurine peut éclore et je ne vais avoir que quelques semaines pour la finir.
En ce qui concerne la vitesse ? Cela dépend vraiment de ce qui est demandé. Si c’est une sculpture organique simple sans vêtement ou élément identifiable, j’ai réussi à finir des trucs de ce genre en 48 heures. Mais si tu commences à ajouter des choses comme des armes, armures ou des détails à vocation spécifique, cela ralentit énormément. Par exemple, quelque chose comme le Gore Geyser d’Undead or Alive prend 2-3 semaines à être fini, puisqu’il n’est que chairs torsadées et vêtements déchirés, rien qui ne rappelle un métier ou une fonction de sa vie passée qui fut conservé dans sa mutation de mort-vivant. A l’opposé le Steam Monster pour l’extension Gears & Guns m’a pris (je crois) plus d’un mois, puisqu’il est couvert de détails qui devaient être mis en avant pour aider à le lier au genre steampunk, même s’il est deux fois plus petit que le Gore Geyser. Des choses comme la clé à molette ont dues être sculptées séparément avant que la main qui la tient puisse être sculptée, le chapeau et les vêtements représentatifs de la mode de la seconde moitié du XIXe siècle devaient être identifiables et ce genre de détails me ralentissent.
Bref, je dirais que ça prend normalement 3 semaines pour une Abomination standard et jusqu’à un mois et demi pour des figurines plus grosses et plus complexes.

12/ Savais-tu en 2018-19 que ce serait un Zombicide au thème western ? Si oui, pourquoi y a-t-il si peu de détails et vêtements western sur les Abominations humanoïdes, comme le Geyser ou le Tongue, ou le Grasp ?

Oui, je le savais. J’ai reçu un colis avec quelques sept illustrations en 2018 (je crois) et l’on m’a dit que c’était pour une version de Zombicide dans l’ouest sauvage. Ces dessins contenaient les trucs comme le Gore Geyser, Texas Deadhorn, Plymouth Hound, Rotten Claw, Blood Bull, Bizon et l’Alpha Bane Abomination. Il me semble qu’ils étaient tous de Jeremy Masson et que des figurines comme le Trickster, Little Trickster, Wendigo et Abominabear furent conceptualisées par moi avec le thème western en tête. Mais certaines des autres figurines que j’ai conceptualisées étaient pour une addition au Zombicide Classic qui n’aura pas vu le jour. J’avais décrit une idée pour une extension sur les égouts, le point de départ étant des Survivants qui décident que voyager à ciel ouvert à travers une ville infestée de zombies était trop dangereux, donc ils décident de s’immiscer dans la ville par les égouts, sans réaliser que la peste a muté des trucs là-dessous aussi. Des pièces comme le Deathgrasp, Swamp Tongue, Crockosaur, Melting Pot, même la Batabomination du 2.0 furent sculptées pour ça.

J’ai ressorti des idées des films d’horreur des années 80 sur le thème égout, comme Alligator (L’Incroyable Alligator, 1980), C.H.U.D. (Cannibalistic Humanoid Underground Dwellers, Cannibale Humanoïde Usurpateur et Dévastateur, 1984) et le Blob (1988), qui m’ont tous inspirés autour de ce qui grossirait dans l’environnement sombre et humide des égouts tout en étant un appel du pied aux fans de la pop culture.

L’environnement fut abandonné, mais les sculptures étaient déjà faites et ils ont pensé que les figurines fonctionneraient mieux dans Undead or Alive. Je pense qu’ils ont fait un super boulot avec leurs règles, qui reflètent comment j’avais visualisé qu’elles se comporteraient sur le plateau.
Si cela peut aider à justifier le manque d’accoutrement spécifiquement thématique et rassurer l’esprit de certains, vous pouvez considérer que tout ce que je sculpte est ridiculement énorme par rapport à ce que serait un humain. Le processus de mutation et de croissance réduirait en pièces les vêtements et ce qui resterait sur l’énorme monstruosité, cela serait difficilement reconnaissable. Qu’importe ce qu’ont enduré les victimes pour devenir infectées, la mutation douloureuse, tout ce qu’a traversé l’Abomination, ses combats, avant de rencontrer les Survivants, ont enlevé les indices de sa vie passée.
A y penser, peut-être qu’un lot de chapeaux en achat optionnel pour la souscription Kickstarter aurait été marrant. Une bête collection de chapeaux melon, chapeaux de cow-boy ou chapeaux hauts de forme à coller sur la tête des Abominations. Ou peut-être pas, je ne sais pas, mon humour est étrange.

13/ Y a-t-il des pièces Zombicide sculptées, mais non utilisées ?

Oui il y en a et je ne sais pas si elles seront jamais utilisées. Elles pourraient sortir dans une future extension mais c’est l’équipe Guillotine Games qui décide. Il y a quelques sculptures d’Abominations que j’ai faites de mon côté qui ne verront peut-être jamais le jour, mais on verra. Je suis aussi surpris que vous quant à ce qui est dévoilé pendant les campagnes Kickstarter.

14/ Des projets Zombicide top secrets en cours ?

… Oui.

15/ Trouves-tu du temps pour sculpter pour toi ?

Oui, mais épisodiquement. Je ne pense pas que mes œuvres personnelles généreraient de l’intérêt alors je les garde pour moi. J’ai quelques sculptures finies que je pense à produire et pour lesquelles je cherche une société intéressée pour les intégrer mais honnêtement, sans jeu auquel les adosser je pense qu’elles disparaitraient au milieu des autres gammes de figurines indépendantes, qui font des figurines bien meilleures et détaillées.

16/ Je serais ravi de voir ce que tu sculptes pour toi.

Malheureusement, je n’ai pas de photo de ces projets. Je suis même en train de considérer le fait de refaire certains éléments sur eux et qui sait quand j’aurais temps et motivation pour m’y mettre.

17/ Y a-t-il quelque chose que tu redoutes de sculpter ? A l’inverse quelque chose que tu adores sculpter ?

Les mains. Ce sont toujours les mains. J’ai ce rapport d’amour/haine avec la sculpture des mains, car je pense qu’elles sont l’une des parties les plus expressives d’une figurine avec la pose et le visage. Même sur mes propres sculptures j’ajoute des mains expressives et je m’interroge toujours sur pourquoi je m’inflige ça à moi-même. Quasiment toutes les pièces sur lesquelles je travaille ont des doigts écartés ou tâtonnants, des mains crispées et chaque doigt doit être sculpté avec ses détails devant et derrière. Tu pourrais penser qu’avec autant d’occasions de les faire, j’aurais une technique qui me les ferait faire rapidement, mais non.
J’adore faire la musculature, en particulier la chair tordue ou repliée, ce qui explique pourquoi je fais en majorité de gros monstres. Faire des Abominations pour Zombicide regorge de cela, donc c’est beaucoup de plaisir pour moi.

18/ Un élément Zombicide dont tu es responsable et fier ? Finira-t-il dans le jeu ?

Dur de répondre, je suis très critique de mes œuvres donc je suis plus apte à regarder une figurine et y voir toutes les choses qui auraient pu être faites mieux qu’à apprécier le fait d’avoir accompli quelque chose. Je pense au warjack Extreme Destroyer pour Privateer Press que je considère avec le recul comme un accomplissement.

Je voulais que le machin soit plausible et fonctionnel, lui ajouter un niveau de crédibilité. Je l’ai conceptualisé comme une figurine articulée avec autant d’options de poses que je pouvais. Pour Zombicide, je pense que l’Abominotaur était une surprise, que j’ai faite de mon côté lorsque la souscription pour Black Plague allait commencer. Puisqu’il s’agissait d’un cadre zombie Fantasy, j’ai songé à ce qui serait horrible à zombifier, et j’ai pensé aux ogres mort-vivants et à comment ça serait la foire d’en affronter. Mais l’idée d’une Abomination minotaure était pire et sitôt que j’y ai pensé j’ai voulu la sculpter. Une fois terminée, ça finit comme pallier inattendu de la campagne et ça introduisit une nouvelle échelle pour les Abominations dans le jeu.

19/ Laquelle de tes œuvres est ta préférée (sans joker « impossible de choisir ») ?

Celle dont je suis la plus fière serait l’Extreme Destroyer. C’était une pièce tellement impressionnante à laquelle je m’étais attelé. Gardez à l’esprit que c’était avant que la sculpture numérique et l’impression 3D soient aussi accessibles qu’aujourd’hui, alors faire tout ça à la main, c’était quelque chose ! Le résultat atteint dépasse mes attentes, ce qui est rare.
Mais j’ai aussi de la tendresse pour l’Extreme Dire Troll en tant que premier modèle que j’ai fait en tant qu’indépendant, conceptualisé par moi et qui m’aida à me faire connaître du public.
Le Géant des Montagnes pour Ragnarok finit bien mieux que ce que j’imaginais.
Plein de pièces pour Massive Darkness étaient de mon imagination et j’en ai récupéré quelques-unes sur eBay afin de pouvoir les regarder encore. C’est dur de dire que je ne regarde pas souvent mon travail en arrière, regardant trop sur ce qui reste à faire. Répondre à cette entrevue m’oblige à me tourner vers mes œuvres passées et je me surprends, il y a pas mal de « J’ai fait ça ? Ah, oui, c’est vrai. » qui traverse mon esprit.

20/ Ta pièce Zombicide emblématique ?

Ça serait l’Abominotaure, elle est énorme, avec une attitude dynamique et des détails asymétriques qui, je pense, permettent de transmettre une impression d’étrangeté. Et puis c’était inattendu, ce que j’adore, sa création était une surprise pour tout le monde, ce qui ajoute à son plaisir.

21/ Comment décrirais-tu l’un de tes jours au travail typique ? Une semaine typique ?

Je travaille (au moins un peu) tous les jours. Être contractuel indépendant implique de ne pas se reposer sur un salaire horaire ou un salaire fixe, donc cela signifie que je dois sculpter sinon pas d’argent pour le loyer ou manger. Ainsi chaque moment non travaillé est une potentielle perte d’argent. Une journée de travail typique est plutôt flexible, puisque je dois prendre en compte les corvées ménagères ou d’autres qui apparaîtraient en cours de route, mais si je suis inspiré sur quelque chose, je vais attaquer ce projet sans compter mes heures tandis que d’autres jours je vais me focaliser sur un détail à finir pour déclarer la journée terminée si j’arrive à le finir. Je n’ai pas d’emploi du temps rigide. Je pense que je serais plus efficace si j’en avais un, mais j’aurais moins de plaisir. Parfois je prends du temps libre si j’ai de la famille de passage ou si j’ai l’occasion de traîner avec des amis, mais c’est rare. Si un jour passe sans que du progrès soit fait sur un projet alors j’ai vraiment l’impression d’avoir glandé
Je travaille tard, donc de 19h à 5 ou 8h du matin, si je suis sur quelque chose. Ma copine doit habituellement me rappeler de manger, surtout quand je suis sur un projet. J’essaie de m’occuper des corvées et autres pendant la journée mais je suis tout le temps en train de penser au travail et à ce que je dois faire et à me fixer des objectifs à atteindre sur les détails à finaliser avant que la journée ne soit passée. Un max de stress auto-généré.

22/ Quel sorte de Survivant serais-tu ?

Ha ! En partant du principe que je survive en effet à quelque chose de cet acabit, je me concentrerais sur les explosifs. L’un de mes passe-temps est de convertir des figurines articulées et j’étais en train de transformer une Ashley Wood de 30cm (12 pouces) en moi-même, survivant des zombies, avec hachette, fusil à pompe raccourci à la scie et lance-grenade automatique. J’ai le sentiment que je serais souvent en train de courir, ou retranché sur un toit quelque part, à cause du bruit que je ferais.
Pas le gars le plus populaire d’un groupe, je crois.

23/ As-tu entendu parler de notre communauté française de fans de Zombicide ?

Oui, j’en ai entendu parlé. Et autant que je sache, c’est la seule communauté dédiée à Zombicide que je connaisse. Je suis sûr qu’il en existe d’autres mais la communauté française en particulier semble au premier plan. Depuis le temps, quelques-uns de ses membres m’ont contacté et j’espère que mes réponses à leurs questions les ont satisfaits. Je veux dire « Merci » à tous ceux qui soutiennent le jeu (même si vous haïssez mes sculptures). C’est ce soutien qui rend ces efforts bien plus agréables. Je sais que ça fait cucul mais c’est vrai, je serais probablement derrière le comptoir d’un magasin si des gens ne réagissaient pas positivement au jeu. Faire partie de cela me donne le sentiment de faire ce que j’ai toujours voulu faire. Ça m’éclate d’avoir la chance d’enrichir un jeu qui est autant suivi. Je m’amuse beaucoup à voir les réactions des gens à mes contributions, d’écouter les histoires de « tout allait très bien jusqu’à ce que cette Abomination n’apparaisse ! ». C’est toujours sympa. J’espère que ça durera et que les joueurs apprécieront les produits que je crée.
C’est très sérieux, merci énormément à tous.

24/ Les rares fois où tes sculptures sont critiquées, il est reproché une part trop importante donnée aux bras et aux armes (et aux piques). Qu’as-tu à dire pour ta défense ?

« Rares » ? Etonnant.
Bon, je n’ai jamais considéré Zombicide comme un reflet de la réalité. Je veux dire, c’est un jeu de survie, mais pas une simulation de survie, si cela veut dire quelque chose. Tous les survivants et les créatures sont dessinés dans un style caractéristique, un peu cartoon ou parodique de la réalité, donc sur-exagérer l’anatomie et certains traits aide à accentuer leurs capacités induites, ainsi qu’à les reconnaître sur le plateau. Je suis aussi contraint par les illustrations qui ont établi ce à quoi ressemblent Abominations et Zombies. Le concept pour les choses comme l’A-Bomb, sortie avec Rue Morgue, établit un précédent pour les éléments comme les plaques chitineuses ou pointes osseuses. Ainsi, je dois inclure ce genre d’esthétique dans mes sculptures futures, pour qu’elles soient reconnues comme telles sur les tuiles de jeu.
Pour les bras, j’ai toujours pensé aux mains exagérées et aux bras allongés comme référence à l’avidité. Selon moi, les grands bras signifient que la créature veut te saisir, t’attraper, donc ça explique que mes créations aient l’air d’avoir oublié de travailler leurs jambes.

25/ Merci. PS : Le Wendigo est très certainement dans l’esprit western, et un chef-d’œuvre !

Non, merci à toi ! J’ai eu l’occasion de revenir sur mes anciens travaux, que je n’avais pas regardé depuis un bout de temps. J’avais oublié beaucoup de ce que j’avais fait, alors c’était un rafraîchissement profitable. Ça me surprend aussi toujours que des gens souhaitent savoir ce que je fais, donc c’était amusant d’en parler. Je suis content que tu approuves le Wendigo et j’espère que l’interview sera bien accueillie.

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Interview « Sculpteur » : Elfried Perochon

L’interview a été réalisée par XofMdS.

Elfried Perochon est le sculpteur de diverses figurines Zombicide, depuis la première saison.

18/03/2021 :
1/ Pouvez-vous vous présenter en quelques mots ?

Elfried PEROCHON, artisan, sculpteur de figure pour jeux et jouets. Formé au sein de l’entreprise RACKHAM où j’ai travaillé jusqu’à sa fermeture. Pour m’installer comme indépendant par la suite, et passé de la sculpture « traditionnelle » au tout digital, suivant l’évolution du marché.

2/ Votre référence « culturelle » indétrônable ? Et dans le sous-genre « zombie » ?

Pourquoi « référence » au singulier !?! Quel genre « culturel » ? Il y en a tellement, pourquoi se limiter !!
Enfin s’il faut vraiment se limiter à un choix, je dirais « Le chevalier, la mort et le diable » gravure d’Albrecht DÜRER.
Et concernant plus spécifiquement le sous-genre « zombie », là aussi le choix est délicat… Peut-être bien « L’armée des Morts » de Zack SNIDER. Alors certes c’est un remake, mais plutôt bien fait, plein « d’hommages » aux œuvres de références, et puis il y a des « runners » en plus !!
Mais reposez-moi les mêmes questions dans quelques temps et vous aurez peut-être de toutes autres réponses…

2b/ En effet. C’est pour cadrer le débat, donner un point de départ. Je vous sens frustré par ce bornage, alors j’étends la question : tout d’abord, quelles seraient vos influences et inspirations? Et ensuite, d’autres références si vous souhaitez les partager! Quant à culturel, il y a des guillemets pour être le plus inclusif possible. Là, pour le coup, il n’y avait pas de borne.

Dans ce cas, je dirais que j’ai surtout des références « graphiques ».
Aussi bien des illustrateurs, principalement du domaine de la « fantasy ». Comme John HOWE, Alan LEE, John BLANCHE, Karl KOPINSKI, Edouard GUITON, Paul BONNER, Adrian SMITH, Gerald BROM, Ian Mc CAIG, et plein d’autres. Que des graphistes du monde des comics/BD pour n’en nommer que quelques un ; Mike MIGNOLIA, Alex ROSS, Simon BISLEY, Adam HUGUES, Olivier LEDROIT, Adi GRANOV. Ou encore des artistes plus classiques tel que Albrecht DÜRER, Jérôme BOSCH, Alphonse MUSHA ou BEKSINSKI parmi quantité de talents plus ou moins connus.
Mais, même si j’apprécie particulièrement les références picturales, je n’ai rien contre un peu de lecture, de bruit plus ou moins mélodique ou autre films.

3/ Quel(s) genre(s) de jeu aimez-vous ? Jouez-vous à Zombicide, jouiez-vous à Zombicide avant de travailler dessus ?

A l’origine, je suis plutôt ce que l’on nomme communément un rôliste.
Mais je pratique tout autant les « jeux de plateau » dans leurs grandes diversités, dont notamment Zombicide. Et très certainement parce-que j’ai collaboré dès le tout premier opus (avant même de pouvoir y jouer). Mais surtout car j’apprécie la multitude de possibilités qu’offre sa mécanique de base. Ce qui est la vraie richesse/force de ce jeu, à mon avis.

4/ Comment en êtes-vous venu à travailler pour CMON ? Que faites-vous pour (ou avec) eux ?

Comme dit juste avant, j’ai participé à l’aventure Zombicide dès le tout début. Et même si à ce moment-là je travaillais plutôt pour Guillotine Games (alors propriétaire de la licence), CMON étant eux aussi déjà impliqués dans le projet. Du coup, j’ai pu collaborer à certains de leurs autres projets, comme The Others ou Blood Rage. Et je continue depuis ça à travailler avec eux. Principalement sur Zombicide, d’autant plus depuis qu’il ont récupéré la licence du jeu.

5/ Quelles directives donne Guillotine Games/CMON ? Quelle liberté avez-vous avec les sculptures Zombicide ? Quelle différence avec vos autres œuvres ?

Les directives peuvent varier d’un projet à l’autre. Cela comprend la taille des pièces, la méthode de production, s’il faut privilégier le « monobloc » ou pas, etc. Enfin tout ce qui est nécessaire pour réaliser la sculpture des figurines. Et la directive qui revient quasi systématiquement est d’être aussi fidèle que possible au concept. Sauf, pour les personnages « hommages » de Zombicide (ceux inspirés de films, BD, histoire,…) où la consigne est de privilégier la ressemblance (du visage surtout) à la référence originale.

6/ Y a-t-il une influence des règles sur la sculpture, ou l’inverse ?

En général, ce sont les règles qui posent toutes les bases. En cela qu’elles vont déterminer tout ce qui va composer le jeu ; dalles, pions, cartes et aussi les figurines. Et donc, pour répondre au mieux aux besoins des dites règles, ce sont les concepteurs (des règles) qui vont définir le nombre, le type et les caractéristiques principales des personnages/figurines nécessaires. Liste qui servira au(x) concepteur(s)/illustrateur(s) pour créer les dessins (ou concepts) qui serviront aussi à illustrer le jeu.
Et c’est seulement après que la sculpture intervient afin de transposer en 3D les concepts (dessins) réalisés précédemment.
Un exemple plus concret : Dans Undead or Alive, a été mis en place un système de « classes » (Brawler, Gunslinger, Townfolk, etc.). Cela correspondant à une mécanique de jeu, mais doit aussi se traduire visuellement avec les survivants et dans certaines proportions (moins de Faithfull que des autres classes). Ce qui a servi de base pour déterminer la liste des figurines des survivants de la boite. Avec des Townfolk qui devaient correspondre à des professions emblématiques du Far-West (barman, saloon-girl, etc.) ou des Brawlers qui devaient privilégier des armes de contact à l’inverse des Gunslinger, et ainsi de suite.
Après, il arrive à l’occasion qu’une suggestion de sculpture (au d’un autre intervenant du processus de création) soit intégrée au jeu… Pour peu que cela ne remette pas trop en question ce qui a été prévu jusque-là. Je crois que ça a été le cas pour certaines abominations des éditions précédentes de Zombicide qui sont directement issues de l’imagination du sculpteur. Mais cela demanderait confirmation.

7/ Monsieur Hendricks a également accepté une interview. Ça sera l’occasion de savoir. Auriez-vous une question à lui poser ?

Je présume qu’il aura le même questionnaire que le mien (à peu de chose près) ?
Du coup, la plupart de mes interrogations auront déjà leurs réponses. Sauf, s’il confirme effectivement d’être à l’origine de certaines créatures. Auquel cas, pourriez-vous lui demander ce qu’il préfère ? Travailler d’après concept/dessin ? Ou laisser s’exprimer sa propre créativité ?

8/ La technique induit elle une « censure » dans la création, ou la création repousse les limites ?

C’est surtout la technique de production qui (im)pose des limites à la création, je dirais. De même que l’échelle des pièces impose un certain gabarit. La technique de production, avec les directives technico-artistiques, va avoir un impact certain sur ce que l’on va pouvoir se permettre de faire. Depuis la pose (surtout si la pièce doit être en « monobloc ») jusqu’aux moindres détails, qu’il faudra ou simplifier ou exagérer si on veut qu’ils soient visibles sur le produit final.
Car concernant la technique de création, maintenant que je suis passé au digital, il n’y a plus vraiment de limite à la créativité…Si ce n’est sa propre imagination !

9/ Combien de temps à l’avance une pièce est-elle commandée ? Combien de temps vous prend-elle ?

Une pièce peut être commandée plusieurs années en amont de la date de lancement publique du projet. Ou juste quelques semaines avant… C’est assez variable !
Pour Undead or Alive, les premières pièces que j’ai faites datent de 2017 et les dernières de la toute fin de l’année 2020.
Une pièce, suivant sa difficulté, me prend entre une et quatre semaines généralement.

10/ Percevez-vous une évolution dans la manière dont Zombicide est produit ?

Il y a effectivement une évolution à ce niveau. Notamment avec le passage de la sculpture au numérique. Cela a impliqué des changements dans toute la chaine de production. Même si certaines pièces sont toujours sculptées en « traditionnelles ».

11/ Le passage au digital fut-il une nécessité professionnelle ou une impulsion personnelle? Laquelle des deux méthodes préférez-vous? Quelle serait la prochaine évolution de la sculpture de figurines ?

C’était plus une nécessité professionnelle, compte tenu de l’évolution du marché. J’étais même plutôt réticent à effectuer cette transition. Mais finalement c’est pas si mal !!
Chaque technique possède ses avantages et ses inconvénients. A chacun ses affinités au final.
Pour ce qui est de l’avenir, qui sait… Peut-être une encore plus grande démocratisation de l’impression 3D, qui rendrait ça accessible à vraiment tout le monde. Laissant à chacun le choix d’imprimer selon ses besoins/envies via les fichiers des sculpteurs. Comme ça commence à se faire via des plateformes comme Patreon…
Ou alors un système qui pourrait « lire » directement ce que vous avez en tête, le modèle que vous imaginez et le « matérialiserait »… Mais on en est peut-être pas encore à ce stade !!

12/ Une journée type/semaine type, à quoi cela ressemble-t-il ?

Rien de vraiment extraordinaire. C’est des heures devant son écran, entrecoupées de poses pour manger, dormir, etc.
En tant qu’indépendant, il faut arriver à gérer son planning pour réussir à fournir les pièces pour la date prévue. Ce qui demande une certaine conscience de ces capacités et parfois de faire des choix entre ce que l’on va être capable de faire au détriment de ce que l’on aurait aimé/préféré.

13/ Trouvez-vous du temps pour sculpter pour vous ? Si oui, quel était le dernier résultat ?

N’étant pas des plus rapides, je n’ai pas trop le temps de travailler sur des projets personnels.
Je consacre mon temps libre à d’autres activités que la sculpture… Comme jouer !!

14/ Que n’aimez-vous pas sculpter ? Avez-vous à l’opposé une spécialité ?

Là où je suis le moins à l’aise, c’est quand il faut faire des choses vraiment ressemblantes. Comme coller au style graphique du dessin ou quand c’est le portrait d’une personne réelle.
Je ne pense pas vraiment avoir de spécialité à proprement parler. Même si j’ai plus d’expérience pour tout ce qui est de gabarit « humanoïde » (humain, elfe, walker, runner, etc.). Je n’ai que (trop) rarement eu l’occasion de faire des créatures, monstres et autres abominations… Du coup, c’est moins ma « zone de confort ».

15/ Quel a été votre première pièce sculptée pour Zombicide ?

Si je ne me trompe pas, ça doit être Amy (la gothique) de la toute première saison.

16/ Votre pièce Zombicide emblématique ?

Tous Zombicide confondus, ça commence à en faire un peu beaucoup… Disons que sur Undead or Alive ça se joue entre Meg et The Nameless.

17/ Tout confondu, laquelle de vos œuvres est votre préférée (sans joker « impossible de choisir » !) ?

La prochaine je dirais… Oui c’est un peu un joker. Je dois avoir des problèmes avec les choix… Ou être un éternel insatisfait !
Alors bien sûr qu’il y a des pièces que je préfère à d’autres, mais c’est souvent à cause d’un élément, une pose réussie, un détail particulier ou une fidélité au concept et rarement pour l’intégralité de la pièce.

18/ Un élément Zombicide dont vous seriez responsable et fier ? Finira-t-il dans le jeu ?

Je comprend pas bien ? Un élément « physique » comme une porte ou un objet ? Ou plus comme un effet de jeu ou l’idée d’un personnage ?

19/ C’est une question totalement ouverte, cela peut être un objet, une idée ou une règle, ou même autre chose encore. Alors ?

Alors, il est possible que je sois en parti responsable de Undead or Alive.
Pour faire simple. En amateur de JdR, j’ai joué à Deadlands et découvert son weird-west. Puis, j’ai travaillé et joué à Zombicide. Et c’est assez simplement qu’est venu l’association du thème de l’un avec la mécanique de l’autre… Après un rapide échange sur cette idée avec un des concepteurs, la « machine » était lancée.
Mais c’est tout ! L’adaptation du système à l’univers western, les règles spécifiques ou le choix des personnages et autres créatures, tout ça c’est le travail de Guillotine Game et CMON.

20/ Quelle(s) différence(s) y aurait-il entre un projet géré par Guillotine Games et un géré par CMON, puisque vous avez pu connaître les deux ?

Etant donné qu’en définitive j’ai toujours affaire aux mêmes personnes, aussi bien au niveau de la direction artistique qu’à celui de la production, je ne constate pas de véritable différence de gestion de projet… Pas à mon niveau en tout cas.

21/ Avez-vous connaissance des projets Guillotine Games et/ou Zombicide en avance ? Des projets top secrets ?

Les projets étant développés souvent longtemps à l’avance, et compte tenu des délais nécessaires à la sculpture (comme précisé précédemment) ainsi qu’à la production. J’ai donc effectivement connaissance des projets auxquels je participe en avance. Et il y a systématiquement des « clauses de confidentialités » qui les rendent, de fait, un peu secrets !! Désolé.

22/ Y a-t-il des pièces Zombicide sculptées, mais non utilisées ?

Compte tenu de la réponse à la précédente question, je ne peux pas répondre de manière totalement honnête à cette question. Ce que je peux dire, concernant toutes les éditions déjà sorties, c’est que toutes les pièces que j’ai faites ont été utilisées. Je ne sais pas ce qu’il en est pour les autres sculpteurs.

23/ Quel sorte de Survivant seriez-vous ?

Un survivant pas très sociable, mais plutôt débrouillard. Un Ned acariâtre je dirais.

24/ Avez-vous entendu parler de notre communauté française de fans de Zombicide ?

Avant que vous me contactiez, pas du tout ! Désolé.

25/ Un mot de la fin ?

Merci et bon carnage zombiesque !

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Interview « Illustrateur » : Diego Bonesso

L’interview et la traduction ont été réalisés par XofMdS.

Diego Bonesso est le dessinateur de l’histoire des origines du Gang des Orphelins d’Invader.

13/07/2020 :
0/ As-tu une question que je pourrais poser aux autres membres du projet CMON Comics ?

Je sais que la question manquait [dans mon premier envoi] pour les autres auteurs… mais vraiment rien ne m’est venu à l’esprit.

1/ Comment ça, « Je ne peux pas dessiner 100 zombies dans cette vignette » ? C’est dans le script !!!

C’est une question de Luca Enoch ? Parce qu’elle est hilarante.

Oui, tout à fait.

Tu ne me fais pas peur, chef ! j’en ai dessiné même plus ! Et tous reconnaissables !

2/ Quel est la chose que vous détestez le plus dessiner/écrire?

L’EAU, LA MER. L’eau de mer. Je déteste vraiment la dessiner ! Et je refuse de le prouver ! J’évite simplement de dessiner l’eau dans tous les cas, à moins que ça ne soit dans un style pictural. L’eau picturale je la fais bien. L’eau graphique est un cauchemar pour moi, comme conduire autour de La Défense à Paris…

3/ Serait-il possible d’en avoir un exemple ?

Eau colorisée… Je ne veux pas montrer de l’eau dessinée.


4/ Quel est ton jeu de plateau favori ? A défaut, quel jeu vidéo ? Quel jeu de rôle ?

Je joue peu, sur le podium toujours le vieux Risk et Zombicide qui me plait toujours à plusieurs, ainsi que Cards Against Humanity.

5/ Pouvez-vous me confirmer que dessiner des zombies n’est pas réservé aux fous ?

Non, je ne peux pas confirmer.

6/ Tout d’abord, quelle est ta référence de culture populaire absolue ? Et celle spécifique aux univers zombies ?

Dans l’absolu : Star Wars.
Pour les univers zombies, je n’ai aucun doute ! Le film « Zombie : Le Crépuscule des morts-vivants » (1978), de George Romero. Il est dans mon top 5 tous films confondus.
J’ai rencontré le maître à une conférence en Italie en 2011, j’ai eu la chance de pouvoir lui parler et c’est le seul VIP avec qui je voulais une photo souvenir. Et j’ai une affiche « Journal des Morts-Vivants » qu’il a dédicacé dans mon bureau. J’en suis très fier.
Ce jour-là, j’ai truandé une invitation et conduit 2h pour arriver à une conférence à 150km de chez moi. Un jour magnifique.
George n’était pas en bonne santé et ne pouvait pas écrire. Nous avions ordre de ne pas demander d’autographe, mais je lui ai plu, alors il a essayé. Il a autographié avec difficulté, et sa femme m’a réprimandé de lui causer des problèmes et m’a avoué qu’il n’avait plus fait d’autographes depuis 10 ans ! Peut-être ai-je l’un des derniers. Je culpabilise, mais j’ai un poster dédicacé.

7/ Peux-tu te présenter en quelques mots ?

Je suis un dessinateur de bandes-dessinées depuis peu sur le marché parce que j’ai fait autre chose pour une bonne partie de ma vie, alors je tâche de vite rattraper le temps perdu. Je travaille dans l’univers fantasy avec Dragonero en Italie, éditeur d’une petite maison d’édition dont je suis copropriétaire et je travaille récemment comme story-boarder dans le monde de l’animation. En plus d’être un dessinateur pour Zombicide Invader, bien sûr.
Venezia Comix est l’association culturelle dont je fais partie, mais la section éditoriale s’appelle Remer Comics.


8/ Que faisais-tu avant d’être dessinateur ?

J’étais agent de sécurité, garde du corps et jusqu’à il y a 12 ans responsable du personnel de sécurité pour une compagnie de sécurité privée… Vraiment… Ce n’est pas une blague.

9/ Quel(s) genre(s) de jeu aimes-tu ? Jouais-tu à Zombicide avant de travailler dessus ?

Malheureusement j’ai peu d’opportunités de jouer dans ma vie, mais heureusement ce fut avec Zombicide (Je sais que ça peut sembler une blague, mais j’ai une preuve ! J’y joue depuis 2014).

10/ As-tu une anecdote liée à une partie de Zombicide dont tu nous ferais part ?

Et bien je peux dire que dans la région d’Italie dont je viens (Veneto, vers Venise), nous sommes réputés autant pour l’ingestion de vin que pour un langage particulièrement enclin à entremêler ce que nous qualifierons d’imagé et imaginatif, et les parties nous ont permis d’exprimer tout le potentiel de notre imagination linguistique… surtout depuis que nous avons découvert que nous pouvions aussi attaquer nos amis !

11/ Quel univers, de façon générale, est ton préféré pour stimuler ton imagination ?

Je suis un professionnel avec un travail à exécuter, je ne pense pas que l’inspiration existe (comme les non-experts l’appréhendent), donc je m’assieds, choisis la musique que je crois la plus appropriée pour travailler sur la séquence donnée et résoudre les problèmes. La seule chose qui peut mieux mettre dans l’ambiance est de voir un film sur le thème ou un jeu vidéo s’il y a, dans les premiers jours de travail pour mieux appréhender visuellement la bonne façon récente de traiter visuellement le sujet.

12/ Quel genre d’histoire, d’univers te plait le plus?

Les histoires qui m’ont beaucoup inspiré par le passé, la saga X-Men écrite par Chris Claremount dans les années 90, Hellboy par Mignola et le Metabaron par Jodorowsky Gimenez / Secher. A présent, j’essaie de me concentrer sur mes œuvres et de ne pas me laisser embarquer par des influences extérieures.


13/ Comment en es-tu venu à travailler pour CMON ? Que fais-tu pour (ou avec) eux ?

Je suis récent dans le monde du comics, et la dynamique n’est pas encore très claire pour moi, mais je vois que j’ai toujours la bonne chose à faire au bon moment ; je suis très chanceux de ce point de vue. Une bonne opportunité s’est présentée à moi et je l’ai saisie.
C’est évident que l’expérience avec Luca Enoch et Stefano Vietti sur Dragonero (leur personnage de fantasy) et ma passion reconnue pour la modélisation 3D en science-fiction a certainement pesé.
Pour CMON j’ai fait l’histoire courte de Zombicide Invader et j’espère que c’est la première de beaucoup d’autres, tant que le public apprécie mon œuvre.

14/ Quelles directives donne Guillotine Games/CMON ? Quelle liberté as-tu avec les comics Zombicide ? Quelle différence avec tes autres œuvres comics ?

Les indications de CMON sur l’apparence des personnages est rigoureuse, car ils sont basé sur les figurines du jeu, donc doivent être respectés à 100%. C’était difficile mais je crois avoir été respectueux au mieux de mes capacités. J’avais plus de libertés sur les décors et atmosphères montrés par Giancarlo Olivares dans la série principale.
J’ai déjà fait des pages avec un style et une présentation américains, mais jamais avec autant de monstres et de technologie. C’était un sacré défi et j’espère qu’il sera apprécié.

15/ Quel a été ton premier truc dessiné pour Zombicide ? Est-il possible d’avoir un aperçu, pour illustrer le présent article ?

Oui, je te l’envoie par messagerie.
J’ai trois versions de ma page test ; Couleurs par Andres Mossa (un artiste qui œuvre chez Marvel et Star Wars, il est coloriste de Marco Checchetto – Marvel Young Guns) et encrées.

Et là quelques études préliminaires pour Zombicide, les seules que je peux montrer car ce sont des études.

16/ Peux-tu nous décrire ton procédé créatif sur les comics Zombicide ?

Comme je l’ai dit, je n’ai jamais travaillé avec autant d’environnement technologique, donc ce qui sortit des habitudes fut que je construisis beaucoup de scènes, pas seulement focalisées sur la narration seule, qui coule déjà facilement seule en suivant un script de Luca Enoch, mais souvent en construisant la narration en partant d’un élément technologique que je trouvais intéressant. Ensuite quelques cases sont nées précisément d’un détail technologique qui m’intéressait ou du détail et d’une caractéristique anatomique particulière des créatures. Donc j’ai eu bien plus de « prétextes graphiques » que je n’en ai habituellement.

17/ Un élément Zombicide dont tu es responsable et fier ? Finira-t-il dans le jeu ?

Le design des personnages était arrêté et aliénant, donc je n’ai pu ajouter aucun élément librement. Mais à ma petite échelle, j’ai inventé toute une mécanisation pour la circulation des biens dans l’univers Invader. Je sais que ça parait étrange mais dans ma tête je me suis concentré pendant des jours à me demander comment dans un environnement futuriste semblable on mouvemente les stocks et les denrées. Je sais que c’est drôle, mais j’en ai presque pas dormi la nuit, et j’ai en quelque sorte inventé ma propre unité de mesure pour les « containers ». Je ne pense vraiment pas que mon raisonnement finira dans le jeu, et vous pouvez seulement voir les éléments de décor sur les planches. Peut-être que ça sera réutilisé dans le comics, mais j’en doute. J’en suis néanmoins fier et j’espère que les lecteurs les plus attentifs apprécieront.

18/ J’aime ce détail d’unité de mesure. Nous faisons des cartes équipements custom pour Zombicide, nous adorons ce genre d’idées. Je suis relativement certain qu’on arriverait à l’incorporer. Y a-t-il un nom ?

Il n’y a pas de nom… seulement dans ma tête… Des réflexions folles par un dessinateur à 3h du mat.

19/ Si tu devais lui donner un nom pour un Equipement ou une règle, que choisirais-tu ?

Vraiment, je ne sais pas… C’est juste des réflexions d’ingénieries dans ma tête. Peut-être après la sortie du livre je te montrerais les détails.

20/ Laquelle de tes œuvres est ta préférée (sans joker « impossible de choisir ») ?

J’aime répondre la prochaine, mais je suis pour le moment très fier de mon œuvre Invader et du livre « Smardjass » dans la série des aventures Dragonero, encore inédite mais que j’ai eu grand plaisir à dessiner, où il y a des créatures rigolotes un peu porc un peu paresseux qui m’ont bien amusé pendant que je les dessinais, aussi parce que je reproduisais chacune de leurs expressions et poses dans mon studio. J’espère que ça sera bientôt publié.

21/ Comment décrirais-tu l’un de tes jours au travail typique ? Une semaine typique ?

Remplis. Réveil à 8h30, petit-déjeuner, nouvelles, emails et dessins jusqu’à 12h30 sans habitudes établies comme crayon le matin, encre l’après-midi, je fais ce que j’ai à faire selon où je m’étais arrêté la veille. Si j’ai le temps je fais du croquis pour m’échauffer pendant une demi-heure. Pause déjeuner jusqu’à 15h (longue pause, je sais, mais je mange, regarde un-deux épisode(s) d’une série télé, me repose) puis on remet ça jusqu’à 21h-22h puis dîner et un film, couché à 1h-2h. Ainsi tous les jours, donc la pause hebdomadaire est décidée en chemin. Ce n’est pas un jour fixe mais quand l’opportunité se montre.

22/ As-tu en ce moment un quelconque projet Zombicide secret en cours ?

Si je travaillais secrètement pour CMON ce serait un secret.

23/ Quel sorte de Survivant serais-tu ?

J’apprécierais être de ceux qui s’organisent bien, se défendent et essaient d’arranger les choses rationnellement parce que je connais les règles du cinéma et de la littérature de survivance zombie, avec un jardin privé, des générateurs, de l’essence et un simulacre de normalité… mais je crains de mourir aux premiers jours, expliquant aux autres comment nous devrions nous comporter.

24/ As-tu entendu parler de notre communauté française de fans de Zombicide ?

Non, malheureusement, je ne suis plus assez jeune pour suivre des communautés, mais je vais faire attention à présent, selon ce que permet la barrière de la langue.

25/ Un dernier mot ?

« Sauvez-vous vous-mêmes ! C’est trop tard pour moi ! »

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Interview « Scénariste et Illustrateur » : Luca Enoch

L’interview et la traduction ont été réalisés par XofMdS.

Luca Enoch est le scénariste des CMON Comics #1 et le dessinateur de l’histoire des origines de John Morgan de Cthulhu – Death May Die.

26/06/2020 :
0/ As-tu une question que je pourrais poser aux autres membres du projet CMON Comics ?

Comment ça, « Je ne peux pas dessiner 100 zombies dans cette vignette » ?
C’est dans le script !!!

1/ Quelle est la chose que vous détestez le plus dessiner/écrire ?

Les chevaux. Je m’excuse auprès de ces nobles et beaux animaux, mais je déteste dessiner des chevaux ! Parce que c’est d’un compliqué…

2/ Quel est ton jeu de plateau favori ? A défaut, quel jeu vidéo ? Quel jeu de rôle ?

Comme je l’ai dit, je suis un joueur de jdr frustré, car ça me fascine mais je n’ai jamais pu trouver quelqu’un avec qui jouer, jeune.
En matière de jeu vidéo, je ne suis pas expert non plus. Je me souviens avoir passé des dizaines d’heures sur La Légende de Zelda : Phantom Hourglass [Nintendo DS – 2007]. J’aimais vraiment et récemment je me suis lancé dans Red Dead Redemption II.

3/ Pouvez-vous me confirmer que dessiner des zombies n’est pas réservé aux fous ?

En fait, écrire ou dessiner sur les Zombies EST réservé aux gens fous.

4/ Quelle est ta référence de culture populaire absolue ?

Dans quel domaine ? Musique, art, bande-dessinée, film, télévision… ?

5/ C’est ouvert, c’est ta référence !

J’adore le street art. Surtout lorsqu’il sort de l’ombre et devient de « l’art pour tous ». Exactement comme les œuvres de Keith Haring, dont je parsème mes histoires dessinées.

6/ Et celle spécifique aux univers zombies ?

Pour les Zombies, c’est le film Shawn of the Dead. Un chef d’œuvre. Les auteurs aiment vraiment les films de Zombie.

7/ Peux-tu te présenter en quelques mots ?

Je suis un écrivain italien et dessinateur de bandes-dessinées. Je vis à Milan et suis auteur de bandes-dessinées professionnel depuis 1992. D’habitude, je créé mes propres personnages et je raconte et dessine mes propres histoires.

8/ Quel genres de jeu aimes-tu ? Joues-tu à Zombicide ?

Je ne pratique ni jeu de plateau ni de rôle. Uniquement parce que je ne connaissais personne, dans ma jeunesse, pour partager cet intérêt et développer une véritable passion dessus. J’ai toujours la classique « boite rouge » Donjons & Dragons, sur une étagère de mon bureau, qui n’a jamais servi.

9/ Quel univers, de façon générale, est ton préféré pour stimuler ton imagination ?

Je travaille chez moi, dans une pièce que j’ai rempli de livres, bd, statuettes et figurines. Quand j’écris, que je dessine, où que je regarde, il y a quelque chose qui me rappelle un film, une bande-dessinées ou qui me titille à un niveau inconscient. Ainsi mon cerveau ne cesse jamais d’être stimulé.

10/ Quand as-tu entendu parler d’un comics pour CMON ?

Je connaissais déjà le monde de Zombicide, notamment ses visuels, grâce au formidable travail de concepts qu’ils ont fait.

11/ Comment en es-tu venu à travailler pour CMON ? Que fais-tu pour (ou avec) eux ?

C’est grâce à l’artiste de bd Riccardo Crosa, qui travaillé déjà avec nous sur Dragonero, la série fantasy de bd créée par Stefano Vietti et moi. C’est lui qui nous présenta David Preti, directeur chez CMON, qui cherchait des scénaristes et dessinateurs pour le projet qui allait devenir CMON Comics.

12/ Quel a été ton premier truc écrit pour Zombicide ?

David Preti nous a dit pour quels jeux de plateau il voulait écrire des histoires en bd, Stefano Vietti et moi avons d’abord écrit les bases des trois histoires principales ensemble. Du coup, la toute première chose que j’ai personnellement écrite fut le scénario de Cthulhu – Death May Die.

13/ Quel a été ton premier truc dessiné pour Zombicide ? Est-il possible d’avoir un aperçu, pour illustrer le présent article ?

Vietti et moi avons écrit les 3 histoires longues et 15 courtes ensemble. Personnellement, j’ai isolé l’une des histoires courtes de Chtulhu pour la dessiner, celle sur John Morgan, l’un des personnages du jeu.
Pour avoir des images à utiliser, tu devrais demander à David Preti (ou Stefano Vietti, son délégué sur le projet des comics), à qui tu devrais aussi envoyer l’interview pour la vérifier.

[NDLR : Contacté, David nous a répondu « Demandes-lui un croquis. L’interview semble ok ».]

14/ Quelles directives donne Guillotine Games/CMON ? Quelle liberté as-tu avec les comics Zombicide ? Quelle différence avec tes autres œuvres comics ?

Quand j’écris et dessine des histoires avec mes personnages, j’évolue avec une liberté créative totale. Ici, Vietti et moi devions appréhender un monde qui n’était pas à nous et quelques personnages que nous n’avions pas créés. Nous devions comprendre les mécanismes du jeu, étudier les caractères et particularités des personnages dans le jeu, afin de trouver des histoires qui collaient à ce monde. Sur les personnages que nous avons créés pour les histoires, Stefano et moi étions totalement libres.

15/ Le KS et les aperçus dévoilés ont été bien reçus – félicitations ! Je me dois de traiter quelques détails remontés d’Invader (Taras Bulba, le katana et l’usage d’armes à feu) :

Taras Bulba n’est pas le nom d’un personnage qui a vraiment existé, mais le protagoniste d’un roman par l’écrivain russe Nikolaji Gogol… Un personnage bourru et direct, qui nous semblait aller à l’impressionnant lieutenant de notre histoire, d’origine russe, en hommage à Gogol. Un choix qui n’a pas été apprécié par quelques souscripteurs, d’où le changement de nom.

Yuko Tanaka aura son katana, il suffit d’attendre.

La question sur l’usage des balles en extérieur sur PK-L7 (impossible selon les règles du jeu) aura sa réponse : nous expliquerons clairement dans le comics ce qui est arrivé et je suis sûr que cela apportera de la valeur ajoutée à l’histoire.

16/ Il y avait quelques différences entre le numéro 0 en italien et ce qui a été montré en anglais. Quel est l’original ?

L’histoire et les dessins ont respecté, comme c’est la norme, un travail d’édition scrupuleux, centré sur le lectorat international et anglophone. D’où les différences constatées.

17/ Peux-tu nous décrire ton procédé créatif sur les dessin du comics Cthulhu – Death May Die ?

J’ai commencé par relire les histoires les plus connues de Lovecraft, dont j’ai les œuvres, pour retrouver l’atmosphère propre à cet univers. Ensuite, j’ai essayé le jeu de plateau, lisant les règles, les cartes des personnages et essayant de comprendre la machinerie du jeu. Donc Stefano et moi avons rassemblé toutes les sources trouvées (ce qui inclut des douzaines d’images en ligne, pour inspiration), pour les emmener plusieurs week-ends dans ce que nous appelons « l’Hermitage », une petite maison que possède Stefano dans les hauteurs de Bergame, où nous avons inventé les nouveaux personnages : Lysa, Rocco, Annabelle et Jack Munoz. Nous avons aussi fait l’histoire principale. La même chose a été faite pour Zombicide et Invader.

18/ Selon les autres artistes interrogés, tu sembles au centre des projets. Comment as-tu recruté et organisé ton équipe ?

Stefano et moi – ensemble – sommes le « centre » de ce premier projet de comics CMON. Nous avons tous deux une déjà longue expérience dans l’écriture simultanée de multiples histoires et l’organisation d’une équipe de dessinateurs à qui donner différents scripts à dessiner, grâce à notre travail pour Dragonero, à l’exténuante sortie mensuelle dans les kiosques, ce qui nous maintient occupé. On a fait pareil.

19/ Un élément Zombicide dont tu es responsable et fier ? Finira-t-il dans le jeu ?

Le projet était dès le début de proposer des nouveaux personnages dans chacun des trois jeux et de les propulser dans des histoires avec des figurines qui pourraient être utilisées par ces mêmes joueurs dans leurs parties. Je suis tout particulièrement fier des quatre nouveaux personnages créés pour Cthulhu, car c’est l’histoire dont j’ai fait l’entièreté du script et que j’ai suivi de bout en bout. Et puis, bien sûr, je suis très content de l’histoire que j’ai dessinée.

20/ Comment décrirais-tu l’un de tes jours au travail typique ? Une semaine typique ?

Mes jours s’organisent de la même façon, mais le risque de monotonie est évité par la variété des histoires que j’écris ou dessine. Je me réveille, vais à la cuisine, petit-déjeune, vais à mon bureau, vérifie les emails et Messenger, passe un peu de temps en ligne, puis j’écris selon les priorités des différents dessinateurs ou des histoires à publier. Je contacte Stefano par Messenger, et notre éditeur Dragonero, plusieurs fois par jour, afin de se coordonner au mieux. Lorsque je dessine, la seule chose qui change avec le temps d’écriture est la musique que j’écoute.

21/ Quel genre de musique écoutes-tu en écrivant ? En dessinant ?

Je ne supporte pas le silence, aussi parce que je souffre d’acouphènes chroniques depuis dix ans. Dans le silence, je n’entends que ce satané bourdonnement. Du coup, quand j’écris, j’ai besoin de musique douce et calme que je peux laisser en fond sonore (la musique baroque est parfaite : Bach, Haendel, Corelli, Boccherini…). Quand je dessine il n’y a pas de limite : je peux écouter autant de rock que je veux. Souvent je mets les découvertes hebdomadaires de Spotify pour trouver quelque chose de neuf.

22/ Quels sont ces autres projets Zombicide que les autres artistes mentionnent en chuchotant ?

C’est un secret !

23/ Quel sorte de Survivant serais-tu ?

Celui qui n’est plus en forme, le premier rattrapé et mangé par les zombies, car il est essoufflé après cinq minutes de fuite.

24/ As-tu entendu parler de notre communauté française de fans de Zombicide ?

Je l’ai découverte pendant la récente campagne KS et j’y fais attention, car on y trouve de précieuses informations.