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Interview « Concours de Missions » : Scott LeBlanc

Grâce à la mise à jour de Juillet 2019 de l’éditeur de missions de Guillotine Games, XofMdS a pu repérer un ancien gagnant du concours dans les commentaires et lui a proposé de répondre à nos questions.

Merci d’avoir accepté cette interview. Je suppose que tu es l’auteur de la Mission C49 « Survivant Recherche Appartement« .

Oui, c’est bien moi. 🙂

1/ D’où viens-tu. Quelques mots de présentation sur toi et ton parcours dans Zombicide ?

J’habite en Caroline du Sud (USA). Enfant, je jouais déjà, avant même de savoir que ça pouvait être un hobby. Je me souviens avoir joué à des jeux de « designers » comme Wizard’s Quest [Garrett J. Donner, Avalon Hill, 1979] ou Dark Tower [Bob Pepper, Milton Bradley, 1981]. J’ai aussi beaucoup joué à Donjons & Dragons, Star Frontiers, etc, en grandissant. Quand j’ai pris Zombicide, j’avais quitté les jeux de société depuis plus de dix ans, préférant les jeux vidéos. Je recherchais un jeu susceptible d’intéresser mon fils, adolescent à l’époque. Ça nous a plu, à moi plus qu’à lui sur le long terme. Il joue encore à l’occasion, mais préfère les jeux vidéos.

2/ Quels Zombicide possèdes-tu, joues-tu ?

Je possède et joue à la Saison 1, Toxic City Mall, Prison Outbreak, Angry Neighbors et Black Plague.

3/ Comment ce sont passés ton travail d’écriture et tes parties de test ?

Je me suis inspiré d’une scène de mon film de zombies favori, la version 1978 de « Zombie » par Romero. Celle où les survivants forcent le démarrage des camions pour les garer devant les portes et empêcher les morts de rentrer.Ça m’a pris quelques semaines pour obtenir un tout cohérent. Je me suis décidé pour la Saison 1 et TCM (sans utiliser mon cerveau – jeu de mot volontaire). Je commençais avec les 3 dalles pour le bâtiment à verrouiller. Je voulais vraiment un grand plateau, alors je complétais au hasard avec 6 autres dalles. Au fur et à mesure des tests, ça a évolué vers ce que c’est maintenant. Je voulais une Mission difficile, d’où les Zones d’invasion tardives. Je voulais donner aux joueurs le sentiment de vraiment accomplir quelque chose. Je la testais en solo jusqu’à l’avoir polie, puis l’utilisais lors d’une journée spéciale au magasin de jeux près de chez moi. Ça c’est super bien passé, même si les joueurs ont perdu. 😉 Je la faisais jouer encore quelques fois dans ce même magasin, un succès à chaque fois. 1 ou 2 groupes ont même gagné.

4/ Pourrais-tu nous détailler (et dater) les différentes étapes entre l’envoi de ta mission et sa publication ?

Une fois envoyée, je ne me souviens pas avoir reçu même un message de confirmation de la réception. J’admets ne plus y avoir pensé, jusqu’à recevoir quelques mois après un email de Guillotine Games. Il me disait avoir gagné et qu’ils allaient m’envoyer ma récompense. Deux semaines après, je recevais le 1er Compendium et la Survivante et Zombivante Audrey, alors exclusive.

5/ Guillotine Games a-t-il changé quelque chose ?

Je crois que certaines formulations de l’introduction ont été un peu changé. Mais rien sur les mécanismes ou le plateau.

6/ Une fois son scénario officiellement en ligne, qu’as-tu ressenti ?

J’en suis fier. Si les créateurs ont retenu ma Mission entre toutes les potentielles gagnantes, j’ai l’impression que c’est parce que j’ai réussi à leur faire forte impression, d’une façon ou l’autre. Et c’est formidable !

7/ Après ce premier gain, tu serais toujours motivé pour gagner une nouvelle fois ?

Dans une certaine mesure, pourquoi pas. Je préfère la version contemporaine. Je ne sais pas si ça serait encore publié, à cause du manque d’attention sur cette version. J’en ai deux trois sur lesquelles j’ai travaillé en réserve, alors on ne sait jamais.

8/ Des conseils pour les futurs scénaristes ?

Tenir bon. Essayer et se tromper. Si quelque chose ne marche pas, s’en débarrasser. Si tu as besoin d’une mécanique qui n’existe pas, inventes-la ! (Ma Mission permet de détruire des Zones d’invasion) Tant que ça semble cohérent. Et au final, que ce soit amusant.

9/ Que penses-tu des missions précédentes du concours, et quelle est ta mission préférée ?

Y en a quelques très bonnes. « 300 » était géniale et mémorable, car c’est un excellent moyen d’apprendre les règles et de mettre en avant la coopération. Et puis ça présentait le mode ultra-rouge.

10/ Qu’attends-tu le plus, en terme de jeu, de CMON ou de Zombicide ?

J’attends vraiment la version Zombicide avec la licence « La Nuit Des Morts-Vivants« , annoncée il y a quelques temps. Je suis aussi curieux à propos du Jeu de Rôles basé sur Zombicide.

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Interview « Asmodée Digital » : Valérian Thomas

07/05/2019 : Valérian Thomas, ce n’est pas que le premier nom que vous voyez quand vous regardez les crédits de l’app Zombicide d’Asmodée Digital, c’est surtout l’un des Line Producers et il va nous expliquer tout ça.

1/ Bonjour Valérian, peux-tu te présenter en quelques mots ?

Hello, je m’appelle Valérian Thomas et je suis Line Producer chez Asmodee Digital. J’ai 36 ans, je suis pacsé et sans enfant. Après avoir travaillé dans le monde bancaire, j’ai rejoint Asmodée Digital il y a un an car je souhaitais évoluer dans l’univers passionnant du jeu vidéo.

Depuis que j’ai l’âge de parler je joue à des jeux de société ou à des jeux vidéo, compétitifs ou non, que ce soit seul ou à plusieurs. Je passe énormément de temps à jouer et c’est probablement l’une des choses les plus importante dans mon quotidien.

2/ Quelle est ta référence absolue en matière de culture populaire ? Et celle spécifique à l’univers zombie ?

Très difficile de ne choisir qu’une réponse, mais je dirais la série Battlestar Galactica, le Cycle de Fondation, les jeux Zelda, le film « La cité de la peur », Le JdR In Nomine Satanis/Magna Veritas, et puis du bon vieux Queen dans le casque.

Dans l’univers zombie, les films Shawn of the Dead ou Braindead sont pour moi des œuvres incontournables, les jeux Resident Evil (en particulier le 2) m’ont fait frémir et le livre « Je suis une légende » est exceptionnel (et bien différent du film !).

3/ Quel genres de jeu aimes-tu ? Joues-tu à Zombicide, la version jeu de plateau ?

Dans l’univers du jeu vidéo j’aime beaucoup les jeux de stratégie (X-COM) ou bien les local coop pour jouer avec ma femme. S’agissant de ces derniers je suis plutôt ouvert, ça va des jeux de plateforme comme un Rayman ou un Mario, à des jeux plus exigeants comme un Don’t Starve Together. Concernant les jeux de plateau, j’aime autant les jeux compétitifs (Clank ! Catane…) que les jeux coopératifs (Time Stories, Space Alert…). Enfin le haut de ma liste revient aux jeux coopératifs en campagne, comme Gloomhaven que mon groupe a récemment terminé, Pandemic Legacy, ou encore Mechs vs Minions.

Zombicide est bien évidemment dans ma ludothèque ! J’ai en effet terminé la quasi-totalité des campagnes (il ne me reste que Green Horde) et j’ai une préférence pour Black Plague et Wulfsburg qui réhaussent la difficulté.

4/ Comment en es-tu venu à travailler sur la franchise Zombicide ?

J’ai rejoint Asmodee Digital il y a un an environ, alors que le projet allait commencer. J’ai immédiatement saisi cette opportunité, étant fan du jeu de plateau.

4b/ Le projet a été annoncé le 30/08/2017 lors de la GenCon 2017 et tu es arrivé sur le projet en 2018 donc. Malgré ton absence, est-ce que tu es capable de nous parler un peu de cette phase de préproduction ?

Une fois annoncé, il reste encore de nombreuses étapes avant la finalisation d’un jeu. Tout d’abord, notre équipe créative revoit les fondamentaux de la version physique et réfléchit à leur intégration dans le jeu numérique. Quelles expériences le joueur va vivre durant une partie ? Quel est l’univers de la marque ? Des documents de design et des maquettes synthétisent les principaux enseignements de cette phase cruciale.

C’est une étape où l’on se remet très souvent en question, où les choix sont constamment revus, et il n’est pas rare d’avoir de très nombreuses itérations dans cette période. Cette flexibilité, qui prend du temps, est à nos yeux une composante indispensable dans notre processus créatif.

5/ Comment se passe la relation avec CMON ? Quelles ont été vos libertés sur le projet ?

Les relations avec CMON ont toujours été très bonnes. En Préproduction, nous avions des échanges réguliers, afin de partager nos visions et de nous assurer de la cohérence du jeu avec l’univers Zombicide. C’est un lore très riche, avec son ton propre, légèrement décalé, comme nous pourrions le trouver dans un Pulp Fiction. En tant que fans et joueurs du jeu de plateau, on tenait absolument à respecter ce background en restant fidèles à ses codes.

6/ Qui a été l’initiateur du projet ?

Il s’agissait plutôt d’une volonté commune, Asmodee Digital et CMON ont toujours été en phase sur l’envie de faire une version numérique.

7/ Qu’est-ce que le rôle de Line Producer pour une application mobile ?

Être Line Producer c’est en quelque sorte être chef de projet. Cela signifie que j’ai la responsabilité de la qualité, des délais et des coûts relatifs au jeu. Je suis en interaction permanente avec l’équipe de développement (Playsoft), les graphistes, les sounds designers, l’équipe de traduction ou encore l’équipe en charge des tests. Je dois également m’assurer avec le game designer que le jeu numérique procure une expérience fidèle par rapport au jeu physique. J’ai ainsi une vue d’ensemble sur tous ces sujets, de manière à ce que toutes les équipes travaillent de manière harmonieuse.

8/ Comment décrirais-tu une journée ou une semaine-type ?

Je travaille en ce moment sur 5 projets différents, dont Zombicide. Au cours d’une journée-type, j’ai en général plusieurs réunions qui peuvent aller d’un examen d’un design à un point d’étape d’un projet, en passant par des réunions de « sprint » ou l’on définit les priorités en termes de développement sur la semaine à venir.

Je saute très souvent d’un sujet à l’autre, l’objectif étant d’être un facilitateur pour les autres équipes et de prendre les décisions pertinentes pour ne pas ralentir le travail sur nos produits. En parallèle je teste beaucoup d’applications afin de m’assurer d’un bon niveau de qualité. Sans oublier le facteur essentiel qu’on vise dans tous nos projets : le plaisir de jouer !

9/ Quelles sont les principales différences entre le jeux de plateau et votre application ?

Adapter un jeu de société au format numérique n’est pas une mince affaire. Certains jeux se prêtent bien au portage « 1 pour 1 » (comme « Ticket to Ride »), mais pour d’autres, il est bien plus difficile de retranscrire l’essence du jeu ainsi et l’expérience que l’on souhaite faire vivre au joueur.

Le jeu de plateau Zombicide est coopératif, structuré autour de missions, avec un sentiment à la fois de puissance (quand on dégomme les zombies par pack de 10), mais également une certaine « pression » due à la quantité d’ennemis et à la fragilité des personnages qu’on dirige.

Dans la version numérique nous avions plusieurs problématiques : la durée d’une mission, en physique, est comprise entre une et trois heures. Nous voulions permettre à nos joueurs de jouer sur des sessions plus courtes, hors connexion, mais tout en maintenant un intérêt sur le long terme.

Nous avons donc choisi une campagne solo, avec une histoire intéressante, associée à un système de progression. Pour être cohérents avec ce choix nous devions également adapter la difficulté des zombies. Imaginez débuter une partie du jeu de plateau avec une tronçonneuse, le challenge n’est plus le même ! Pour répondre à la mécanique d’amélioration des armes et des dégâts, les packs de zombies se voient désormais attribuer des points de vie, permettant de mieux visualiser et évaluer la menace. Enfin, nous avons inclus de nouveaux objectifs offrant un plus grand intérêt et donnant davantage de sens à l’histoire.

9b/ Est-ce que vous avez cherché à traduire l’expérience sociale/coopérative de Zombicide, ou bien vous avez très rapidement pris la décision de partir vers une boucle de gameplay solo ?

C’est une question que l’on nous pose beaucoup. Oui, nous avons naturellement envisagé cette possibilité. Faire une partie du jeu de plateau telle que nous la connaissons est un engagement de une à trois heures. Dans cette configuration, l’un des plaisirs principaux sont les discussions, les échanges que peuvent avoir les joueurs entre eux. Ils définissent des stratégies et tentent de les mettre en œuvre.

Habituellement, lorsque l’on joue sur mobile, les sessions de jeu sont plus courtes, parfois interrompues par d’autres activités. De plus, dans les jeux multijoueur mobiles, la communication se résume généralement à un chat. Nous ne souhaitions pas offrir à nos joueurs une expérience « dégradée » du jeu physique, avec un système de communication n’égalant pas le présentiel, ni les forcer à s’engager sur de longues sessions.

Nous avons souhaité adapter notre jeu afin de mieux convenir à ce mode de consommation. C’est pourquoi nous avons ainsi réfléchi à des missions plus ou moins courtes (5/10 minutes pour les premières, jusqu’à 30 minutes pour les plus longues) et avons décidé de créer une histoire originale autour de nos personnages favoris. Il est possible de jouer hors-ligne, et nous avons fait en sorte d’offrir entre 12 et 15 heures de jeu afin d’offrir un contenu confortable à nos joueurs.

Plutôt que de répliquer Zombicide à l’identique sur un support différent, avec une expérience finale décevante, nous avons choisi de décliner ce qui constitue l’identité du jeu en l’adaptant aux spécificités du mobile. Le challenge est plus difficile, mais Zombicide, dont nous sommes fans, le mérite largement. L’univers et l’essence du gameplay du jeu originel sont ainsi préservés avec toute leur richesse, tout en proposant une expérience adaptée au support et aux habitudes de jeu sur mobile.

10/ Quel genre de Survivant serais-tu ?

Si je devais choisir un personnage de Zombicide, je choisirais Fred ! Ou plutôt le personnage de Shawn of the Dead que représente Fred, à savoir un personnage avec (un peu) de sang-froid, plutôt calme et réfléchi, mais sans pour autant être suffisamment préparé à une invasion de zombies !

11/ Avez-vous prévu du contenu supplémentaire, missions ou Survivants ?

Dans l’immédiat, nous allons apporter quelques correctifs à notre application afin d’améliorer encore l’immersion. Pour la suite nous avons de nombreuses idées en tête : nouvelles maps, nouveaux objectifs… Rien n’est décidé pour l’heure. D’un point de vue strictement personnel, mon cœur pencherait pour une version Black Plague. Mais cela dépendra du succès du jeu et de l’avis des joueurs !

12/ Un mot pour conclure ?

C’était un véritable défi pour nous de proposer à la fois une expérience inédite aux connaisseurs de la marque tout en faisant découvrir Zombicide aux néophytes. On espère que la passion et les efforts que nous avons mis dans ce projet porteront leurs fruits, pour le plus grand plaisir des joueurs !

Merci beaucoup Valérian pour le temps et les réponses que tu nous as accordé.

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Fanzine – Torbalan #1

19/03/2019 : Ce WE est sorti le premier numéro d’un nouveau fanzine (gratuit) consacré à l’univers du Fantastique : Torbalan. Si j’en parle aujourd’hui sur ce site, c’est qu’ils ont réalisé une interview de Nicolas Raoult, l’un des créateurs de Zombicide.

Sur 4 pages, à partir de la page 10, Nicolas et Torbalan reviennent sur la génèse de Guillotine Games et de Zombicide, la carrière de Nicolas, de culture et de relations.

Si vous voulez récupérer ce fanzine, je vous encourage à remplir ce petit formulaire qui vous redirigera ensuite sur l’ouvrage : TORBALAN #1

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Interview « Zombicide RPG » : Francesco Nepitello

01/10/2018 : L’interview a été réalisée par XofMdS :

Bonjour Francesco, nous sommes des joueurs du jeu de plateau Zombicide (ses 3 branches, en comptant la SF à venir) et seulement quelques-uns d’entre nous ont un passif de rôliste et/ou un intérêt pour les jeux de rôles (jdr). Comment nous présenter ton projet ?

Un de nos buts est de proposer un jeu qui permette de découvrir tout le plaisir de jouer à des jeux de rôles !
Mes réponses sont également coécrites avec mon codesigner Marco Maggi. Gardez à l’esprit que le jeu est encore en développement et qu’ainsi des trucs peuvent changer.

1/ Quelle est ta référence de culture populaire absolue ? Et celle spécifique aux univers zombies ?

Une bonne moitié de notre carrière ludique est lié aux œuvres de JRR Tolkien. Ma référence principale est « Le Seigneur Des Anneaux », sans aucun doute. J’ai découvert les zombies avec « La Nuit Des Morts-Vivants » de Georges Romero, mais maintenant je n’ai d’yeux que pour « Zombieland ».

2/ Quel genres de jeu aimes-tu ? Joues-tu à Zombicide ?

Nous jouons à Zombicide contemporain et Black Plague (avec les extensions). Green Horde reste à essayer.

3/ Quelques mots sur toi ; et comment tu en es venu à travailler sur des jeux de rôles, puis plus particulièrement sur la franchise Zombicide ?

Notre premier jeu était un jeu de rôle, Lex Arcana, qui est par hasard en train d’être adapté en anglais. Mais notre travail le plus important est « The One Ring » (L’Anneau Unique), le jeu de rôle pour Le Seigneur Des Anneaux, publié par Cubicle 7. C’est son succès, avec celui de quelques autres jeux de Marco et moi-même, qui attira l’attention de David Preti, directeur artistique de CMON.

4/ Que veut dire être un concepteur de jeu, en particulier sur un jeu de rôle ?

Le bon côté, c’est de faire ce que tu adores. Le mauvais côté, c’est que jouer à un jeu rappelle toujours le travail ! 😀

Blague à part, J’adore concevoir des jeux de rôles, car il n’y a pas plus thématique comme jeu. Chaque règle doit servir le thème du jeu, et favoriser l’immersion. Cela implique d’étudier un thème en profondeur, pour trouver quels sont les éléments qui sont le plus moteur à l’ambiance.

5/ Comment décrirais-tu un de tes jours typiques ? Une semaine typique ?

Tant qu’il y a école, je me réveille pour amener ma fille en classe. Après quoi, c’est soit une heure de sport en salle, soit directement le travail. Là je bosse environ 8 heures, en essayant de faire avancer au moins deux projets différents par jour. Pendant l’été, la seule différence est que je n’amène pas ma fille à l’école, et qu’aller au sport devient très difficile (à cause de la chaleur)!

6/ Quel fut le point de départ du jeu de rôle Zombicide ?

Son jeu de plateau, bien entendu. Nous avons étudié le thème du jeu et sa mécanique, en compilant ce qui fait la meilleure expérience Zombicide pour le joueur.

7/ Devra-t-on être Gentil Justicier (Loyal Bon), ou un Méchant Agent du Chaos (Chaotic Mauvais) ?

Ce que vous voudrez ! Mais attention, parce que des tensions à l’intérieur d’un groupe de Survivants, avec des points de vue différents, vous transforme vite fait en nourriture pour Zombie.

8/ Quelle sorte de dé sera utilisée ? L’article en ligne parlait de dés spéciaux. De quoi s’agit-il ? Seront-ils à 6 face ? Quel matériel sera utilisé ?

Dans l’état actuel des règles, les joueurs pourront utiliser les dés exclusifs du jeu de plateau Zombicide (ceux avec les Molotovs et Têtes de Zombie au lieu des 6 et 1), au travers d’un système de jeu très souple, dont nous sommes certains qu’il sera aussi bien pris en main par les débutants qu’il surprendra les rôlistes plus expérimentés. Les caractéristiques des dés spéciaux sont secrètes, d’autant que nous sommes encore en train de développer leurs mécanismes. Il suffit de savoir que des dés spéciaux seront dédiés exclusivement au maître de jeu (les Zombidice – jeu de mot entre zombie, Zombicide et dice, « dés » en anglais, NDT), tandis que d’autres dés spéciaux seront utilisés en connexion avec des capacités spéciales, de l’équipement de qualité supérieure, etc.

9/Quelles différences entre les jeux de plateau et de rôle ? Interagiront-ils ?

Z:JDR est un jeu différent du jeu de plateau. Cela dit, nous explorerons des interactions possibles entre les deux gammes, quand les possibilités de production seront discutés avec CMON.

10/ Le matériel du jeu de plateau pourra-t-il être utilisé (figurines, compétences, équipement, tuiles, etc) ou vice-versa ?

Z:JDR est un jeu de rôle, donc il peut être joué avec du papier, des crayons et des dés. Mais l’un des aspects que notre conception prend en compte est que si quelqu’un a une chouette collection de matériel pour le jeu de plateau Zombicide (et c’est certainement votre cas), vous pourrez en faire bon usage avec le jeu de rôle. 😉

11/ Y aura-t-il de la place pour des créations personnalisées ?

Le jeu de rôle est par essence de créations personnalisées… donc, c’est un oui ferme !

12/ Avez-vous conservé le ton décalé du Zombicide contemporain ?

Encore un oui ferme. L’univers de Z:JDR est le nôtre, devenu cannibale, cinglé-mort-vivant, et tu dois être un peu cinglé pour être un Survivant efficace dans un tel environnement !

13/Quelles différences entre Zombicide et les autres JDR à base de zombies (Z-Corps, Friday Night’s Zombi, All Flesh Must Be Eaten, Zombies, etc) ?

Nous pensons que Zombicide à sa propre approche, unique et loufoque, sur le thème Zombie, et nous nous efforçons de conserver cela.

14/ Y aura-t-il un peu d’explication de l’univers ? Y aura-t-il des Zombivants ?

Désolé, tu touches à un sujet classifié… Tu as besoin d’une accréditation supérieure pour obtenir une réponse. Essaie dans quelques mois… 🙂

15/ Où sont les clés de Ned ?

Tu pourras l’aider à les retrouver quand tes Survivants le rencontreront dans le jeu…

16/ Quel genre de Survivant serais-tu ?

La création d’un personnage dans Z:JDR te permet de jouer un Survivant du jeu de plateau, d’après un Survivant existant, ou ta propre création personnalisée. Dans ce dernier cas, les règles permettent de créer un Survivant qui rentre parfaitement dans le moule du monde de Zombicide.

Merci pour ton temps (et ton travail !) Dans tous les cas, la nouvelle d’un Zombicide : Le Jeu de Rôle dans la branche contemporaine est énorme ! Nous vous envoyons toutes nos félicitations à ce propos !

Merci pour ton intérêt et ton enthousiasme ! Nous sommes très excités d’être de l’aventure.

Je ne peux m’étendre davantage, c’est une période très chargée : nous avons un Kickstarter en cours, l’adaptation de Lex Arcana et une réunion en Novembre avec CMON pour leur montrer notre avancement !

08/01/2019 :

Nous avons commencé à travailler avec les artistes de CMON et les choses avancent.

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Interview « Fan Artiste » : Zombicide: Bitez

L’interview a été réalisée par XofMdS :

Cela faisait bien longtemps que nous essayions d’interviewer la personne derrière les Dalles personnalisées du Stade pour la branche contemporaine de Zombicide.

Et, enfin, Neil a trouvé le temps de nous répondre : « Je m’excuse que cela ait pris autant de temps. »

1/ Peux-tu te présenter en quelques mots ?

Je vis dans une petite ville du Sommerset (Royaume-Uni).

Je suis un artiste, envers et contre tout. Je suis illustrateur de profession, du coup je suis toujours à la recherche d’expression artistique. Mon addiction aux jeux de plateau s’est avéré une grande aide en ça, même si ça n’a pas aidé le compte en banque.

2/ Comment et quand as-tu découvert Zombicide ?

Je ne connaissais rien à Zombicide jusqu’à ce qu’un ami me dise que je devais absolument essayer ce jeu formidable avec des zombies, sa propre femme ayant rempli son quota d’obligations.

3/ Tu es très actif sur Facebook, peux-tu nous présenter tes différents comptes ?

J’ai mon compte personnel @NeilRumary et ma page Zombicide: Bitez, mais je travaille surtout avec Instagram @fizzybat.

4/ Tu crées toutes sortes de matériel customisé pour Zombicide. Lequel a ta préférence ? De tous, duquel es-tu le plus fier ? (et pourquoi dans les deux cas)

Je préfère créer des cartes Équipement, car ce sont les plus faciles à imprimer et utiliser en jeu. Je les fais en utilisant des images en ligne, et du clipart pour les icônes. Je m’efforce d’ajouter des trucs sur beaucoup d’armes, afin de les rendre uniques, mais au fond, je les fais pour ajouter de la variété au jeu.

Mais ma grande fierté est le set du Stade que j’ai fait. J’ai quasiment tout dessiné moi-même. Bien sûr, quelques armes et textures viennent d’ailleurs, mais tous les logos, graffitis, etc sont de moi.

5/ Comment as-tu travaillé tes dalles ? Les as-tu playtestées ?

J’avais déjà en tête l’idée d’un stade, mais l’inspiration vient beaucoup d’une Mission de BoardgameGeek.com, « The Hotel From Hell » . J’ai aussi des plans pour agrandir le stade. Il y a le brouillon pour un terrain de basket plus grand et un stade de football.

Il me reste à tester les dalles, mais j’ai déjà quelques idées sur la manière de les faire interagir avec les existantes.

NDLR : Les règles (provisoires) dédiées aux Dalles du Stades sont trouvables dans ce sujet BoardGameGeek.

6/ Tu travailles sur des Missions dédiées ?

Malheureusement, le temps est crucial pour ce genre de choses. J’ai une liste d’idées pour le stade et les dalles existantes. J’ai aussi des notes sur le moyen d’ajouter des étages, un gratte-ciel. Moi et un copain, on a joué plusieurs parties avec toutes les dalles et toutes les extensions, en incluant mes cartes et mes Survivants. Ça peut devenir épique, et il arrive qu’on introduise une règle maison inopinément.

7/ Quelle est ta mission préférée, et pourquoi ?

J’adore « The Hotel From Hell », déjà mentionné. Toute Mission qui produit un sentiment de claustrophobie est géniale. C’est toujours amusant, une fois acculé, de se frayer un passage jusqu’à ce que le sang des non-morts nous recouvre des pieds à la tête.

8/ Est-ce que tu travailles actuellement sur des trucs secrets Zombicide ?

Je m’y suis remis tout récemment, mais j’ai la sensation que plusieurs choses vont apparaître sur ma page sous peu. J’ai eu des idées cools à propos d’escalier, et de cages d’ascenseur, pour avoir ces parties avec plusieurs étages dans des immeubles. Je vais probablement aussi revisiter mes cartes d’évènements et de météo. J’ai laissé cette idée à mi-chemin, alors il reste des détails à finaliser.

9/ As-tu entendu parler de notre Fan Site Zombicide ?

Oui, je l’ai vu. Je suis également la page Facebook Zombicide Fanatics.

NDLR : Vous retrouverez la majorité de ses créations sur son Dropbox.

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Interview « CoolMiniOrNot » : Fel Barros

L’interview a été réalisée par XofMdS :

Fel Barros est développeur chez CMON et aide les créateurs à trouver les failles et l’équilibre dans leurs règles. Il est aussi connu sous le pseudo de FakeDutch, notamment sur Board Game Geek.

1/ Quelle est ta référence de culture populaire absolue ? Et celle spécifique aux univers zombies

Je suis un grand fan du Guide du Routard Intergalactique (H2G2). Dans les zombies, je prendrais Resident Evil 4 sur GameCube, Zombie (Romero, 1978) au rayon des films et World War Z pour les livres.

2/ Quel genres de jeu aimes-tu ? Joues-tu à Zombicide ?

Avant de créer mes propres jeux, j’adorais les jeux « à l’européenne » (NDLR : grosso-modo « de gestion »). Après mes premières créations, je décidais d’élargir mes horizons et maintenant je joue à tout sauf aux simulations de guerre. Mes jeux préférés restent ceux avec énormément d’interactions entre les joueurs et où ces derniers ont une profonde influence sur le résultat de la partie.
J’ai un peu tâté de la saison 1 mais j’ai pris la totale de Black Plague, car j’accroche beaucoup plus au thème médiéval.

3/ Quelques mots sur toi ; et comment tu en es venu à travailler pour CMON ?

J’ai 33 ans et un enfant de 6 ans. Je suis un créateur et développeur de jeux, collectionneur de jeux et grand amateur d’ornithorynque. J’ai vendu deux de mes jeux à CMON (Looterz et Gekido), suite à quoi ils m’ont approché pour faire un peu de développement pour eux. A la fin, ils ont apprécié et je fus embauché quelques mois plus tard.

4/ Ces premiers développements concernaient-ils tes propres jeux ? Combien de jeux as-tu créés ? Dans le lot, combien en as-tu vendu ?

Non, mes premiers projets ne sont pas encore sortis. Le premier gros projet sur lequel j’ai travaillé fut « Le Monde De Smog : L’Ascension De Moloch ». J’ai développé 8 jeux et CMON en a acheté 2 jusqu’à présent (Looterz and Gekido).

5/ Lequel est ton « préféré » ?

J’ai le droit à un top 3 ?
Warzoo, inspiré du livre « La Ferme Des Animaux », qui était mon premier jeu et a une place spéciale. Gekido qui sort cette année parce que j’aime vraiment les jeux en interactions au rythme rapide. Et Space Cantina, où l’on place des dés, dans une veine plus européenne avec un thème très fort. Une mention honorable pour Looterz qui est sorti cette année et se retrouve publié dans plusieurs pays, dont la France, et d’autres à venir.

6/ Que fais-tu pour CMON, et sur le(s)quel(s) de leurs jeux travailles-tu (puisque tu ne travailles pas sur Zombicide) ?

En tant que Développeur Senior, ma tâche principale consiste à pousser les créateurs de jeu dans leurs retranchements, de trouver des failles ou des soucis d’équilibre qui doivent être corrigés. Parfois, nous mettons un peu plus les mains dans le cambouis (comme Guilherme et moi avons beaucoup fait sur Masmorra coopératif). Je mets aussi des nouveaux titres à l’épreuve, pour juger de leur pertinence dans la gamme de la société. A côté de ça, je travaille sur tous nos gros jeux, car ils nécessitent énormément de réglages. World of Smog, Massive Darkness, Godfather, Masmorra. Pour le moment, c’est Rising Sun qui m’occupe et m’excite particulièrement !

7/ Une petite avant-première pour nous au sujet de ce Massive Darkness ?

Je pense qu’il va plaire aux amateurs de Zombicide. Il n’y a pas tant que ça de mécaniques communes (hormis les tuiles et le mouvement) et il en ressort un côté Diablo, où l’on pille et hache et tranche. C’était notre première collaboration avec Guillotine et c’était fabuleux. Ils ont une vision solide de leurs jeux et une philosophie sur leur approche créative qui explique comment ils ont aidé à construire une aussi grande licence que Zombicide.

8/ Un élément de jeu dont tu es responsable et secrètement fier ?

En ce qui concerne un « secrètement fier », il n’y a pas de place pour l’ego ou nous ne pourrions pas faire ce boulot, mais je suis à l’origine de quelques compétences sympas de ma classe préférée, le Barbare, et j’ai aidé à faire quelques scénarios bien marrants. Massive Darkness a demandé beaucoup d’efforts à beaucoup de monde et je suis fier d’appartenir à l’équipe qui a contribué à finaliser le jeu.

9/ Comment décrirais-tu un jour typique de FakeDutch ? Une semaine typique ?

Le développement se fait par équipe. Nous sommes 5 à présent, chacun en charge d’un jeu. Donc nous avons l’habitude de nous faire énormément de retours, mais un jour typique inclut des parties de test, de remplir des tableurs et de documenter tout ce que nous faisons. Il y a aussi pas mal de prototypage et des appels via Skype et des discussions en ligne avec les créateurs à propos de certains de nos choix, de nos essais.
Parfois, j’arrive et je dis « salut, j’ai planté ton jeu, pardon », et je repars réparer le truc qui se mettait en travers du chemin. Nous essayons de jouer autant que possible, ce qui donne 2-3 sessions de jeu pour une semaine typique, qui suivent des sessions de test à la même fréquence, remplir les suivis et procéder aux changements repérés après suffisamment de temps.

10/ Travailles-tu avec Thiago ?

Oui ! Thiago est le producteur et nous plaisantons sur le fait que c’est lui qui met un frein aux rêves des développeurs. Quelques fois, on va le voir et on demande « salut on peut avoir un jeton en plus qui fait ça ? » « Non ! » Le développement est centré sur le produit et les producteurs s’assurent que nous maintenons le produit intact et comme attendu. Il est producteur du jeu Rising Sun, pour lequel je suis développeur en chef, alors nous travaillons énormément ensemble ces derniers temps.

11/ Il y aurait donc un noyautage de CMON par les brésiliens ? Blague(s) à part, penses-tu qu’il y ait des influences brésiliennes sur la manière de penser les jeux sur lesquels tu travailles ?

Il y a l’expression « Gambiarra » (NDT : bricolage, rafistolage) au Brésil. Le dictionnaire urbain le définit ainsi : « Une expression brésilienne. Elle signifie d’improviser méthode et solution avec ce qu’il y a sous la main, pour corriger le problème. »
Une espèce de McGyverisme, de bidouille, de réparation rapide, d’ingénierie alternative, de contournement, etc.
Je ne suis pas familier avec toutes les cultures, mais au Brésil, dans le cadre d’un processus de développement, nous avons tendance à plutôt rechercher des solutions qu’à regarder le problème. Avec « Gambiarra », nous corrigeons le problème aussi vite que possible pour continuer à jouer. Parfois c’est un autocollant utilisé au lieu de réimprimer un plateau entier, ou un morceau de texte improvisé pour ne pas réimprimer des cartes et nous allons sciemment faire un choix inadapté, uniquement pour tester quelque chose dans un délai plus rapide.
Un autre aspect important de notre culture et cette faculté innée à se mélanger et se comporter avec les autres comme s’ils étaient des amis de longues dates seulement après un peu de temps. Quelques européens et nord-américains sont perturbés par cette « intimité » mais dans le secteur du jeu, c’est pratique pour faciliter le travail entre développeurs et créateurs.

12/ Quel sorte de Survivant serais-tu ?

Celui que je souhaite incarner dans la plupart des explorations de donjons, la folle machine à tuer des zombies assoiffée de sang qui va probablement mourir en premier (mais j’en emporterais avec moi !).

Ceci clôt notre entrevue et je te remercie vraiment d’avoir accepté et d’avoir été à la fois compréhensif et précis.

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Interview « Concours de Missions » : XofMdS

Après une première interview en 2013 suite à sa mission C3 – Car Wash, XofMdS s’est auto-interviewé (c’est presque devenu une habitude maintenant que nous sommes rodé) pour la sortie de la nouvelle C63 – The Tattoo. Comme il le reconnait lui même, XofMdS est devenu un pilier de la communauté Zombicide francophone, et même plus.

 

1/ Quelques nouveaux mots de présentation sur toi et la suite de ton parcours dans Zombicide ?

Je suis peu à peu devenu un colocataire bruyant du forum, celui qui fait de la musique très fort mais qui plait assez (sa musique) pour qu’on ne lui demande pas tout de suite d’arrêter. Je pense y avoir acquis ce rôle de pilier, au sens où je lance moi-même plusieurs idées, ait un avis sur toutes et ne me gêne pas pour le donner, l’ensemble étant très bien recouvert par mon « grade » sous l’avatar. J’ai obtenu ce rôle quantitativement si l’on veut, à l’ancienneté aussi. Si l’on ajoute le fait d’avoir déjà gagné Kyoko (tôt de surcroît) et d’organiser (avec Eren Histarion et eithelgul !) les Season Finales, ou la logistique des impressions communes de cartes communautaires, ça me donne beaucoup plus d’importance que je n’en mérite.
Dans la vraie vie, je passe mon temps Zombicide soit à accueillir des parties classiques, ou test, soit à tester en simili-solo les Missions du concours ou des Season Finales.

2/ Comment se sont passés ton travail d’écriture et tes parties de test ?

J’avais Kyoko, ça ne m’intéressait pas d’en avoir plusieurs, j’avais laissé tomber jusqu’à Audrey. Là, regain de motivation, j’avais à cœur de gagner à nouveau, même si Audrey était disponible par le KS3. Je me suis donné deux contraintes : gagner avec une Mission 100% Saison 2 et un Car Wash 2 (à savoir un mécanisme à nouveau inattendu autour des voitures). Mais je m’aérais de temps en temps en dérogeant à la seconde. J’ai visiblement eu raison. La première était indispensable pour être sélectionné, je pense, car il y a déjà assez de Missions Saison 1.
Je me souviens qu’il était très laborieux de faire des Missions attrayantes avec Prison Outbreak, au sens où elles sortiraient du porte/croix/exit. Je ramais, mais j’insistais, tournais autour. Ça ne venait pas, en tout cas naturellement. Le Season 2 Finale m’a contraint à énormément de tests Prison Outbreak, et m’a certainement permis de circonscrire davantage les spécificités de cette saison. Je réalisais alors que mes idées collaient trop à la Saison 1, qu’il fallait en changer (de la même manière que la C3 fut créée après ma campagne « Crowd City » de tests intenses de la S1).
J’adoptais donc le nouveau raisonnement suivant : la Saison 2 est plus compliquée d’elle-même, donc il fallait limiter l’originalité MAIS introduire les éléments typique de PO (interrupteur, cellule, porte rotative, et le parent pauvre qu’est le Mirador). Le fun, je le cherchais selon deux axes :
– La narration, que je sais être l’un de mes points forts. Est-ce que les dalles ne pourraient pas représenter autre choses qu’une prison ? Pourquoi nos Survivants iraient-ils là-bas ?
– L’élément original nécessaire pour faire ressortir la Mission. Ce petit grain de n’importe nawak qui fait sourire, si présent dans les « séries B ». Cherchant, j’eus l’illumination de la biométrie ! Peu après mon idée, était publiée « C52 – Passe-partout » et je pensais l’idée grillée, mais tant pis.
Il a fallu doser la difficulté. Je contournais la vraie difficulté liée à l’ouverture de beaucoup de cellules, et je changeais les conditions de départ. Un truc très peu fait et qui traversait mes propositions. La Mission reste dure, mais c’est faisable, surtout si l’on ne tombe pas dans les pièges volontairement tendus.
En chiffre, spécifiquement au concours, c’est 12 Missions envoyées de février 2014 à juillet 2015 (celle-ci étant la 7), chacune étant conçue autour d’une idée centrale, testée et recalibrée, le tout enrobé de narration pour rendre l’ensemble cohérent. Les jeudis soirs où ma douce vaque à ses propres hobbies, c’est séances de tests. Quand je sais tenir un truc, je l’envoie souvent à Eren Histarion pour avoir un avis extérieur, mais je ne sais plus si celle-ci fut dans ce cas-là. Après juillet, j’ai arrêté, attendant de voir la reprise des publications (dont cette victoire signe la réalité – ironiquement).
Ce qui est cocasse, c’est que ça n’est pas ma préférée.
D’une part, je voulais tellement faire publier un Car Wash 2, je trouvais un panache à pasticher à ce point les « séries B ». Il y a 3 Missions différentes avec le nom de Car Wash 2 qui ont été envoyées ! Et pourtant, il y a bien des points commun entre mes deux Missions gagnantes : de déguiser l’Objectif en un Équipement unique, et de représenter un autre lieu avec les dalles. Comme quoi…
D’autre part, il y en a une très étrange, avec de la SHADOW dedans, qui mérite vraiment d’être utilisée, mais elle s’inscrit trop dans l’univers SunShade pour avoir une chance de gagner. Il y a aussi la palme du nawak dans « Monster Truck ».
Pour la petite histoire, dans le film que je ne peux m’empêcher de faire pour accompagner la réalité de ce que serait telle ou telle Mission, j’imagine que le processus de zombification, a fortiori sur une Abomination – et Berserker ! – a rendu le tatouage inopérant. Ha, tout ça pour ça, typique des histoires apocalyptiques !

2b/ La Mission a-t-elle été remaniée, tant sur l’habillage que les règles ?

Il y a un peu de remaniement du fluff.
Certaines règles ont été rédigées plus proches de la manière actuelle (pour la Zone de sortie). En la regardant de près, je constate un autre petit écart de leur part : l’Abomination a été légendée comme « irrelevant ».

3/ Pourrais-tu nous détailler (et dater) les différentes étapes entre l’envoi de ta mission et sa publication ?

Le 20/11/2014, « The Tattoo » a été envoyée. Elle avait été finalisée le 14/11, date de publication de la C52. J’ai du coup attendu d’en avoir une seconde, pour envoyer les deux ensemble, ce que je ne fais jamais.
J’ai reçu le mail comme quoi j’avais été retenu le 03/12/2015, la reprise de publication fut le 04/12/2015.
Rien entre deux. Le délai de sélection est définitivement rallongé. Mais un petit mot (« enfin ») dans cet email laisse entendre que cette sélection a eu lieu avant cela. Un lien probable avec des soucis qui ont fait que la publication était interrompue ?
Le 21/01/2016, j’ai un mail d’Edge Entertainment pour m’annoncer que je vais recevoir mon Audrey. Une double surprise, puisque je pensais gagner sous l’ère Gabriel.
La Mission est publiée le 13/02/2016.

4/ Une fois son scénario officiellement en ligne, on ressent quoi ?

Avec un nom connu dans le e-Zombicide, la mauvaise habitude de soûler plus que de raison les officiels, le fait d’avoir déjà gagné, je pensais ne jamais être repris. Mais mon esprit de compétition gardait le dessus, je devais savoir si mon esprit critique avait toujours une légitimité.
Donc je suis vraiment très très content. En tant que Collectionniste, je peux m’enorgueillir d’un badge très rare.
Cependant, c’est une joie que je ne peux pas partager, tellement ma facette Zombicide est incompréhensible à mes proches. C’est donc une joie contenue et intérieure.

5/ Après ce second gain, tu serais toujours motivé pour gagner une nouvelle fois ?

J’aurais gagné Gabriel, non. Mais puisque c’est Audrey que je reçois, je vais tenter le triplé. Mais j’aurais fort à faire pour ce faire. Soit une Mission Black Plague si un concours lui est associé (Homer ?) ; soit une Mission Saison 3.
Dans le viseur, c’est plutôt le Season 3 Finale, qui devra être plus réussi que le 2 !
Mais je me connais. Tant qu’il y aura des badges encore plus rares à aller chercher, je tenterais ma chance !

6/ Des conseils pour les futurs scénaristes ?

Les précédents interviewés ont bien préparé le terrain : « ne jamais abandonner » et « tester ». Ne pas hésiter à remanier. Parfois une idée est bonne, mais nécessite une autre présentation, ou une carte agencée différemment. Il faut que la Mission soit harmonieuse dans tout ce qu’elle propose.
Je me permets d’ajouter un soupçon de filouterie à tout ça. C’est un concours. Il faut chercher aussi ce qui plairait à Guillotine Games au point qu’ils souhaitent publier votre Mission. S’inspirer en cela de leurs manières de faire et des Missions retenues déjà. Avec une petite touche en plus pour marquer les esprits. Je me souviens que j’avais mis le sceau du FBI en fond de page de ce qui devint la C3, et là, j’avais posé un énorme code barre sous les paragraphes de règles spéciales.

7/ Que penses-tu des missions précédentes du concours, et quelle est ta mission préférée ?

Je reste toujours séduit par une idée brillante, et d’autant plus brillante que je sais ne jamais l’avoir eu auparavant. Et là, au risque de passer pour un fayot, la « C59 – Solution Boum Boum » m’avait bluffée. La Zone d’invasion comme objectif ! Bon sang ! Dieu sait si, avec l’accord d’Eren Histarion, j’ai essayé de la recycler, jusqu’à ce qu’elle gagne toute seule !
J’ai une pensée vraiment particulière pour « Jour 28 » d’eithelgul, sur le fan-site uniquement, parce que nous avons eu tellement de plaisir à la jouer, ensemble de surcroît. Je la recommande.
Une autre forme de fayotage, maintenant. Je trouve l’approche de PinkEye, toute en narration, plus similaire à la mienne que le concours, par nature hétéroclite, et c’est dans ses campagnes que je trouve le plus de plaisir, cette façon d’accorder la Mission et une « histoire », à la limite du jeu-de-rôle. Je crois qu’il y a une émulation entre lui et moi, on s’inspire réciproquement, on se motive à distance. De savoir qu’il est là, en train de penser à ses prochains mécanismes m’incite à faire de même, m’aiguillonne. Je ne sais pas comment il a réagi en apprenant que j’avais gagné, mais je suis sûr que cela va lui faire passer la vitesse supérieure.

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Interview « Sculpteur » : Remy Tremblay

L’interview a été réalisée par XofMdS.

Remy Tremblay est un sculpteur émérite qui a commencé comme peintre émérite, le tout en étant joueur émérite.
Sachant qu’il sculpte pour Zombicide, je le contactais pour tenter d’en apprendre davantage sur les actuels teasers Ultimate. Mise en application du principe de sérendipité.
Pour les curieux, vous pouvez en savoir plus sur lui grâce à d’autres interviews :

 

1/ Ta référence « culturelle » indétrônable ? Et dans le sous-genre « zombie » ?

Le Seigneur des Anneaux (le livre, si possible en VO). En zombie c’est dur à dire , il y en a vraiment des tonnes et ils apportent tous leur lot de bon goût. Il faut choisir alors je dirais « Mutants » tout simplement parce que c’est un des rares dont je me souviens encore. Mais on pourrait citer « La Horde », les Romeros, « Walking Dead ». J’aime bien le zombi psychologique.

2/ Quel est ton rôle chez Guillotine Games ?

Aucun, je suis sculpteur pour Studio McVey et il se trouve que ces gentlemens collaborent. On fait les bonshommes ils font les règles.

3/ Y a-t-il une influence des règles sur la sculpture, ou l’inverse ?

Je n’ai jamais connaissance du jeu en travaillant, on m’envoie des concepts, une taille de fig, un nombre de pièce à respecter et le reste se fait tout seul.

4/ Alors personnellement, as-tu eu l’occasion d’influencer ? Si oui, quoi ?

Je l’ignore… De façon générale je considère que mon travail est de rester fidèle aux concepts qu’on m’envoie tout en respectant les contraintes techniques, il est probable que mon style influence le rendu global, notamment sur un jeu comme Blood Rage où j’ai sculpté la moitié des figurines. Mais je ne pense pas avoir aucune influence sur les règles ni sur les concepts. J’intègre ma propre création en inventant le dos des persos ou même des variantes, mais pas plus. Je n’ai pas la prétention, l’expérience ni le talent pour inventer des choses, je les traduit dans un medium différent.

5/ As-tu connaissance des projets Guillotine Games et/ou Zombicide en avance, de par cette place privilégiée ?

Oui 😀

6/ Un indice sur le(s) projet(s) Zombicide en cours ?

Non parce que je n’ai aucun projet Zombicide en cours ou prévu. 😀 Non sérieusement je n’ai aucune idée de la suite.

7/ Une journée type/semaine type de Remy Tremblay, à quoi cela ressemble-t-il ?

8h30 j’embarque ma petite à l’école, le petit va chez sa nounou, jusqu’à 9h café et surfe pour les news jeux et gurines. De 9 à 12 sculpture, puis préparation du manger. Reprise des hostilités à 14h jusqu’à 15, 15h30 si le petit dort correctement. La moitié de mon temps de « travail » est en fait du taff perso, divers et varié. Je ne bosse pas le week end. Évidemment quand un KS arrive je chamboule un peu tout et on bosse tant que tout n’est pas fini.

8/ Rançon de la gloire : es-tu très sollicité ? Trop ? (par le milieu d’une part, mais aussi par les petits malins comme nous d’autre part)

Non du tout. Le milieu m’envoie des demandes régulièrement que je refuse puisque je ne travaille qu’avec McVey. Je suis sollicité par les copains ou les connaissances mais principalement à cause de l’exposition de mon travail perso sur mes blogs et facebook. Rien d’insurmontable en tout cas 🙂

9/ Trouves-tu du temps pour sculpter pour toi ? Si oui, quel était le dernier résultat ?

Comme je l’ai dit la moitié de mon temps plus les week end et les soirées sont consacrés à mon taff perso mais jamais de sculpture pour moi, cela m’ennuie au plus haut point et surtout je ne sais pas quoi sculpter, j’ai déjà tout ce dont je peux rêver avec mes commandes. Il est important que je prenne du temps pour moi, je comprends mieux le moulage des figs en ébarbant celles de mes jeux, j’appréhende mieux les volumes et les détails en peignant et la silhouette et la solidité en jouant avec, c’est une sorte de tout. Et puis on garde plus facilement la motivation quand on s’éclate un peu chaque jour.

10/ As-tu une spécialité ?

Question difficile. Sur le plan sculpture je pense que mes atouts sont la rapidité et la ponctualité. J’ai quelques techniques pour sculpter les flingues en tout genre, j’en ai tellement fait chez Mantic que je deviens assez habile. Je pars en général d’un bloc de magic sculp que je découpe et grave jusqu’à obtention de la forme finale. J’ajoute des tubes laiton puis les petits détails par la suite.
En peinture je pense que c’est surtout mes changements de style en fonction du projet qui me caractérise. Mais encore une fois il m’est difficile de me prononcer sur mon travail.

11/ Comment as-tu abordé le virage des jeux de figurines vers les jeux de plateau ?

Je pense que je n’ai surtout pas trop abordé le jeu de figurine. J’ai joué un peu à Confrontation au tout début (avec les cartes de perso grises). Au final je suis un joueur de jeu de plateau depuis toujours, j’ai juste lâché le truc et remplacé ça par le jeu vidéo puis par les concours de figurines. Je suis retombé dedans il y a 4 ou 5 ans un peu par hasard. Le fait que mon travail me rapproche du JDP est également un fait du hasard.

12/ Le virage du métal au plastique ?

Le virage le plus compliqué à été de la résine au plastique. Tout s’est fait lorsque j’ai commencé à travailler chez Mantic. Ils commençait à utiliser le restic pour réduire les coûts de prod. J’ai donc appris sur le tas avec un tas de foirés. Quand j’ai suivi McVey j’avais déjà une bonne idée de la direction à prendre. Les techniques de moulage plastique ayant évoluée très rapidement le travail est de plus en plus aisé. Tout s’est fait à tâtons, petit à petit… On ne peut pas parler de virage en ce sens que si la production plastique a ses propres spécificités elle reste relativement accessible du moment que l’on connaît le processus classique de moulage. Mon travail à l’heure actuelle est de trouver les meilleures solutions afin de conserver des détails propres et bien définis sur le tirage, réduire les lignes de moule en travaillant intelligemment les endroits qui verront probablement passer le plan de joint et éviter les déformations lors de l’injection.

13/ Quel est ton rapport à la sculpture 3D, prochain virage ?

La sculpture 3D demande une grande expérience de la figurine traditionnelle sous peine de produire des choses inadaptée au matériau de tirage ou même à la figurine. Il est facile de se laisser emporter dans les détails qui au final ne se verront pas ou disparaîtront au moulage. Pour le moment pas de 3D donc, on verra si un projet spécifique le réclame, ce sera une bonne occasion de s’y mettre.

14/ Et en tant que joueur (d’autant que tu joues « peint » !) ?

Je crois que j’ai répondu à cette question dans la précédente. J’ajouterai qu’on perd pas mal le style des sculpteurs via la 3D, tout est lisse et impersonnel.

15/ Es-tu un gros joueur Zombicide ? Quel Survivant préfères-tu incarner ?

J’ai mes périodes où je joue 10 ou 15 parties la semaine, je joue en S1 pure, à chaque fois. C’est une sorte de rituel. Je n’ai toujours pas épuisé le compendium, je switcherai à la S2 après.

16/ Un Survivant perso existe-t-il dans tes tiroirs (ou un zombie) ?

Non je n’ai joué qu’avec les survivants de base à Zombicide Saison 1, probablement une centaine de parties.

17/ Je te sens vraiment passionné par l’aspect technique de l’après sculpture. Force des choses, ou réelle volonté personnelle ?

En fait c’est surtout un besoin de perfection qui m’anime. A l’époque où je faisais des concours uniquement il fallait le mieux et le plus spectaculaire, j’ai fini par me rendre compte que la seule variable était le temps disponible. Plus on en passait sur la fig plus elle était bien et donc au final pour gagner il fallait passer plus de temps sur ses figs que le voisin. Quand j’ai eu mon premier enfant, le temps a cruellement manqué et je me suis donc dit que pour faire du concours il ne fallait pas avoir de vie. J’ai arrêté. Dans mon travail les choses sont bien différentes, le challenge est multiple, respecter un concept, intégrer le style d’une gamme, une échelle, respecter les contraintes de moulage, le matériau de production, la destination de la figurine, les délais, le prix payé etc… Au final l’excellence va être dans l’adéquation de tous ces paramètres pour créer un produit répondant aux attentes du client. C’est donc à la fois une obligation et le moteur de mon intérêt pour la sculpture. Tous les éléments sont définis, il faut juste jongler avec, là où les concours sont juste la porte ouverte à toute sortes d’abus de jugement sur son propre travail et celui des autres.

18/ La technique induit elle une « censure » dans la création, ou la création repousse les limites ?

La technique limite forcément la création mais d’un autre côté elle valorise l’exploit. Je suis fasciné par le dynamisme de certaines vieilles refs Citadel monoblocs par exemple. Le tour de force est toujours plus grand qu’avec une figurine en 23 morceaux en résine où virtuellement tout est faisable. Il ne faut pas oublier que la technique est surtout une affaire financière, moins de pièces, le plastique, la plupart des choix reviennent à une économie lors de la production. Encore une fois tout est affaire d’équation pour tout le monde. Chacun à une place précise, ce qu’on appelle limitation je l’appelle liberté. Une fois le cadre défini le choix est infini, je peux toujours faire varier une infinité de choses sur un même modèle, ceci n’est gérable que si un tas de paramètres sont déjà définis sinon l’immensité des possibilités noierait n’importe qui.

19/ Sens-tu une « French touch » actuellement dans la peinture des figurines ? Dans la sculpture ? Voire dans le monde du jeu ?

Dans la peinture de fig, je n’en sais rien, je constate juste une évolution du bazar du côté asiatique et espagnol, beaucoup plus orienté illustration pour faire joli sur la photo. En sculpture à part les anciens Rackham qui ont tous un style comparable, je dirais qu’il y a beaucoup plus de styles individuels que d’école à la française. Encore une fois je ne m’intéresse pas vraiment à la question, mon jugement se limite à j’aime ou pas pour telle ou telle raison. Les modes vont et viennent et sont pas mal dictées par le marché.

20/ Quelle serait la mode du moment ?

Je note que la peinture voit un retour des couleurs vives mais appliquées différemment de celles utilisées dans les années 90. Elles réapparaissent avec des éclairages précis, dans les ombres, en nuances, de façon très picturale là où on l’utilisait en aplat pour donner du peps. Je prends pour exemple Sang Eon Lee et les Big Child Creatives du côté espagnol. En sculpture il y a une forte tendance aux proportions réalistes et truffées de détails. Très années 80 au final, période Ral Partha, Mithril, Citadel etc… C’est arrivé finalement en même temps que Infinity et de ces jeux d’escarmouche, en contrepied du style Games Workshop. L’arrivée de la 3D accentue le phénomène car des sculpteurs du monde du jeu vidéo où les exigences sont différentes contribuent à de nombreux Kickstarter; souvent à un prix bien inférieur aux sculpteurs de fig traditionnels, bookés et très chers pour la plupart.

21/ Combien de temps à l’avance une pièce est-elle commandée ?

J’ai commencé à travailler sur The Others en 2012 il me semble. Blood Rage a pris moins de temps. Les gros KS sont prêts des mois à l’avance, après c’est affaire de marketing pour la sortie des jeux.

22/ N’est-il pas difficile de jongler entre les projets que tu as en cours, ceux que tu voies sortir finis depuis longtemps, et ceux dont tu parles sur ton blog, entre deux ?

Non pas vraiment. Je suis extrêmement bordélique dans ma partie hobby mais très cadré et réactif dans mon travail. Il arrive assez fréquemment que je doive abandonner une sculpture en cours pour passer à un projet plus urgent. Après plusieurs centaines de figs réalisées avec Mike (McVey) on a nos petites habitudes, la partie travail est toujours plaisante même si j’avoue que j’ai toujours du mal à me lancer. Une fois que je suis parti dans le boulot ça va tout seul. Du coup souvent je peins pendant une 20aine de minutes pour me mettre dans le bain, ensuite je culpabilise de n’avoir toujours rien fait pour le taff et je me mets à bosser. Les projets persos vont et viennent en fonction des envies, des buzzs en cours et des parties que je vais jouer dans le mois qui arrive. Je pars du principe que peu importe ce que je bricole c’est toujours ça de moins à faire. J’essaie par contre de ne jamais laisser une figurine en WIP. J’ai du mal à m’y remettre sinon. En général quand j’arrête en cours de peinture c’est que j’ai l’impression d’avoir saisi ce que je voulais faire et que j’ai la flemme de pousser plus loin pour finir, en gros ce sont des couches de base plus lavis… Là je dois me mettre un bon coup de pied dans le séant afin de finir pour pouvoir passer à autre chose. Du coup j’ai une bonne 15aine de projets entamés mais je le vis bien.

23/ L’Abomination femelle et plusieurs monstres Black Plague par Monster0, quelques variantes The Others pour toi. Quelle est la marge d’improvisation (sur les figurines Zombicide) ?

Sur les zombicide on improvise un peu le dos des figs. Le reste est surtout affaire de transcrire au mieux l’allure générale du concept et les détails caractéristiques. Il fallait aussi que les nouvelles figurines s’adaptent à la gamme actuelle.

24/ Ta pièce Zombicide emblématique ?

Clovis, il est en survivant de base, j’espère qu’un tas de gens joueront avec.

25/ Perçois-tu une évolution dans la manière dont Zombicide est produit ?

En terme de matériel imprimé je n’ai pas vu d’évolution spectaculaire, je ne suis pas assez calé pour saisir les différences. Les 3 saisons forment pour moi une sorte de cycle complet, tout se répond de façon intelligente de sorte que le jeu garde son esprit de base mais permette une customisation très importante. Black Plague est une tout autre bête, j’ai hâte de voir ce que ça donne en jeu.

26/ Ses figurines ?

La qualité des figurines s’est améliorée de saison en saison car l’équipe de Paolo Parente fait un travail formidable, les talents à la sculpture étaient déjà là avant, la technique permet d’en profiter. Clairement Black Plague propose des sculptures superbes tout à fait dans l’esprit des dessins de Guiton.

27/ Quels sont tes pièces (Zombicide) à venir ?

Aucune idée, je travaille sur des projets complètement différents pour le moment.

28/ Des projets top secrets ?

Du coup oui, tout est toujours top secret. 😀

29/ Un indice en avant-première ?

Aucun, ce sont des projets qui sortiront dans .. ben je ne sais pas, il est possible qu’ils n’aboutissent pas ou qu’ils soient abandonnés, repris plus tard…

30/ Y a-t-il des pièces Zombicide sculptées, mais non utilisées ?

J’en ai évoqué une effectivement.

31/ Pareil, un indice ?

Film des années 80 avec une sorcière et un Sus scrofa domesticus. 😀

31/ Ton avis sur notre communauté ?

Elle prend tout son sens maintenant que Guillotine n’est plus exclusivement centré sur Zombicide, vous faites vivre le jeu et proposez une direction qui n’est pas forcément celle choisie par GG.

32/ Notre direction (et celle de GG), de ton point de vue ?

GG brode dans le cadre défini par leur matos et leurs règles, taille des maps, structure des scénarios etc…
N’ayant pas de contraintes vous pouvez créer du matos supplémentaire, aborder des thèmes invendables commercialement, ou même introduire des règles, des lieux nouveaux. Exemple : vous pouvez créer des persos tirés directement de Walking Dead alors que GG ne peut pas le faire aussi fidèlement. Vous avez une liberté certaine.

Je remercie Remy Tremblay avec toute la chaleur qu’il mérite. C’est très sympa de s’être prêté au jeu !


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Interview « CoolMiniOrNot » : Thiago Aranha

L’interview a été réalisée par Eren Histarion et traduite par XofMdS :

Thiago Aranha est producteur chez CMON et participe à la rédaction, la correction et aux tests des règles depuis la Saison 1 de Zombicide. Pour le public, il est surtout l’animateur des campagnes Kickstarter Zombicide de CMON.

1/ Parles-nous un peu de toi, de ce que tu faisais avant CMON, et de comment tu les as rejoints ?

Que je finisse par travailler pour CMON est l’un de ces trucs étranges qui arrivent sans qu’on s’en rende compte. A l’époque, j’étais animateur, et l’un des directeurs de CMON m’a contacté via BoardGameGeek, où il avait vu que j’étais fan de l’un de ses jeux précédents. Il déménageait au Brésil et recherchait des joueurs pour tester des jeux, ce genre de choses. Avec beaucoup d’enthousiasme, j’ai commencé à l’aider, relire, corriger, et d’autres petites tâches pendant mon temps libre. Peu à peu, c’est devenu un genre de « travail de nuit », jusqu’à aider à produire « Rivet Wars » et développer « The World of Smog : On Her Majesty’s Service » (Le Monde De Smog : Au Service De Sa Majesté). Bientôt je faisais ça à mi-temps, car de plus en plus de jeux étaient développés. J’ai finalement décidé de sauter officiellement le pas, abandonnant ma carrière d’animateur et devenant producteur à plein temps pour CMON.

2/ Quel est le rôle d’un producteur dans le monde des jeux de plateau, en particulier sur un jeu comme Zombicide ?

Dans les grandes lignes, c’est d’amener un jeu de plateau du concept au produit fini. Comme vous pouvez l’imaginer, cela implique un large éventail d’éléments qui doivent être envisagés, tranchés, précisés et finalisés. Ça veut dire tout, depuis le nombre de figurines à inclure dans un jeu, la coordination des artistes pour les productions des éléments graphiques et des personnages, la vérification des sculptures des figurines, l’assurance que l’usinage est conforme à la qualité que nous attendons jusqu’à la relecture des règles avec les concepteurs du jeu, et s’assurer que l’ensemble est cohérent. Et bien plus encore. Honnêtement, peu d’aspects d’un jeu échappent à l’implication du producteur, depuis le concept initial jusqu’à la livraison finale, et au-delà.

Avec Zombicide, j’ai la chance de travailler en tandem avec Guillotine Games, qui est responsable du développement du jeu. Ça permet de prendre de la distance jusqu’à ce qu’il faille effectivement produire le jeu. Nous restons en contact et j’envoie mes impressions, corrections et suggestions lorsque j’en éprouve la nécessité, mais c’est leur bébé et ce sont des experts lorsqu’il s’agit de proposer leurs jeux en un tout magnifique.

3/ En quelques mots, comment préparez-vous une campagne Kickstarter ?

Lors des derniers moments du développement d’un jeu, nous commençons à prévoir comment nous pouvons l’épicer durant sa campagne Kickstarter. Nos souscripteurs croient en nous, énormément, en soutenant un jeu des mois avant même qu’il n’existe. Donc nous nous devons de les récompenser avec des trucs super géniaux. Chaque jeu nous offre sa propre palette d’options et de problématiques depuis laquelle nous pouvons offrir des paliers bonus et des achats supplémentaires durant la campagne. Ainsi, chaque campagne doit être faite sur mesure du jeu qu’elle propose.

Zombicide est un jeu de type « bac à sable », qui offre beaucoup de place pour des ajouts et modifications tordus, que nous utilisons à plein pendant le Kickstarter. D’autres jeux comme « Dogs of War » (Chiens de Guerre) sont conçus de façon plus contrainte, et ils bénéficient alors d’une approche pour leur donner plus de clinquant.

Avant le début de la campagne, nous préparons un plan général de quand sera révélé quoi, en laissant beaucoup de place à notre improvisation. Nous créons tous les éléments graphiques que nous pouvons, mettons tout à disposition, nous reposons bien et nous préparons pour quelques semaines de folie pure.

4/ Pour Black Plague, est-ce que ça s’est tout compte fait déroulé comme prévu ?

Tout compte fait, je dirais oui. Nous avons pu conserver les lignes directrices que nous avions prévues au départ, les précisant chemin faisant. Alors bien sûr que le paysage final ne coïncide pas parfaitement à notre carte initiale. Des paliers bonus ont été beaucoup inversés afin de correspondre aux envies du moment que les souscripteurs réclamaient haut et fort. Et plusieurs choses absolument géniales ont été faites pendant la campagne, exprès pour remplir les manques que nos souscripteurs ressentaient dans le jeu.

5/ Est-ce que les contributeurs influencèrent beaucoup la campagne ? Ont-ils repéré des erreurs ou lancé des idées qui vous avaient échappées ?

Comme mentionné dans la réponse précédente, les retours de nos contributeurs ont considérablement influencé la campagne. Bien sûr, nous ne pouvons pas (et ne devons pas) répondre à toutes leurs demandes (qui pourraient souvent compromettre nos plannings de production ou trop compliquer le jeu), mais dès que c’est possible nous faisons de notre mieux pour les satisfaire. Nous nous efforçons à chaque fois de mettre en ligne une version bêta des règles, afin que les souscripteurs la vérifient. Même si nous faisons nos propres revues, les milliers d’yeux perçants des souscripteurs sur ce genre de chose est inestimable. Aujourd’hui, nous finalisons les documents et nous nous référons en permanence au fil des commentaires. Les souscripteurs ont aussi proposé des personnages auxquels nous n’avions pas pensé, tel le « Plague Doctor » (Médecin anti-pesteux) pour lequel nous demandâmes un concept en urgence à Adrian Smith avant la fin de la campagne.

6/ Quelle fut la plus belle surprise de cette campagne ? la pire ?

Sans hésiter, la plus belle surprise fut son succès phénoménal. Plus de 4 millions de dollars (américains) avec presque 21 000 contributeurs est quelque chose que personne chez CMON ne pouvait rêver. Nous savions que Zombicide était toujours bien en place, et nous espérions que la mise médiévale-fantastique renouvèlerait son attrait, mais pas à ce point. A titre personnel, j’attendais quelque chose dans les eaux de la saison 2 (Prison Outbreak), mais casser Kickstarter aux premières heures de la campagne m’a fait comprendre que ce serait une chevauchée sauvage.

Je ne pense pas pouvoir citer une mauvaise surprise de cette campagne. J’ai été ravi que le fil des commentaires reste agréable sur toute la campagne. Cela montre vraiment que nous avons développé une communauté très saine autour de nous. Mais si j’y pense du point de vue de mon travail, la pire surprise serait en fait son succès phénoménal. Produire à cette échelle sera une vraie nouveauté pour nous, alors nous devrons être encore plus vigilants et efficaces pour nous assurer que c’est fait dans les règles de l’art, et faire notre mieux pour coller au planning.

7/ Quels sont les liens entre CMON et Edge Entertainment, l’éditeur de Zombicide en France (entre autres) ?

CMON et Guillotine Games ont une relation étroite avec Edge Entertainment. Nous sommes très amis avec leurs directeurs et producteurs, trainant les uns avec les autres pendant les conventions, buvant une bière, discutant de nos jeux ou échangeant quelques anecdotes. Tout au long de l’année, nous travaillons ensemble à ce que les éditions françaises de nos jeux soient de la même qualité que les éditions anglaises, souvent en amont afin de fabriquer les deux au même moment.

8/ Quel est ton Survivant Black Plague préféré ?

Dans la boîte de base, je choisirais Ann. Une nonne toute en armure de plaques qui manie une épée est un concept démentiel. De tous les Survivants possibles, je choisirais « Hildir the Wise » (Hildir la Sage) , de la « Special Guest Box » de John Howe. Quand on m’a dit que l’une des boîte serait dessinée par John Howe (celui du Seigneur des Anneaux), j’étais au-delà de l’excitation. Et ses illustrations ne décevèrent pas. La petite Hildir avec sa Chèvre des Enfers qui peut pousser les zombies hors du chemin est incroyable.

9/ Un dernier mot pour la communauté française ? Une info exclusive ou un visuel inédit ?

J’ai bien peur d’être à court de nouveauté, après un mois passé à en poster l’une après l’autre. Tout ce que je peux dire, c’est merci beaucoup pour votre soutien, et que j’ai hâte de vous revoir bientôt (peut-être dès le Kickstarter pour « The Others » en septembre prochain ?).

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Interview « A propos des Zombivants » : Nicolas Raoult

Je n’ai jamais caché être très sceptique sur les Zombivants. Pourtant très enthousiaste lorsque les premiers dessins circulaient (l’idée était à l’époque assez avant-gardiste), j’étais dans le camp des déçus lorsqu’ils étaient officiellement présentés.

Certes, ils procurent une sensation de jeu très différente, et en ça, ils sont réussis. Mais il manquait un je-ne-sais-quoi pour me convaincre.

Quoi de mieux que de demander aux principaux intéressés ?

Je pense avoir trouvé ce que je cherchais, et bien plus.

Merci Nicolas !

 

DU CONCEPT AU JEU

1- Flashback : qui a eu l’idée initiale de proposer une alternative zombie aux héros ? Qu’est-ce qui motivait cette idée ?

Les Zombivants sont apparus lors du premier Kickstarter de Zombicide. Nous nous étions dit que ce serait sympa d’avoir des versions zombies des héros, pour donner une touche amusante supplémentaire au jeu. Un peu plus tard, nous nous sommes dit qu’il serait plus sympa encore de pouvoir les jouer. A cette époque, nous voyions Zombicide comme un jeu purement coop, et pensions qu’introduire un maître du jeu contrôlant les zombies créerait un corpus de règles trop important. Nous nous sommes inspirés d’Eddie, la mascotte du groupe Iron Maiden, pour créer les Zombivants !

2- Une fois l’idée lancée, comment s’est articulée l’insertion de ce concept (« héros-devenu-zombie ») dans le jeu (pour en arriver à proposer les Zombivants que nous connaissons) ?

Grâce à leur statut à part, nous avons estimé que nous pouvions donner des compétences un peu exotiques aux Zombivants. L’enjeu était de garder leur personnalité d’antan, d’un point de vue du jeu, tout en la marquant avec le statut de zombies. Ils sont plus lents mais disposent de compétences parfois très fortes.

3- Comment se sont articulés les tests pour arrêter les règles de Résurrection, Zombivant, et leurs compétences ?

Nous avons défini une liste de compétences propres aux Zombivants, et les avons insérées dans les profils classiques des Survivants concernés. Nous les avons ensuite joués, rejoués et re-rejoués jusqu’à trouver quelque chose qui soit facile à retenir et très remarquable sur le plateau. Jouer un Zombivant, c’est jouer un Survivant à part, vraiment.

4- Un mécanisme a-t-il été abandonné en cours de route (lequel) ? Une compétence ?

Rien qui ait marqué ma mémoire, en tout cas.

5- Y a-t-il un mode opératoire fixe pour construire un profil Zombivant à partir du Survivant ? Des interdits ou des obligations ?

Tout est visible sur les fiches d’identité des Survivants. La compétence de Niveau Jaune est spécialisée. Puis, deux compétences aux niveaux Orange et Rouge, respectivement, sont remplacées par des compétences de Zombivants. Nous changeons en priorité les compétences qui favorisent le déplacement (mais pas toujours).

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ZOMBIVANT : LES ORIGINES

6- En fin de compte, je réalise que pour mieux juger de la logique dont les Survivants du jeu appréhendent les zombies et Zombivants (questions suivantes), il faut éclaircir le zombie de Zombicide. Ce dernier est-il un humain mort et revenu à la vie, ou un humain vivant et transformé, sans conscience ? (puisqu’il est acté que LE marqueur d’un Zombivant est d’être un zombie avec sa conscience d' »avant »)

Les zombies de Zombicide sont vivants. Savoir s’ils disposent d’une conscience ou pas est encore un mystère que je ne souhaite pas révéler pour le moment. 🙂

7- Qui découle directement de la précédente. Les zombies qui attaquent un vivant le tuent-ils vraiment, ou le changent-ils en zombie/Zombivant ?

Ils essaient de le changer en zombie, mais montrent souvent un enthousiasme mortel à le faire.

8- Narrativement, comment les humains d’une équipe ont fait la première distinction entre un mort (notion éclaircie par les deux questions précédentes) revenu zombie qui les attaque, et un mort revenu zombie qui va se révéler être « amical » ?

Le Zombivant leur a parlé.

9- Les humains laissent le temps à un zombie de leur parler ?

En général, non. C’est donc au Zombivant de se débrouiller pour leur faire comprendre qui il est.

10- Du point de vue de la narration encore, d’ailleurs, il y a un mécanisme (biologique, magique, viral, wtf) qui explique la transformation d’un humain en zombie d’un côté, en Zombivant de l’autre. Pourtant avec la même cause: une « transmission » par d’autre(s) zombie(s). Qu’est-ce qui fait que ce sera l’un ou l’autre ? D’ailleurs, ce n’est pas zombie d’un côté, mais Walker standard, ou Toxic ou Berserker, ou Runner standard, etc; arborescence dont la mécanique elle-même n’a pas été éclaircie précisément !

Nous ne souhaitons pas révéler cette information pour le moment.

VIVRE ZOMBIVANT ?

11- Narrativement toujours, l’arrivée de Survivant « Ultimate » pose la question du fil narratif officiel de chaque Survivant. Ce dernier existe-t-il, ou les parcours individuels sont laissés ouverts ? (Encore plus si l’on ajoute le statut d’Égaré !)

Le fil narratif de chaque personnage est laissé ouvert, en tout cas pour le moment.

12- Les informations disponibles entourant les Égarés impliquent qu’un Zombivant n’a pas d’autre issue que de devenir un zombie classique, seul le délai entrant en ligne de compte. Du coup, comment une équipe composée de Survivant(s) et de Zombivant(s) gère-t-elle cette transition ?

L’invasion est encore trop récente pour savoir si le statut d’Égaré est inéluctable pour les Zombivants. Quoi qu’il en soit, les Zombivants n’inspirent jamais confiance, et plus encore depuis l’apparition des premiers Égarés.

13- « Inéluctable » !! La question se pose-t-elle aussi de Zombivant à Humain à nouveau ?

Là aussi, il est trop tôt pour en parler (ça te manquait, hein ? ^^)

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LES ZOMBIVANTS À L’AVENIR

14- Un peu d’Histoire. Depuis quand les zombies existent-ils dans l’univers Zombicide (c’est à dire, pas nécessairement en aussi grand nombre) ? Les Zombivants ? L’équivalent moyenâgeux de l’univers, ou avant ? Qui a eu l’idée de cette « préquellisation » de l’univers et depuis quand traîne-t-elle (en référence à Black Plague) ?

Permets-moi de répondre à ta question par une question. Qu’est-ce qui te laisse penser que Black Plague se déroule dans le même univers que la version moderne ? 🙂

15- Je posais la question avant que l’aspect médieval-fantastique de Black Plague ne soit mis à jour. En l’état des connaissances publiques, soit c’est le même univers, avec quelques éléments de chronologie et plusieurs divergences (magie, dragon) à éclaircir, soit ce sont des univers distincts, en effet. La question devient alors : Est-ce le même univers ? Si non, y a-t-il un lien entre les deux ? Un lien de cause à effet ?

Ce n’est pas encore défini. 🙂

16- A supposer qu’un couple Survivant-Zombivant s’inspire d’un personnage, cette inspiration ne semble fonctionner que pour le Survivant. Est-il prévu de centrer une supposée inspiration sur le Zombivant ? ^^

Le cinéma, la littérature et la musique fourmillent de mort-vivants héroïques et/ou sympathiques. 🙂

17- Après le Zombivant, l’Ultimate, l’Egaré, y a-t-il une nouvelle variation du héros de prévu ?

Mystère.

18 – Les Survivants de Black Plague auront-ils des versions Zombivant ?

Mystère j’ai dit ! 😉

[NdEH : Le 18/04/2015 Guillotine Games répondait à un commentaire sur de possibles Zombivants médiévaux en affirmant qu’ils ne feraient pas partie des mécanismes de jeu de Black Plague.]

Jason Jackson: Will the Zombivor mechanic be part of the rules for Black Plague?

Guillotine Games: No, It will not…

Merci Nicolas !

A bientôt !

Nico