L’après-midi est très pluvieux en Normandie, le travail s’accumule sur mon bureau, et je sais que je vais devoir patienter jusqu’au mois de Novembre pour espérer recevoir le Kickstarter que j’ai pledgé chez CMON…
Tout un coup la cloche du portail tintinnabule ! Le facteur m’attend détrempé avec entre ses mains un paquet en provenance directe de chez LudikBazar.
Je l’attendais en fin de semaine, mais des fois les bonnes surprises se produisent au moment où on les attend le moins ! Je vais pouvoir tester les nouveautés apportées par cette extension sans tout de suite devoir l’intégrer à Prison Outbreak. Mes survivants de la saison 1 restent de service pour un dernier baroud d’honneur, la transition se fera plus en douceur, c’est pas plus mal. En tout cas, 4 nouveaux survivants assez charismatiques font leur apparition avant le déluge de personnages bonus du KS.
Voilà donc mes premières impressions de TCM après avoir joué (et perdu) les deux premières missions.
D’abord rien à dire sur le matériel, c’est de bonne facture, ça sent bon la peinture industrielle.
Juste deux remarques :
Le crâne en plastique premier joueur -> faudrait arrêter de nous prendre pour des gosses deux secondes (mon fils s’est moqué de moi)
La figurine d’Elsa survivante était bien trop penchée en avant. En essayant de « légèrement » la redresser j’ai vu se dessiner deux jolies lignes blanches au niveau de ses chevilles… glups… Donc ne faites pas comme moi mais adoptez la méthode classique : faire légèrement ramollir le plastique avec de l’eau chaude, puis lentement redresser la belle.
La première mission se déroule sur 9 tuiles, mais une partie des pièces est remplie de gravats et donc inaccessible. Il s’agit de récupérer deux présumés survivants perdus au milieu de 8 objectifs. Il va falloir tout fouiller, à commencer par le Mall dans lequel patrouille déjà une poignée de Zombies toxiques. Petit rappel : ces créatures sont à éliminer à distance sous peine de perdre un point de dégât pour toute élimination de zombie toxique au corps à corps (« Beurk… mais c’est quoi cette gelée? »).
Première action et premier coup de bol : Neema tombe sur le Pas’gun en fouillant le Pimp mobile (dégat 3 = miam miam). L’ambiance est posée ; on n’est pas là pour rigoler. Neema est un personnage très intéressant avec sa capacité chef-né en bleu, elle peut donner une action supplémentaire à qui elle veut.
Ensuite ça enchaine rapidement et de nouveau c’est le coup de bol : le premier objectif trouvé révèle Amy puis une fouille du magasin de musique (bravo le placement de produit pour « Woodrass » au passage) permet de mettre la main sur un fusil d’assaut. (3dés !)
Mais pendant qu’on fait mumuse dedans, dehors les zombies commencent à s’accumuler et attendent gentiment à la porte du Mall qu’on veuille bien leur ouvrir. Une abomination fait du lèche vitrine, mais avec le Pa’s gun elle nous fait doucement rire…. Ready ?
Malgré de rapides succès le destin commence à basculer, plus moyen de trouver une arme digne de ce nom et les Zombies apparaissent à chaque fouille… Les blessures s’enchainent mais la perspective d’une réanimation en Zombivant fait bien chuter la tension dramatique de la saison 1. (celle où quand tu étais mort tu étais mort…)
Encouragé par Neema et n’écoutant que son courage Derek sort, le M16 dans une main le Pa’s gun dans l’autre et commence à faire un bon nettoyage. 3 dés plus la compétence « portée +1 » permet de bien dégager l’horizon !
L’équipe sort mais les zombies toxiques commencent à s’accumuler. Avoir de grosses armes c’est bien, mais ça fait monter la courbe d’expérience en flèche, je me suis peut être débarrassé un peu trop tôt des armes ultra-rouges.
Sur un coup de folie Elsa tente d’aller chopper un objectif supplémentaire dans le bunker, elle compte sur son aptitude à ouvrir les portes pour faire ça fissa. Pas de bol ma belle !
Elle tombe nez à nez avec l’abomination toxique, les choses vont changer : tout zombie qui fini son tour dans la même zone qu’elle se retrouve contaminée lui aussi.
Du coup le nombre de toxique se multiplie à vu d’œil et les survivants restent coincés à la porte du Mall sans pouvoir réussir à atteindre la Pimp Mobil qui permettrait de leur rentrer dans le tas. Va pas falloir se louper, si une de ces saloperies toxiques entre dans notre zone il faut se la faire au corps à corps et là il va y en avoir partout.
Derek a bien fait son malin avec son M16 et les actions supplémentaires offertes par Neema, du coup il passe en ultra-rouge et là, le nombre de zombies dans le quartier devient délirant. Ce qui était généralement propre aux fins de missions de la saison 1 devient ici beaucoup plus banal : des tonnes de Zombies qui apparaissent + des armes ultra performantes pour faire le ménage = 2 kilos de matériel à déplacer par tour de jeu, prévoir des brouettes pour les figurines et les jetés de dés. Pas sûr que cette orientation bourrin me plaise vraiment…
Pas habitué à gérer des apparition en niveau rouge à chaque tour, il se produit ce qui doit se produire : des réactivations sur réactivations. D’autant que le nombre de figurines toxiques est limité, du coup si on attend trop, par peur de se faire éclabousser, on se fait déborder. CQFD. Mais bon dans un coin de la tête on se dit que les survivants vont revenir bien plus balaises sous forme de zombivants…
Oui, et non… parce qu’ils se réveillent avec du matériel en moins, et si tu n’a pas prévu ton coup tu te retrouves comme un gland avec tes zombivants cernés par les Zombies et sans aucune arme digne de ce nom pour nettoyer une telle masse. Du coup tu es paralysé et dévoré au prochain tour… mpgfhtetsfsffff, va falloir peut être adapter les règles ou revoir à fond les stratégies. En tout cas pour le moment je ne suis pas bien convaincu par l’évolution des régles.
Un truc marrant : la compétence « Putréfaction » acquise par Amy Zombivante : elle est symbolisé par un jeton vert (pour l’odeur ?). Si elle ne fait rien qui génère du bruit, Amy passe inaperçue au milieu des zombies. Une bonne façon de voyager incognito pour aller récupérer des objectifs. Attention cependant, cette compétence ce n’est pas insaisissable, du coup la vitesse de progression est bien limitée, voir même impossible si on s’approche d’un peu trop prêt d’une zone d’apparition de zombies.
Toujours pas de trace du dernier survivant à trouver, serait-il dans le jeton qui a été mis de côté au début du scénario ? Je n’ai pas voulu vérifier à la fin. Car oui, Zombivant ou pas on s’est fait rétamer par les hordes qui se sont réactivées à l’ouverture du dernier bâtiment de 10 pièces ! Donc, mission échouée et on était loin du compte.
Petit rappel des faits, le premier scénario est de difficulté : « facile ».
Mon bilan : une amère impression à la fermeture de cette boite d’extension, le jeu est devenu beaucoup plus bourrin là où il a perdu en tension dramatique.
Plus de blessures possibles = moins de tension en cas de premier sang.
Plus d’armes bourrins = passage en zone rouge très rapide et donc une certaine monotonie dans le tirage des cartes zombies « Tiens 22 walkers, 12 Fatties et 9 runners toxiques » – ok j’exagère là.
C’est certainement une mauvaise première impression mais je trouve que cette extension ne révolutionne pas le jeu, et ne le renouvelle que très peu. Par contre il y a un vrai déséquilibre qui se dessine et qui risque de s’accentuer encore avec Prison Outbreak : le jeu devient très, très, très bourrin. Je ne suis pas un ultra fan de la manipulation de figurines ni du jeté de dés au kilo, quid de l’avenir ?
Quoi… moi conservateur ???
TRUC Figurines :
Matos : 1 casseroles d’eau très chaude – 01 casserole d’eau très froide.
Prendre la figurine tordue, la tremper quelques secondes ( pas trop) dans l’eau chaude, lui donner la forme voulue puis la tremper aussitôt dans l’eau froide, le choc thermique fera qu’elle gardera sa nouvelle forme. J’ai testé, cela marche très bien.
=-=-=-=-=-=
Pour TCM peut être utiliser le système Zpts de fox, à voir, cela évite de repartir à Zéro lorsque le survivant meure. A voir.
Merci pour le compte rendu !
hello merci pour le rapport 🙂
Alors pour avoir testé cette partie, je comprends difficilement que tu ai pu être débordé si vite 😡 j’ai pu atteindre tout les objectifs sans passer dans le rouge…
Les abominations ne sont plus aussi effrayantes (elles l’étaient ?) peut être uniquement parce qu’elles ne sont pas dangereuses en soit mais à cause de leur nouvelle capacité (transformation en toxique ; ou 2 mouvement par action) pour ma part histoire de les rendre un peu plus le « némésis » de mes parties, l’abomination classique bénéficie de toute les réactivation 😉 et là… elle devient flippante
les nouvelles armes sont en effet puissantes mais ne surpassent pas les anciennes (les munitions en pagaille et autres bonus font que les anciennes restent bien efficace !) les optimisations des perso sont juste différente ^^
ma version d’Elsa n’était pas penché en avant, coup de pas de bol ?
hâte de recevoir PO que je n’ai pas encore eu
Slt, très sympas le rapport. J’ai déjà reçu mon exemplaire mais pas encore testé.
Au fait ayant découvert zombicide il y a peu… Existe t’il un forum de fan autre que celui de èdge? Je n’en ai pas trouvé sur ce très bon site.
Merci
Salut Ced0077,
Si tu cherches absolument un forum, il y a tric trac … pour ma part, depuis l’ouverture de ce site, je ne suis plus retourné sur le forum tric trac.
Sinon, tu trouveras absolument toutes les infos disponibles sur Zombicide sur ce site 😀
Petite question sur les Zombies Toxiques :
Il est marqué que l’Abomination Toxique transforme les Zombies « standards » en Zombies Toxiques. Dans le cas où il manque des figurines, ceux-ci ne sont pas transformés, mais cela ne génère pas d’activation supplémentaire.
Ma question : lors de la phase d’invasion, est-ce qu’un manque de figurine de Zombies Toxiques génère une activation supplémentaire pour ceux-ci ?
Oui s’il manque des figurines lors de la phase d’invasion, il y a bien une activation supplémentaire
Bonjour
Juste une précision et une bonne nouvelle ^^
Page 6 – Il est dit clairement que si il n’y a pas assez de figurines toxiques, elles ne sont pas remplacés et cela ne généré pas d’activation supplémentaire.
Et en plus sur la même page il est dit clairement que les « zombies toxiques » ne sont pas affectés par les carte d’activation supplémentaire (idem pour les berserck)
Encore une bonne nouvelle !!
Lythos
C’est bien ce que je pensais aussi. C’est carrément tendu avec seulement 16 Walkers …
Merci Invincible Cat.
Tout à fait Lythos, mais cette partie de la page 6 concerne la « Toxic Abomination » 😉
Le coup de l’extra activation veut simplement dire que:
1) Si il y a une carte « extra activation » Walker, elle ne cible pas les Toxics (ni les Berserks).
2) A priori, il n’y a pas de carte extra activation Toxic ou Berserk (Wens, dans le paquet de TCM, tu confirmes?)
3) En revanche, s’il n’y a pas assez de fig pour être dans les clous d’une carte Z qui demande du Toxic, alors les Toxics du type manquant, si, ont une extra activation.
Je ne pense que le jeu devienne plus « bourrin », je pense qu’il y a moins le temps de temporiser en début, et qu’il faut plus vide rentrer dans le tas. Plus nerveux, en somme.
cette extension est beaucoup plus basée sur le tir que le corps à corps et our cause! perso, j’ai déjà fait deux scénarios et c’était bien marrant (on a eu jusqu’à 5 arrivée d’abo, vive les armes puissance 3!!!)
@XofMdS
2/ D’après ce que j’ai vu, il n’y a effectivement pas de carte d’activation supplémentaire pour les Zombies Toxiques.
@Diab91
C’est vrai que ces armes rendent les abominations moins « flippantes » …. mais c’est contrebalancé par la transformation des Zombies en Zombies Toxiques.
oui c’est vrai autant pour moi.
Mais concernant les cartes d’activation la bonne nouvelle reste effectif ^^
Lythos
bouh … vous êtes trop rapide
@lythos
Oui, tout à fait.
Sur le forum BoardGeekGame, dahak a listé les différentes cartes présentes dans TCM.
Je me suis permis de les « fabriquer » à partir de la carte #67 disponible sur le site GG.
Pour préciser : il n’y a de réactivation que lorsqu’il n’y a plus de Toxics pour exécuter une carte de d’apparition
Un joueur qui attaque la s1 avec M01, il se gamelle quasi sûr.
Je pense que ton approche de cette mission n’a pas été appropriée, plus que le jeu n’est à revoir (bien que la vérité soit comme toujours quelque part au milieu).
Qu’est-ce qui te fait dire ça ? T’as joué toutes les missions ou bien ?
La M01 est qualifiée de « facile », la M02 est en 4 dalles et pourtant je me suis fait défoncer…
Ah je viens de comprendre…
Tu parlais sans doute de la mission 1 de la saison 1 c’est ça, pas de la mission que je viens de faire alors ?
Merci pour le commentaire de partie 🙂
J’aime bien faire ça, j’essaierai de faire la même chose ce week-end avec PO !
🙂
Et bien, merci d’avance 😉
Je n’ai pas encore été cherché mon tcm à la poste , mais il y a une règle barricade je crois non? Cela aide certainement à ne pas entrer dans un conflit directement bourrin…changement de règles, changement de tactiques …à voir ! j’ai hâte !
Salut jiakkho,
La règle sur les barricades stipules qu’on ne peut les utiliser que sur des endroits pré-définis sur le scénario. Ce n’est pas le cas pour la mission M01 il me semble.
++
oups bonjour WensFR (il faut que je revoie ma politesse), merci pour l’info sur les barricades … dommage si elles ne sont pas disponibles ou l’on le souhaite, à voir, de toute façon les règles sont faites pour être modifiées en temps d’invasion zombie ^^
C’est également ma philosophie, un jeu est avant tout fait pour s’amuser. Si une règle ne nous amuse pas … et bien, faisons en sorte de ne pas briser l’équilibre du jeu, mais amusons nous quand même 😉
++
Pour les barricades, c’est pas clair. Je pense qu’elles ne peuvent être construite que pour boucher des espaces d’un écartement égal à la taille de la barricade (je sais je suis pas clair…)
Ex : une porte ou une demi-rue…
Faudrait voir la FAQ
J’oubliais: un pote a également reçu sa boite.
Pour moi le seul point négatif concerne les figurines de survivants. En effet, je trouve les 2 figs basées sur des pledgers (2 hommes) pas super au niveau du détail des visages.
en ce qui concerne les zombivants, je trouve sincèrement la pose de Josh vraiment ratée; et celle de Rick le renvoir un peu trop à un Schwarzenegger testostéroné et en colère…
Super compte rendu.
Même si je suis entièrement d’accord avec toi, et que tes propos vont bien dans le sens de mes craintes, ne crois-tu pas qu’il faille prendre un peu l’extension en main pour justement maitriser le côté bourrin ?
As-tu mélangé les cartes d’équipement avec la saison 1 ?
Merci, moi aussi je pense qu’on va se faire la main petit à petit.
Mais ce dont j’ai peur, c’est que TCM + PO ça rende vraiment les parties TRES bourrin.
Oui, j’ai bien mélangé les cartes ensemble. Quand j’aurai PO je retirerai les cartes de la saison 1 pour mettre celles de la saison 2 à la place.
Bon … je n’avais pas vu que tu avais utilisé la technique de l’eau chaude ..; honte à moi 😉
Tu me diras si tu avais la même impression avec Elsa.
Bonjour et merci pour ce rapport de partie de TCM !!
J’ai vraiment hâte d’avoir mon exemplaire ^^
Pour les figurines et vieux truc : l’eau chaude dans une casserole et hop les figurines deviennent un peu moles et tu peux les remettent en place
Lythos
You’re welcome