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29/03/2021 : PinkEye annonce sur son blog sa nouvelle extension Killjoy Knockouts et nous présente sa première dalle : 2K1.

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Interview « Sculpteur » : Jason Hendricks

L’interview a été réalisée par XofMdS.

Jason Hendricks est le sculpteur de nombreuses figurines Zombicide, notamment des Abominations.

26/03/2021 :

1/ Quelle est ta référence de culture populaire absolue ? Et celle spécifique aux univers zombies ?

Oh, mince. Hummm. Wahou. Je suis fait des références de pop culture des années 80, alors en retenir une est difficile. Il y a tant de si bons films et séries que je cite, de comics, musiques et de jeux que je référence, mais je pense que mon préféré serait G.I. Joe / Action Force.
J’adore ces jouets et fut un moment autour de 11-12 ans où je voulais vraiment devenir un sculpteur ou un fabricant de jouets, sous leur influence. J’ai en sorte réussi avec la sculpture de figurines. Je collectionne toujours ces figurines ou regarde leurs dessins animés et me souviens d’une enfance joyeuse.
Quant aux zombies ? J’adore le Retour Des Morts-Vivants (Return of the Living Dead) de 1985, qui fut le premier film de zombies à me faire peur pour de vrai. Je pense qu’il s’agit du premier film avec des zombies rapides aussi mais je peux me tromper. Je suis aussi fan d’Evil Dead 2.

[NDLR : La Nuit des morts-vivants (Night Of The Living Dead, 1968) présente quelques Zombies rapides, ensuite L’Avion de l’apocalypse (Incubo sulla città contaminata, City of the Walking Dead, 1980)]

2/ Peux-tu te présenter en quelques mots ?

Reclus, grincheux, sortant de l’ordinaire. Le mot le plus gentil que quelqu’un n’ait jamais utilisé pour me décrire a été « excentrique ».

3/ Quels genres de jeu aimes-tu ? Joues-tu à Zombicide ?

Cela va sembler marrant, mais j’ai rarement l’occasion de jouer aux jeux sur lesquels je travaille. J’ai fait quelques parties de Zombicide, mais puisque, la plupart du temps, je suis seul, j’ai rarement l’opportunité. J’aimerais beaucoup essayer Massive Darkness un jour.

4/ Comment en es-tu venu à travailler pour CMON ? Que fais-tu pour (ou avec) eux ?

Je travaillais pour Privateer Press et j’ai gardé quelques contacts de cette époque. Quelques-uns d’entre eux ont été embauchés par CMON ou travaillent avec CMON et j’ai été contacté pour faire quelques sculptures pour Super Dungeon Explorer par Sodapop et une référence pour Dark Age. Puis Raphaël Guiton m’a contacté pour travailler pour Wrath of Kings en 2012 et je suis sur leurs projets depuis.

5/ Quelles directives donne Guillotine Games/CMON ? Quelle liberté as-tu avec les sculptures Zombicide ?

Cela va dépendre. Normalement quand un projet démarre il y a beaucoup de concepts illustrés et si un de ces concepts m’est assigné alors je me dois de sculpter au plus ressemblant que possible. Je reçois la taille attendue en millimètres, pour la hauteur de la figurine, et une estimation de date pour l’échéance. Parfois une demande de changer légèrement la pose, mais c’est habituellement un dessin d’après lequel travailler avec des détails comme le dos de la figurine à inventer pour compléter, tant que cela reste dans l’esthétique générale.
Mais je fais aussi tout un tas de figurines à coté, qui sont parfois utilisées. J’ai le droit de les conceptualiser et sculpter et, si l’équipe de Guillotine Games les approuve, elles finissent dans un projet. J’espère que ça ajoute des adversaires intéressants aux joueurs. Ainsi, le dernier jeu Undead or Alive inclut en ce moment quelque chose comme 5 (?) de mes concepts/sculptures originaux, qui viennent tous de moi en leur décrivant une idée mal dégrossie pour voir ce qu’ils en pensent.
En résumé, s’il y a une illustration de faite, pas beaucoup de liberté ; si c’est quelque chose que je fais de moi-même, alors un max.

6/ De la part d’Elfried Perochon : Que préfères-tu, entre la sculpture d’après dessin ou d’après toi-même ?

J’adore travailler sur mes propres œuvres mais quand c’est le cas, et surtout avec Zombicide, je regarde d’anciennes illustrations pour m’assurer de rester dans les clous esthétiques. Du coup, même si je fais quelque chose de mon côté, ça trouve sa place dans l’univers du jeu. D’un autre côté, travailler d’après des concepts me pousse à sculpter des choses que je n’aurais naturellement pas faites. J’ai beau aimer inventer des trucs, je pense que mon travail deviendrait ennuyeux et répétitif sans une infusion régulière de nouveaux concepts et de projets organisés dans le temps. Si tout ça a un sens.
Je retourne la politesse à Elfried : Je galère avec la sculpture numérique. Une suggestion pour un tuto spécifique à la sculpture de figurine sous Zbrush ?

7/ Peux-tu nous décrire ton procédé créatif sur les sculptures Zombicide ?

Dès que je reçois un pack projet, d’habitude avec l’illustration d’un concept, sa taille finale et son échéance, je démarre avec une armature en fil de fer, souvent en aluminium ou du fil floral, qui est tordu aux bonnes formes et tailles avec des pinces. J’ajoute de la masse avec de la green stuff (pâte verte) pour donner du volume au torse et autres zones massives et j’attache le tout à une plinthe en bois pour que ce soit stable pendant la sculpture proprement dite. Je sculpte d’abord en Fimo et je commence en ajoutant de la masse aux jambes et au torse. Du fait que tellement de ce que je sculpte soit dans une pose dynamique, j’attends pour les bras et la tête que les jambes et le torse aient été gérés sinon ils gênent mes outils de sculpture. Je fais une cuisson intermédiaire entre ces étapes pour verrouiller les détails comme ça je n’ai pas à m’inquiéter d’écraser ce que j’ai déjà faits. Tête et mains sont habituellement sculptées en dernier. Une fois fini, je prends une série de photos et les envoie à qui de droit et il arrive qu’il m’envoie des demandes de modifications (ajouter ceci là, enlever cela ailleurs) jusqu’au moment où il est heureux du résultat.

8/ Y a-t-il une influence des règles sur la sculpture, ou l’inverse ?

J’ignore vraiment si les règles arrivent en premier ou vice-versa en ce qui concerne les figurines pour lesquelles ils ont déjà des concepts de dessinés mais quand j’en dessine une, moi, pour le jeu, j’imagine toujours une nouvelle mécanique de jeu à représenter sur la pièce et je la sculpte avec ça en tête. Quand je leur présente le résultat d’une telle idée, j’inclus une description de ce à quoi je pensais en le faisant. Quelques fois, ils font de nouvelles règles reposant sur mes suggestions. J’adore ce processus, c’est rigolo de voir ce qu’ils font des trucs que je fais.

9/ La technique induit elle une « censure » dans la création, ou la création repousse les limites ?

Oui aux deux. Je suis physiquement limité sur ce que je peux faire et cela peut être frustrant. La sculpture numérique peut atténuer beaucoup de ces contraintes, ce pourquoi il y a un mouvement vers cette dernière. La taille ou la gravité, entre autres, ne sont pas des problèmes pour les programmes de sculpture, alors que ce sont des éléments cruciaux sur lesquels je dois conserver mon attention.
Cela dit, chaque sculpture a ses nouveaux challenges, peut-être quelque chose que je n’ai jamais eu l’occasion de sculpter auparavant ou peut-être une technique qui va me sortir de ma zone de confort et m’obliger à employer ma méthode d’une façon différente. Quand j’arrive à résoudre ces problèmes avec succès j’ai un petit sentiment d’accomplissement.

10/ Quel a été ton premier truc sculpté pour Zombicide ?

Je crois que c’était l’Abomination pour la boîte Prison Outbreak. Anecdote marrante à son sujet, l’originale fut perdue dans le courrier et j’ai dû sculpter sa remplaçante en vitesse.

11/ Combien de temps à l’avance une pièce est-elle commandée ? Combien de temps te faut-il pour sculpter une figurine ?

Ces derniers temps ça se compte en mois si ce n’est en années. Je peux enfin parler des pièces que j’ai faites pour Undead or Alive alors même que j’ai reçu les premiers concepts quelque chose comme en 2018-19, mais de loin en loin un besoin désespéré pour une figurine peut éclore et je ne vais avoir que quelques semaines pour la finir.
En ce qui concerne la vitesse ? Cela dépend vraiment de ce qui est demandé. Si c’est une sculpture organique simple sans vêtement ou élément identifiable, j’ai réussi à finir des trucs de ce genre en 48 heures. Mais si tu commences à ajouter des choses comme des armes, armures ou des détails à vocation spécifique, cela ralentit énormément. Par exemple, quelque chose comme le Gore Geyser d’Undead or Alive prend 2-3 semaines à être fini, puisqu’il n’est que chairs torsadées et vêtements déchirés, rien qui ne rappelle un métier ou une fonction de sa vie passée qui fut conservé dans sa mutation de mort-vivant. A l’opposé le Steam Monster pour l’extension Gears & Guns m’a pris (je crois) plus d’un mois, puisqu’il est couvert de détails qui devaient être mis en avant pour aider à le lier au genre steampunk, même s’il est deux fois plus petit que le Gore Geyser. Des choses comme la clé à molette ont dues être sculptées séparément avant que la main qui la tient puisse être sculptée, le chapeau et les vêtements représentatifs de la mode de la seconde moitié du XIXe siècle devaient être identifiables et ce genre de détails me ralentissent.
Bref, je dirais que ça prend normalement 3 semaines pour une Abomination standard et jusqu’à un mois et demi pour des figurines plus grosses et plus complexes.

12/ Savais-tu en 2018-19 que ce serait un Zombicide au thème western ? Si oui, pourquoi y a-t-il si peu de détails et vêtements western sur les Abominations humanoïdes, comme le Geyser ou le Tongue, ou le Grasp ?

Oui, je le savais. J’ai reçu un colis avec quelques sept illustrations en 2018 (je crois) et l’on m’a dit que c’était pour une version de Zombicide dans l’ouest sauvage. Ces dessins contenaient les trucs comme le Gore Geyser, Texas Deadhorn, Plymouth Hound, Rotten Claw, Blood Bull, Bizon et l’Alpha Bane Abomination. Il me semble qu’ils étaient tous de Jeremy Masson et que des figurines comme le Trickster, Little Trickster, Wendigo et Abominabear furent conceptualisées par moi avec le thème western en tête. Mais certaines des autres figurines que j’ai conceptualisées étaient pour une addition au Zombicide Classic qui n’aura pas vu le jour. J’avais décrit une idée pour une extension sur les égouts, le point de départ étant des Survivants qui décident que voyager à ciel ouvert à travers une ville infestée de zombies était trop dangereux, donc ils décident de s’immiscer dans la ville par les égouts, sans réaliser que la peste a muté des trucs là-dessous aussi. Des pièces comme le Deathgrasp, Swamp Tongue, Crockosaur, Melting Pot, même la Batabomination du 2.0 furent sculptées pour ça.

J’ai ressorti des idées des films d’horreur des années 80 sur le thème égout, comme Alligator (L’Incroyable Alligator, 1980), C.H.U.D. (Cannibalistic Humanoid Underground Dwellers, Cannibale Humanoïde Usurpateur et Dévastateur, 1984) et le Blob (1988), qui m’ont tous inspirés autour de ce qui grossirait dans l’environnement sombre et humide des égouts tout en étant un appel du pied aux fans de la pop culture.

L’environnement fut abandonné, mais les sculptures étaient déjà faites et ils ont pensé que les figurines fonctionneraient mieux dans Undead or Alive. Je pense qu’ils ont fait un super boulot avec leurs règles, qui reflètent comment j’avais visualisé qu’elles se comporteraient sur le plateau.
Si cela peut aider à justifier le manque d’accoutrement spécifiquement thématique et rassurer l’esprit de certains, vous pouvez considérer que tout ce que je sculpte est ridiculement énorme par rapport à ce que serait un humain. Le processus de mutation et de croissance réduirait en pièces les vêtements et ce qui resterait sur l’énorme monstruosité, cela serait difficilement reconnaissable. Qu’importe ce qu’ont enduré les victimes pour devenir infectées, la mutation douloureuse, tout ce qu’a traversé l’Abomination, ses combats, avant de rencontrer les Survivants, ont enlevé les indices de sa vie passée.
A y penser, peut-être qu’un lot de chapeaux en achat optionnel pour la souscription Kickstarter aurait été marrant. Une bête collection de chapeaux melon, chapeaux de cow-boy ou chapeaux hauts de forme à coller sur la tête des Abominations. Ou peut-être pas, je ne sais pas, mon humour est étrange.

13/ Y a-t-il des pièces Zombicide sculptées, mais non utilisées ?

Oui il y en a et je ne sais pas si elles seront jamais utilisées. Elles pourraient sortir dans une future extension mais c’est l’équipe Guillotine Games qui décide. Il y a quelques sculptures d’Abominations que j’ai faites de mon côté qui ne verront peut-être jamais le jour, mais on verra. Je suis aussi surpris que vous quant à ce qui est dévoilé pendant les campagnes Kickstarter.

14/ Des projets Zombicide top secrets en cours ?

… Oui.

15/ Trouves-tu du temps pour sculpter pour toi ?

Oui, mais épisodiquement. Je ne pense pas que mes œuvres personnelles généreraient de l’intérêt alors je les garde pour moi. J’ai quelques sculptures finies que je pense à produire et pour lesquelles je cherche une société intéressée pour les intégrer mais honnêtement, sans jeu auquel les adosser je pense qu’elles disparaitraient au milieu des autres gammes de figurines indépendantes, qui font des figurines bien meilleures et détaillées.

16/ Je serais ravi de voir ce que tu sculptes pour toi.

Malheureusement, je n’ai pas de photo de ces projets. Je suis même en train de considérer le fait de refaire certains éléments sur eux et qui sait quand j’aurais temps et motivation pour m’y mettre.

17/ Y a-t-il quelque chose que tu redoutes de sculpter ? A l’inverse quelque chose que tu adores sculpter ?

Les mains. Ce sont toujours les mains. J’ai ce rapport d’amour/haine avec la sculpture des mains, car je pense qu’elles sont l’une des parties les plus expressives d’une figurine avec la pose et le visage. Même sur mes propres sculptures j’ajoute des mains expressives et je m’interroge toujours sur pourquoi je m’inflige ça à moi-même. Quasiment toutes les pièces sur lesquelles je travaille ont des doigts écartés ou tâtonnants, des mains crispées et chaque doigt doit être sculpté avec ses détails devant et derrière. Tu pourrais penser qu’avec autant d’occasions de les faire, j’aurais une technique qui me les ferait faire rapidement, mais non.
J’adore faire la musculature, en particulier la chair tordue ou repliée, ce qui explique pourquoi je fais en majorité de gros monstres. Faire des Abominations pour Zombicide regorge de cela, donc c’est beaucoup de plaisir pour moi.

18/ Un élément Zombicide dont tu es responsable et fier ? Finira-t-il dans le jeu ?

Dur de répondre, je suis très critique de mes œuvres donc je suis plus apte à regarder une figurine et y voir toutes les choses qui auraient pu être faites mieux qu’à apprécier le fait d’avoir accompli quelque chose. Je pense au warjack Extreme Destroyer pour Privateer Press que je considère avec le recul comme un accomplissement.

Je voulais que le machin soit plausible et fonctionnel, lui ajouter un niveau de crédibilité. Je l’ai conceptualisé comme une figurine articulée avec autant d’options de poses que je pouvais. Pour Zombicide, je pense que l’Abominotaur était une surprise, que j’ai faite de mon côté lorsque la souscription pour Black Plague allait commencer. Puisqu’il s’agissait d’un cadre zombie Fantasy, j’ai songé à ce qui serait horrible à zombifier, et j’ai pensé aux ogres mort-vivants et à comment ça serait la foire d’en affronter. Mais l’idée d’une Abomination minotaure était pire et sitôt que j’y ai pensé j’ai voulu la sculpter. Une fois terminée, ça finit comme pallier inattendu de la campagne et ça introduisit une nouvelle échelle pour les Abominations dans le jeu.

19/ Laquelle de tes œuvres est ta préférée (sans joker « impossible de choisir ») ?

Celle dont je suis la plus fière serait l’Extreme Destroyer. C’était une pièce tellement impressionnante à laquelle je m’étais attelé. Gardez à l’esprit que c’était avant que la sculpture numérique et l’impression 3D soient aussi accessibles qu’aujourd’hui, alors faire tout ça à la main, c’était quelque chose ! Le résultat atteint dépasse mes attentes, ce qui est rare.
Mais j’ai aussi de la tendresse pour l’Extreme Dire Troll en tant que premier modèle que j’ai fait en tant qu’indépendant, conceptualisé par moi et qui m’aida à me faire connaître du public.
Le Géant des Montagnes pour Ragnarok finit bien mieux que ce que j’imaginais.
Plein de pièces pour Massive Darkness étaient de mon imagination et j’en ai récupéré quelques-unes sur eBay afin de pouvoir les regarder encore. C’est dur de dire que je ne regarde pas souvent mon travail en arrière, regardant trop sur ce qui reste à faire. Répondre à cette entrevue m’oblige à me tourner vers mes œuvres passées et je me surprends, il y a pas mal de « J’ai fait ça ? Ah, oui, c’est vrai. » qui traverse mon esprit.

20/ Ta pièce Zombicide emblématique ?

Ça serait l’Abominotaure, elle est énorme, avec une attitude dynamique et des détails asymétriques qui, je pense, permettent de transmettre une impression d’étrangeté. Et puis c’était inattendu, ce que j’adore, sa création était une surprise pour tout le monde, ce qui ajoute à son plaisir.

21/ Comment décrirais-tu l’un de tes jours au travail typique ? Une semaine typique ?

Je travaille (au moins un peu) tous les jours. Être contractuel indépendant implique de ne pas se reposer sur un salaire horaire ou un salaire fixe, donc cela signifie que je dois sculpter sinon pas d’argent pour le loyer ou manger. Ainsi chaque moment non travaillé est une potentielle perte d’argent. Une journée de travail typique est plutôt flexible, puisque je dois prendre en compte les corvées ménagères ou d’autres qui apparaîtraient en cours de route, mais si je suis inspiré sur quelque chose, je vais attaquer ce projet sans compter mes heures tandis que d’autres jours je vais me focaliser sur un détail à finir pour déclarer la journée terminée si j’arrive à le finir. Je n’ai pas d’emploi du temps rigide. Je pense que je serais plus efficace si j’en avais un, mais j’aurais moins de plaisir. Parfois je prends du temps libre si j’ai de la famille de passage ou si j’ai l’occasion de traîner avec des amis, mais c’est rare. Si un jour passe sans que du progrès soit fait sur un projet alors j’ai vraiment l’impression d’avoir glandé
Je travaille tard, donc de 19h à 5 ou 8h du matin, si je suis sur quelque chose. Ma copine doit habituellement me rappeler de manger, surtout quand je suis sur un projet. J’essaie de m’occuper des corvées et autres pendant la journée mais je suis tout le temps en train de penser au travail et à ce que je dois faire et à me fixer des objectifs à atteindre sur les détails à finaliser avant que la journée ne soit passée. Un max de stress auto-généré.

22/ Quel sorte de Survivant serais-tu ?

Ha ! En partant du principe que je survive en effet à quelque chose de cet acabit, je me concentrerais sur les explosifs. L’un de mes passe-temps est de convertir des figurines articulées et j’étais en train de transformer une Ashley Wood de 30cm (12 pouces) en moi-même, survivant des zombies, avec hachette, fusil à pompe raccourci à la scie et lance-grenade automatique. J’ai le sentiment que je serais souvent en train de courir, ou retranché sur un toit quelque part, à cause du bruit que je ferais.
Pas le gars le plus populaire d’un groupe, je crois.

23/ As-tu entendu parler de notre communauté française de fans de Zombicide ?

Oui, j’en ai entendu parlé. Et autant que je sache, c’est la seule communauté dédiée à Zombicide que je connaisse. Je suis sûr qu’il en existe d’autres mais la communauté française en particulier semble au premier plan. Depuis le temps, quelques-uns de ses membres m’ont contacté et j’espère que mes réponses à leurs questions les ont satisfaits. Je veux dire « Merci » à tous ceux qui soutiennent le jeu (même si vous haïssez mes sculptures). C’est ce soutien qui rend ces efforts bien plus agréables. Je sais que ça fait cucul mais c’est vrai, je serais probablement derrière le comptoir d’un magasin si des gens ne réagissaient pas positivement au jeu. Faire partie de cela me donne le sentiment de faire ce que j’ai toujours voulu faire. Ça m’éclate d’avoir la chance d’enrichir un jeu qui est autant suivi. Je m’amuse beaucoup à voir les réactions des gens à mes contributions, d’écouter les histoires de « tout allait très bien jusqu’à ce que cette Abomination n’apparaisse ! ». C’est toujours sympa. J’espère que ça durera et que les joueurs apprécieront les produits que je crée.
C’est très sérieux, merci énormément à tous.

24/ Les rares fois où tes sculptures sont critiquées, il est reproché une part trop importante donnée aux bras et aux armes (et aux piques). Qu’as-tu à dire pour ta défense ?

« Rares » ? Etonnant.
Bon, je n’ai jamais considéré Zombicide comme un reflet de la réalité. Je veux dire, c’est un jeu de survie, mais pas une simulation de survie, si cela veut dire quelque chose. Tous les survivants et les créatures sont dessinés dans un style caractéristique, un peu cartoon ou parodique de la réalité, donc sur-exagérer l’anatomie et certains traits aide à accentuer leurs capacités induites, ainsi qu’à les reconnaître sur le plateau. Je suis aussi contraint par les illustrations qui ont établi ce à quoi ressemblent Abominations et Zombies. Le concept pour les choses comme l’A-Bomb, sortie avec Rue Morgue, établit un précédent pour les éléments comme les plaques chitineuses ou pointes osseuses. Ainsi, je dois inclure ce genre d’esthétique dans mes sculptures futures, pour qu’elles soient reconnues comme telles sur les tuiles de jeu.
Pour les bras, j’ai toujours pensé aux mains exagérées et aux bras allongés comme référence à l’avidité. Selon moi, les grands bras signifient que la créature veut te saisir, t’attraper, donc ça explique que mes créations aient l’air d’avoir oublié de travailler leurs jambes.

25/ Merci. PS : Le Wendigo est très certainement dans l’esprit western, et un chef-d’œuvre !

Non, merci à toi ! J’ai eu l’occasion de revenir sur mes anciens travaux, que je n’avais pas regardé depuis un bout de temps. J’avais oublié beaucoup de ce que j’avais fait, alors c’était un rafraîchissement profitable. Ça me surprend aussi toujours que des gens souhaitent savoir ce que je fais, donc c’était amusant d’en parler. Je suis content que tu approuves le Wendigo et j’espère que l’interview sera bien accueillie.

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Interview « Sculpteur » : Elfried Perochon

L’interview a été réalisée par XofMdS.

Elfried Perochon est le sculpteur de diverses figurines Zombicide, depuis la première saison.

18/03/2021 :
1/ Pouvez-vous vous présenter en quelques mots ?

Elfried PEROCHON, artisan, sculpteur de figure pour jeux et jouets. Formé au sein de l’entreprise RACKHAM où j’ai travaillé jusqu’à sa fermeture. Pour m’installer comme indépendant par la suite, et passé de la sculpture « traditionnelle » au tout digital, suivant l’évolution du marché.

2/ Votre référence « culturelle » indétrônable ? Et dans le sous-genre « zombie » ?

Pourquoi « référence » au singulier !?! Quel genre « culturel » ? Il y en a tellement, pourquoi se limiter !!
Enfin s’il faut vraiment se limiter à un choix, je dirais « Le chevalier, la mort et le diable » gravure d’Albrecht DÜRER.
Et concernant plus spécifiquement le sous-genre « zombie », là aussi le choix est délicat… Peut-être bien « L’armée des Morts » de Zack SNIDER. Alors certes c’est un remake, mais plutôt bien fait, plein « d’hommages » aux œuvres de références, et puis il y a des « runners » en plus !!
Mais reposez-moi les mêmes questions dans quelques temps et vous aurez peut-être de toutes autres réponses…

2b/ En effet. C’est pour cadrer le débat, donner un point de départ. Je vous sens frustré par ce bornage, alors j’étends la question : tout d’abord, quelles seraient vos influences et inspirations? Et ensuite, d’autres références si vous souhaitez les partager! Quant à culturel, il y a des guillemets pour être le plus inclusif possible. Là, pour le coup, il n’y avait pas de borne.

Dans ce cas, je dirais que j’ai surtout des références « graphiques ».
Aussi bien des illustrateurs, principalement du domaine de la « fantasy ». Comme John HOWE, Alan LEE, John BLANCHE, Karl KOPINSKI, Edouard GUITON, Paul BONNER, Adrian SMITH, Gerald BROM, Ian Mc CAIG, et plein d’autres. Que des graphistes du monde des comics/BD pour n’en nommer que quelques un ; Mike MIGNOLIA, Alex ROSS, Simon BISLEY, Adam HUGUES, Olivier LEDROIT, Adi GRANOV. Ou encore des artistes plus classiques tel que Albrecht DÜRER, Jérôme BOSCH, Alphonse MUSHA ou BEKSINSKI parmi quantité de talents plus ou moins connus.
Mais, même si j’apprécie particulièrement les références picturales, je n’ai rien contre un peu de lecture, de bruit plus ou moins mélodique ou autre films.

3/ Quel(s) genre(s) de jeu aimez-vous ? Jouez-vous à Zombicide, jouiez-vous à Zombicide avant de travailler dessus ?

A l’origine, je suis plutôt ce que l’on nomme communément un rôliste.
Mais je pratique tout autant les « jeux de plateau » dans leurs grandes diversités, dont notamment Zombicide. Et très certainement parce-que j’ai collaboré dès le tout premier opus (avant même de pouvoir y jouer). Mais surtout car j’apprécie la multitude de possibilités qu’offre sa mécanique de base. Ce qui est la vraie richesse/force de ce jeu, à mon avis.

4/ Comment en êtes-vous venu à travailler pour CMON ? Que faites-vous pour (ou avec) eux ?

Comme dit juste avant, j’ai participé à l’aventure Zombicide dès le tout début. Et même si à ce moment-là je travaillais plutôt pour Guillotine Games (alors propriétaire de la licence), CMON étant eux aussi déjà impliqués dans le projet. Du coup, j’ai pu collaborer à certains de leurs autres projets, comme The Others ou Blood Rage. Et je continue depuis ça à travailler avec eux. Principalement sur Zombicide, d’autant plus depuis qu’il ont récupéré la licence du jeu.

5/ Quelles directives donne Guillotine Games/CMON ? Quelle liberté avez-vous avec les sculptures Zombicide ? Quelle différence avec vos autres œuvres ?

Les directives peuvent varier d’un projet à l’autre. Cela comprend la taille des pièces, la méthode de production, s’il faut privilégier le « monobloc » ou pas, etc. Enfin tout ce qui est nécessaire pour réaliser la sculpture des figurines. Et la directive qui revient quasi systématiquement est d’être aussi fidèle que possible au concept. Sauf, pour les personnages « hommages » de Zombicide (ceux inspirés de films, BD, histoire,…) où la consigne est de privilégier la ressemblance (du visage surtout) à la référence originale.

6/ Y a-t-il une influence des règles sur la sculpture, ou l’inverse ?

En général, ce sont les règles qui posent toutes les bases. En cela qu’elles vont déterminer tout ce qui va composer le jeu ; dalles, pions, cartes et aussi les figurines. Et donc, pour répondre au mieux aux besoins des dites règles, ce sont les concepteurs (des règles) qui vont définir le nombre, le type et les caractéristiques principales des personnages/figurines nécessaires. Liste qui servira au(x) concepteur(s)/illustrateur(s) pour créer les dessins (ou concepts) qui serviront aussi à illustrer le jeu.
Et c’est seulement après que la sculpture intervient afin de transposer en 3D les concepts (dessins) réalisés précédemment.
Un exemple plus concret : Dans Undead or Alive, a été mis en place un système de « classes » (Brawler, Gunslinger, Townfolk, etc.). Cela correspondant à une mécanique de jeu, mais doit aussi se traduire visuellement avec les survivants et dans certaines proportions (moins de Faithfull que des autres classes). Ce qui a servi de base pour déterminer la liste des figurines des survivants de la boite. Avec des Townfolk qui devaient correspondre à des professions emblématiques du Far-West (barman, saloon-girl, etc.) ou des Brawlers qui devaient privilégier des armes de contact à l’inverse des Gunslinger, et ainsi de suite.
Après, il arrive à l’occasion qu’une suggestion de sculpture (au d’un autre intervenant du processus de création) soit intégrée au jeu… Pour peu que cela ne remette pas trop en question ce qui a été prévu jusque-là. Je crois que ça a été le cas pour certaines abominations des éditions précédentes de Zombicide qui sont directement issues de l’imagination du sculpteur. Mais cela demanderait confirmation.

7/ Monsieur Hendricks a également accepté une interview. Ça sera l’occasion de savoir. Auriez-vous une question à lui poser ?

Je présume qu’il aura le même questionnaire que le mien (à peu de chose près) ?
Du coup, la plupart de mes interrogations auront déjà leurs réponses. Sauf, s’il confirme effectivement d’être à l’origine de certaines créatures. Auquel cas, pourriez-vous lui demander ce qu’il préfère ? Travailler d’après concept/dessin ? Ou laisser s’exprimer sa propre créativité ?

8/ La technique induit elle une « censure » dans la création, ou la création repousse les limites ?

C’est surtout la technique de production qui (im)pose des limites à la création, je dirais. De même que l’échelle des pièces impose un certain gabarit. La technique de production, avec les directives technico-artistiques, va avoir un impact certain sur ce que l’on va pouvoir se permettre de faire. Depuis la pose (surtout si la pièce doit être en « monobloc ») jusqu’aux moindres détails, qu’il faudra ou simplifier ou exagérer si on veut qu’ils soient visibles sur le produit final.
Car concernant la technique de création, maintenant que je suis passé au digital, il n’y a plus vraiment de limite à la créativité…Si ce n’est sa propre imagination !

9/ Combien de temps à l’avance une pièce est-elle commandée ? Combien de temps vous prend-elle ?

Une pièce peut être commandée plusieurs années en amont de la date de lancement publique du projet. Ou juste quelques semaines avant… C’est assez variable !
Pour Undead or Alive, les premières pièces que j’ai faites datent de 2017 et les dernières de la toute fin de l’année 2020.
Une pièce, suivant sa difficulté, me prend entre une et quatre semaines généralement.

10/ Percevez-vous une évolution dans la manière dont Zombicide est produit ?

Il y a effectivement une évolution à ce niveau. Notamment avec le passage de la sculpture au numérique. Cela a impliqué des changements dans toute la chaine de production. Même si certaines pièces sont toujours sculptées en « traditionnelles ».

11/ Le passage au digital fut-il une nécessité professionnelle ou une impulsion personnelle? Laquelle des deux méthodes préférez-vous? Quelle serait la prochaine évolution de la sculpture de figurines ?

C’était plus une nécessité professionnelle, compte tenu de l’évolution du marché. J’étais même plutôt réticent à effectuer cette transition. Mais finalement c’est pas si mal !!
Chaque technique possède ses avantages et ses inconvénients. A chacun ses affinités au final.
Pour ce qui est de l’avenir, qui sait… Peut-être une encore plus grande démocratisation de l’impression 3D, qui rendrait ça accessible à vraiment tout le monde. Laissant à chacun le choix d’imprimer selon ses besoins/envies via les fichiers des sculpteurs. Comme ça commence à se faire via des plateformes comme Patreon…
Ou alors un système qui pourrait « lire » directement ce que vous avez en tête, le modèle que vous imaginez et le « matérialiserait »… Mais on en est peut-être pas encore à ce stade !!

12/ Une journée type/semaine type, à quoi cela ressemble-t-il ?

Rien de vraiment extraordinaire. C’est des heures devant son écran, entrecoupées de poses pour manger, dormir, etc.
En tant qu’indépendant, il faut arriver à gérer son planning pour réussir à fournir les pièces pour la date prévue. Ce qui demande une certaine conscience de ces capacités et parfois de faire des choix entre ce que l’on va être capable de faire au détriment de ce que l’on aurait aimé/préféré.

13/ Trouvez-vous du temps pour sculpter pour vous ? Si oui, quel était le dernier résultat ?

N’étant pas des plus rapides, je n’ai pas trop le temps de travailler sur des projets personnels.
Je consacre mon temps libre à d’autres activités que la sculpture… Comme jouer !!

14/ Que n’aimez-vous pas sculpter ? Avez-vous à l’opposé une spécialité ?

Là où je suis le moins à l’aise, c’est quand il faut faire des choses vraiment ressemblantes. Comme coller au style graphique du dessin ou quand c’est le portrait d’une personne réelle.
Je ne pense pas vraiment avoir de spécialité à proprement parler. Même si j’ai plus d’expérience pour tout ce qui est de gabarit « humanoïde » (humain, elfe, walker, runner, etc.). Je n’ai que (trop) rarement eu l’occasion de faire des créatures, monstres et autres abominations… Du coup, c’est moins ma « zone de confort ».

15/ Quel a été votre première pièce sculptée pour Zombicide ?

Si je ne me trompe pas, ça doit être Amy (la gothique) de la toute première saison.

16/ Votre pièce Zombicide emblématique ?

Tous Zombicide confondus, ça commence à en faire un peu beaucoup… Disons que sur Undead or Alive ça se joue entre Meg et The Nameless.

17/ Tout confondu, laquelle de vos œuvres est votre préférée (sans joker « impossible de choisir » !) ?

La prochaine je dirais… Oui c’est un peu un joker. Je dois avoir des problèmes avec les choix… Ou être un éternel insatisfait !
Alors bien sûr qu’il y a des pièces que je préfère à d’autres, mais c’est souvent à cause d’un élément, une pose réussie, un détail particulier ou une fidélité au concept et rarement pour l’intégralité de la pièce.

18/ Un élément Zombicide dont vous seriez responsable et fier ? Finira-t-il dans le jeu ?

Je comprend pas bien ? Un élément « physique » comme une porte ou un objet ? Ou plus comme un effet de jeu ou l’idée d’un personnage ?

19/ C’est une question totalement ouverte, cela peut être un objet, une idée ou une règle, ou même autre chose encore. Alors ?

Alors, il est possible que je sois en parti responsable de Undead or Alive.
Pour faire simple. En amateur de JdR, j’ai joué à Deadlands et découvert son weird-west. Puis, j’ai travaillé et joué à Zombicide. Et c’est assez simplement qu’est venu l’association du thème de l’un avec la mécanique de l’autre… Après un rapide échange sur cette idée avec un des concepteurs, la « machine » était lancée.
Mais c’est tout ! L’adaptation du système à l’univers western, les règles spécifiques ou le choix des personnages et autres créatures, tout ça c’est le travail de Guillotine Game et CMON.

20/ Quelle(s) différence(s) y aurait-il entre un projet géré par Guillotine Games et un géré par CMON, puisque vous avez pu connaître les deux ?

Etant donné qu’en définitive j’ai toujours affaire aux mêmes personnes, aussi bien au niveau de la direction artistique qu’à celui de la production, je ne constate pas de véritable différence de gestion de projet… Pas à mon niveau en tout cas.

21/ Avez-vous connaissance des projets Guillotine Games et/ou Zombicide en avance ? Des projets top secrets ?

Les projets étant développés souvent longtemps à l’avance, et compte tenu des délais nécessaires à la sculpture (comme précisé précédemment) ainsi qu’à la production. J’ai donc effectivement connaissance des projets auxquels je participe en avance. Et il y a systématiquement des « clauses de confidentialités » qui les rendent, de fait, un peu secrets !! Désolé.

22/ Y a-t-il des pièces Zombicide sculptées, mais non utilisées ?

Compte tenu de la réponse à la précédente question, je ne peux pas répondre de manière totalement honnête à cette question. Ce que je peux dire, concernant toutes les éditions déjà sorties, c’est que toutes les pièces que j’ai faites ont été utilisées. Je ne sais pas ce qu’il en est pour les autres sculpteurs.

23/ Quel sorte de Survivant seriez-vous ?

Un survivant pas très sociable, mais plutôt débrouillard. Un Ned acariâtre je dirais.

24/ Avez-vous entendu parler de notre communauté française de fans de Zombicide ?

Avant que vous me contactiez, pas du tout ! Désolé.

25/ Un mot de la fin ?

Merci et bon carnage zombiesque !