Zombie, Zomba ! Raid is Dead !

Interview « Artiste Dalle » : Henning Ludvigsen

L’interview a été réalisée par XofMdS :

07/03/2018 : Le nom d’Henning Ludvigsen est apparu sur la fiche BoardGameGeek de Zombicide : Invader. Il n’en fallait pas plus pour aller à la chasse aux infos.

Votre nom est crédité en tant qu’artiste pour le prochain Zombicide futuriste de CMON. Est-ce bien vous ?

Oui, je suis l’artiste en charge des dalles de leur futur jeu.
Je ne peux pas dire grand-chose pour le moment, malheureusement, tout du moins jusqu’à ce que leur jeu soit révélé. 🙂

Rendez-vous pris, donc.

05/08/2018 : Est-ce trop tôt à présent ? (Après la fin de la campagne Kickstarter de Zombicide: Invader)

Je ne sais pas quand il vont sortir le jeu, mais je pense que c’est courant de l’année prochaine.

Pour information, je ne sais rien des règles du jeu, je n’ai pris part qu’à l’aspect artistique du jeu. 🙂

27/06/2019 : Zombicide: Invader se rapproche. Peut-on reprendre notre interview ? ^^

Oui, certainement ! Dis-moi ce que vous voulez savoir et je ferais mon possible pour vous satisfaire.

1/ Tout d’abord, quelle est ta référence de culture populaire absolue ? Et celle spécifique aux univers zombies ?

Je ne peux pas dire que j’ai des références précises et spécifiques lorsque je travaille. Je dirais plus volontiers que j’ai été influencé par des tonnes de choses à travers les années. Je suis un véritable geek et j’adore regarder toutes sortes de séries télé et de films, qui ont probablement coloré ma manière d’appréhender mes œuvres aujourd’hui.

Si je devais lister mes films de zombies favoris, ça serait « L’Armée Des Morts » de 2004 et « Shaun Of The Dead ».

2/ Peux-tu te présenter en quelques mots ?

Je suis un geek norvégien, travaillant actuellement en tant que Directeur Artistique pour « Rock Pocket Games« , un studio de développement de jeu vidéo de taille moyenne qui opère depuis Tønsberg (Norvège).

J’œuvre aussi pour tout plein de compagnies de jeu de plateau et de cartes : CMON, Fantasy Flight Games, Hasbro, Modiphius, Grimlord Games, Greenbrier Games et beaucoup d’autres.

J’ai perdu le compte du nombre de jeux auxquels j’ai contribué jusque-là, mais je sais que c’est au-delà de 200, si l’on inclut les extensions.

2a/ En tant que norvégien, serais-tu l’inspiration du Survivant « Magnus » ?

J’étais agréablement surpris de retrouver mon petit pays représenté dans le jeu via Magnus. Je n’ai rien à voir avec lui, dommage. Mais il donne l’impression de quelqu’un qu’on aimerait à ses côtés en cas de problèmes, ou dans le chahut d’un pub.

3/ Quel genres de jeu aimes-tu ? Joues-tu à Zombicide ?

Bien que j’ai travaillé sur des tas de jeux, je n’ai eu le temps de jouer qu’à un petit nombre d’entre eux. La difficulté principale et de trouver le temps libre, car mon travail remplit jours et soirées.

Cependant, j’ai joué pas mal à « Dead Of Winter », et je trouve « RoboRally » ou « Betrayal At House Of The Hill » assez marrant en groupe, car ils nécessitent peu de temps. Ils sont faciles à expliquer, puisque la plupart de nos amis ne sont pas autant amateurs de jeu que nous. Faut croire que je suis dans les jeux moins complexes.

Dans le temps, j’ai beaucoup joué aux jeux de rôles papier.

Aussi embarrassant que ce soit à admettre, je n’ai pas encore joué à un seul Zombicide. Mais comme mentionné ci-dessus, je n’ai pu jouer qu’à peu de jeux auxquels j’ai contribué.

4/ Comment en es-tu venu à travailler pour CMON ? Que fais-tu pour (ou avec) eux ?

Si je me souviens bien, j’ai été contacté par Eric Lang il y a quelques années et j’ai été commandité pour les illustrations des dalles de « Bloodborne ». Depuis j’ai continué à travailler pour CMON, et ils ont continué à me faire confiance sur leurs plus formidables projets. C’est un groupe de gens absolument fantastiques et j’ai vraiment de la chance de travailler avec eux.

5/ Quelles directives donne CMON ? Quelle liberté as-tu avec (les Dalles) Zombicide ?

J’ai beaucoup de liberté et même si la majorité des dalles a des éléments de jeu arrêtés que je dois prendre en considération, comment c’est pris en considération est de mon ressort. Ils connaissent mon style et je crois qu’ils savent à quoi s’attendre de mon travail. Pour des projets avec des dalles j’ai l’habitude d’en faire d’abord une que j’envoie pour approbation avant d’attaquer le reste. Ils me font confiance pour livrer en accord avec ce qu’ils attendent. Si je bloque sur quoi que ce soit, ils aident toujours et savent quelle information me donner pour me remettre sur les rails.

6/ Il y a une vidéo impressionnante sur la manière dont ont été faites les dalles Bloodborne. Peux-tu nous décrire ton procédé avec celles d’Invader ?

Le procédé pour Invader est assez similaire à celui pour Bloodborne, mais les sols avaient moins de textures et nécessitaient plus de peinture 2D. C’est tellement plus efficace de travailler les éléments de base en 3D pour des séries de dalles qui doivent pouvoir se raccorder de façon fluide. Ça économise aussi du temps, car ces jeux ont tendance à demander BEAUCOUP de dalles.

Alors, histoire de poser les choses :

  1. Je commence d’habitude par créer les accessoires dont je sais avoir communément besoin à travers le jeu, et avec eux les murs et les modules de portes qui ont des normes précises, donc c’est plus efficace de créer les tuiles ensuite en partant de ça.
  2. Ensuite je m’attèle à la dalle en partant du canevas donné par CMON, je pose les murs, les accessoires qui vont bien, etc. Là, j’essaie de meubler chaque espace de façon aussi détaillée que possible et de lui donner un sens, selon sa description ou de façon logique. J’aime créer des endroits qui, d’un certain point de vue, sont cohérents ; ajouter des accessoires qui racontent une histoire et qui donnent vie et réalisme à l’environnement.
  3. La dernière chose que je fais en 3D est l’éclairage. J’ai toujours considéré lumière et ombre comme crucial pour crédibiliser quelque chose et ajouter la bonne atmosphère.
  4. Ensuite je modélise chaque tuile en de multiples passes ; avec ou sans textures, masquage ambiant, reflets, vitrages, travestissement, etc.
  5. Sous Photoshop, je combine toutes ces passes de modélisation et je les ajuste en conséquence selon les besoins.
  6. Après je travaille les sols, ajoutant les textures dont chaque zone a besoin.
  7. La dernière chose que je fais habituellement est d’ajouter la poussière, la crasse, la bave, le sang, tout ce qu’il faut avant de finaliser l’ajout de déjections et de rendre bien les éléments brillants.

6a/ Quel fut le premier accessoire créé pour Invader ?

Je ne m’en souviens pas exactement, mais je me souviens avoir travaillé les extérieurs pour la première dalle test. J’en déduis que l’angle de mur capitonné fut le premier truc créé de mon côté.

6b/ C’est peut être une ébauche ou un brouillon, n’empêche que ça ressort très détaillé. Bravo ! Je ne peux m’empêcher de demander si certains de ces accessoires 3D servent en illustration d’équipement ou pour les sculptures 3D de figurine ?

Mon travail n’est utilisé pour aucune sculpture ou figurine. CMON, en particulier, passe par des sculpteurs traditionnels pour toutes leurs figurines. Aucun de mes autres clients n’utilisât aucune de mes créations pour de la sculpture 3D physique ou de l’impression non plus. 🙂

7/ Un élément de jeu dont tu es responsable et fier ? De quoi es-tu le plus fier sur tes dalles ?

Je n’ai pas pour habitude d’être entièrement satisfait de mes œuvres, mais l’horloge tourne. Donc, cela se résume principalement à travailler efficacement pour obtenir un travail suffisamment satisfaisant, en particulier selon mes clients. Je suis toujours conscient des trucs que j’aurais pu mieux résoudre ou faire différemment, mais je suis aussi conscient d’être le seul à les repérer ou le savoir. Je suis aussi assez bon pour savoir quand décréter mon travail « fini », sans tergiverser ou m’attarder sur l’un des aspects trop longtemps, ce que je sais être une difficulté pour de nombreux artistes.

8/ Laquelle de tes œuvres est ta « préférée » (sans joker « impossible de choisir ») ?

C’est dur de choisir un seul projet, mais parmi les jeux CMON chacun a son petit truc et son identité. Cela étant, j’apprécie la science-fiction, donc « Zombicide: Invader » et « Project E.L.I.T.E. » m’ont tous deux donné le sentiment de se faire « facilement » et c’était agréable de travailler dessus. J’ai eu aussi beaucoup de plaisir à travailler sur « Bloodborne », bien qu’il soit d’un genre complétement différent.

Parmi tous les jeux d’autres développeurs, j’ai vraiment apprécié travailler sur « Mansions of Madness » (Fantasy Flight Games), parce que j’adore l’association d’un décor lovecraftien avec l’exploration d’une grande bâtisse. Je me suis également beaucoup amusé à faire le plateau pour « Big Trouble in Little China » (d’après « Les Aventures De Jack Burton Dans Les Griffes Du Mandarin », Everything Epic), simplement parce que je suis un très grand fan du film et que j’adorais respecter et reproduire tous ses lieux. Idem avec « Star Wars: Imperial Assault » (Fantasy Flight Games), pour lequel je devais à la fois reproduire des endroits connus et respecter les contraintes des normes des tuiles du jeu.

9/ Comment décrirais-tu l’un de tes jours typiques ? Une semaine typique ?

Je passe généralement toutes les journées dans notre studio de jeu vidéo, Rock Pocket Games, où nous produisons des jeux PC, consoles et tablettes. Nous sommes en train de finaliser notre jeu de science-fiction horrifique lovecraftien, « Moons of Madness » [NDT : Les Lunes De La Terreur], qui doit sortir pour Halloween 2019.

Quand je rentre chez moi, je me relaxe un peu, je mange, avant de monter dans mon bureau où je travaille sur mes projets pour jeux de plateau. J’y passe aussi mes week-ends.

10/ As-tu en ce moment un quelconque projet Zombicide secret en cours ?

Non ! Oui ! Sûr et certain : peut-être ! 😉

11/ Quel sorte de Survivant à l’apocalypse zombie serais-tu ?

Franchement, je doute grandement pouvoir en être un, n’étant pas vraiment du genre « au grand air », mais si j’y arrivais comme ça sans être zombifié, je serais probablement l’un de ces types précautionneux et relativement préparé, qui saurait éviter les problèmes en construisant la cachette parfaite pour nerd, remplie de vieux jeu d’arcades, de vieux jeux rétro, et un accès à la bière.

12/ As-tu entendu parler de notre communauté française de fans de Zombicide ?

Je peux pas dire avoir entendu parlé de quelque communauté de fans que ce soit, mais ça m’a l’air vraiment agréable d’avoir une communauté qui partage des centres d’intérêt, où l’on peut raconter ses parties, suivre les nouveautés et les sorties à venir, tous ensemble.

Un dernier mot ?

Merci VRAIMENT pour l’interview. Ce n’est pas courant que l’artiste du plateau de jeu ou des dalles de jeu partage son point de vue de la création d’un jeu. Le seul développeur qui le pratique activement est CMON, ce qui fait à la fois peur et plaisir. C’est très appréciable.

Amusez-vous bien !

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Lanceur de disque, prophète du codex, et gardien de la paix avant tout.

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