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Mission WM21 : A New Dawn, Part 3/3

The first part of our mini campaign, « A New Dawn », reaches its end! If you enjoyed the campaign so far, make sure to let us know – the story might continue if you are enjoying it.
When we last saw our heroes, they were looking for a map to find the organized group of survivors, « The Locust ». Being optimistic about and trusting Rod wasn’t the brightest idea. Awakened in the middle of night by a surprise breakout, they managed to escape amidst all the chaos. But then, we lost sight of each other. The Locusts can’t be far!

Dear Diary,
I guess being optimistic about ‘The Locust’ and trusting Rod wasn’t the brightest idea. These jerks took our stuff… and being bullied was NOT part of my plan. Maybe humanity is doomed after all.
Destiny, however, is a tricky devil, and cursed Rod from the start. The same zombies we fight and hide from daily were our saviors. Awakened in the middle of night by a surprise breakout, we managed to escape amidst all the chaos. But then, we lost sight of each other. The Locusts can’t be far. Maybe they went for the cars we saw in the area?

29/07/2022 : Retrouvez la Mission WM21 écrite par CMONA New Dawn, Part 3/3 est une mission pour Zombicide: 2nd Edition, Difficile, en 6 Dalles, qui vous prendra environ 30 minutes à 2 Survivants.

Vous la retrouverez dans le site de CMON.

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Interview « Auteur » : Tim Wagonner

L’interview et la traduction ont été réalisés par XofMdS.

Tim Wagonner est l’auteur du roman Planet Havoc.

2022-07-29 :
1/ Quelle est ta référence de culture populaire absolue ? Et celle spécifique aux univers zombies (si différente) ?

Ca serait probablement le monde décrit dans les films de zombie par George Romero. Ce furent les premiers films de zombie que je voyais. Aimant tous ses films de zombie, La Nuit Des Morts-Vivants reste ma première expérience du concept contemporain du zombie – une créature non morte qui se nourrit de la chair des vivants et dont la morsure est contagieuse – et ainsi je dois le poser comme mon numéro un définitif.

2/ Peux-tu te présenter en quelques mots ?

J’ai 58 ans, je vis en Ohio (Etats-Unis), suis professeur d’Anglais qui enseigne la composition et la création littéraire à l’Université Sinclair, et j’ai publié près de 50 romans et 200 nouvelles, et j’ai gagné trois fois le Prix Bram-Stoker. Je suis marié à une femme formidable, artiste et fauconnière, père de deux femmes adultes dont je suis très fier, et je suis fan de bandes dessinées, livres et films d’horreur depuis que j’ai vu Frankenstein Rencontre Le Loup-Garou (1943) à l’âge de 4 ans.

3/ Quels genres de jeu aimes-tu ? Joues-tu à Zombicide ?

Je n’aime pas vraiment jouer aux jeux, mais j’aime les univers des jeux. J’adore les mondes et les personnages – ils stimulent mon imagination et j’imagine des histoires dans ces mondes. Parfois, je suis même embauché pour écrire ces histoires !

4/ Quel est ton jeu favori tout de même ?

J’apprécie les jeux de rôles plus que toute autre forme de jeu, et c’est à Donjon & Dragons que j’ai le plus joué. J’aime le fait d’y raconter des histoires ainsi que d’y prétendre être un personnage. J’aime aussi vraiment l’expérience communautaire de jouer en groupe, chacun construisant l’histoire à mesure que nous jouons.

5/ Quel jeu de plateau Zombicide est ton préféré ?

En termes d’univers, Invader est mon préféré parce que l’aspect futuriste et science-fictif crée des possibilités d’histoires plus intéressantes pour moi. Mais j’apprécierais d’écrire des livres dans les autres univers aussi. Je pense que cela serait amusant.

6/Peux-tu me confirmer qu’écrire sur des zombies n’est pas réservé aux fous ?

De temps en temps des gens me demandent comment je peux écrire de l’horreur en étant aussi gentil. Ceux qui écrivent de l’horreur – dont des histoires de zombie – sont comme les autres. Nos imaginations peuvent pencher vers des idées plus sombres, mais nous n’écrivons pas sur l’horreur parce que nous aimons la mort et la violence dans le vrai monde. Nous trouvons les histoires à propos d’horreurs fictives amusantes à lire et écrire.

7/ Quel type d’histoire/univers, de façon générale, est ton préféré pour stimuler ton imagination ?

J’aime combiner l’horreur et la dark fantasy et produire des histoires qui sont comme des cauchemars surréalistes. Ce genre d’histoire me fascine – le mystère, les images bizarres, l’intrigue de nature onirique… Des films comme ceux de David Lynch ou L’Antre De La Folie de John Carpenter (1995) sont parmi mes histoires de cauchemar surréaliste favorites.

8/ Quelle est la chose que tu préfères écrire ? Redoutes d’écrire ?

J’adore écrire à propos de ce que les personnages pensent et ressentent au fur et à mesure que la scène progresse. Qu’importe le type d’histoire que vous racontez, toutes les histoires sont à propos des personnes dans leur cœur, et je pense que c’est important de décrire les personnages de façon la plus réaliste possible, même s’ils sont confrontés à des évènements irréels – comme une apocalypse zombie !
La chose que je redoute le plus d’écrire est l’action. Je ralentis toujours quand j’atteins une scène d’action car ça me prend plus de temps de découper la progression des évènements pas à pas. J’aime ces scènes finies, mais je dois les travailler davantage que les autres, d’autant qu’il y avait beaucoup de scènes d’action dans Planet Havoc !

9/ Laquelle de tes œuvres est ta préférée (sans joker « impossible de choisir ») ?

Ma favorite est probablement mon roman Nekropolis, un mélange d’horreur, de fantasy urbaine, de mystère à propos d’un détective zombie qui résout des crimes dans une ville de monstres. Il a été traduit en français il y a quelques années [en 2011, par Sandy Julien, édition Eclipse].

10/ Qui est ton personnage préféré dans Planet Havoc ?

Oren [Tisdale] était très amusant à écrire parce que j’ai du imaginer ce que ce serait d’être un cerveau humain dans un corps artificiel – en particulier si vous devenez cyborg enfant et que vous passez la majorité de votre vie cyborg. Ecrire ce personnage était un défi, donc j’en fais mon préféré.

11/ Comment en es-tu venu à travailler sur une licence de CMON ?

Aconyte Books a eu une licence pour produire des romans Zombicide. J’avais déjà travaillé avec l’éditeur d’Aconyte – Marc Gascoigne – donc je l’ai approché pour écrire un roman pour Aconyte. Il a suggéré que j’essaye d’écrire une histoire pour Zombicide : Invader, et le résultat fut Planet Havoc. J’ai toujours apprécié de travailler pour Marc, et j’ai été emballé à nouveau.

12/ Quel a été ton premier truc imaginé pour Zombicide ?

J’ai d’abord considéré de poser mon histoire sur la même planète que le jeu, mais j’ai décidé de la poser sur un monde différent pour que les lecteurs puissent imaginer leurs parties sur le monde initial. Ainsi, les lecteurs peuvent imaginer leurs parties comme réelles et mon histoire peut être réelle dans ce même univers ludique sans interférer avec leurs parties.

13/ Y a-t-il des références cachées au Zombicide officiel dans Planet Havoc ?

J’ai pris soin d’inclure autant d’éléments du jeu et des comics que je pouvais – les armes, les armures, les différents types d’extraterrestres, les conflits entre groupes de survivants – mais je ne suis pas sûr que cela soit qualifié d’œuf de Pâques.

14/ Quelles directives donne CMON ? Quelle liberté as-tu avec Planet Havoc ?

Les créateurs du jeu m’envoyèrent du matériel en référence qui m’aida à m’approprier le monde de Zombicide : Invader. Ensuite je présentais deux idées à mon éditrice Aconyte, qu’elle fit suivre aux créateurs du jeu, et ils choisirent l’idée qu’ils préféraient. J’écrivis ensuite les contours et les repris d’après les instructions de mon éditrice, puis les créateurs du jeu les lirent, firent leurs retours et je les repris encore. Quand ils approuvèrent les contours, je commençais à écrire le livre. Quand le livre fut terminé, je reçus des suggestions de révisions par mon éditrice comme par les créateurs du jeu, alors je repris le livre et mon éditrice comme les créateurs du jeu l’approuvèrent.
Les créateurs du jeu étaient impliqués à chaque étape – après tout, Zombicide est leur création – et ils s’assurèrent de me faire savoir lorsque quelque chose que j’écrivais devait plus s’aligner avec le monde qu’ils créèrent ou si quoi que ce soit ne collait pas. Ils furent d’une grande aide !

15/ Quelle différence avec tes autres romans ?

Quand j’écris des romans originaux, j’ai bien plus de liberté. Je peux écrire ce que je veux. Mais parfois c’est un défi amusant que d’écrire une histoire dans un univers que je n’ai pas inventé, la raison pour laquelle j’apprécie d’écrire en lien avec d’autres médias.

16/ L’univers de Zombicide : Invader était peu décrit, en dehors de PK-L7. Tu ajoutes une foisonnée d’éléments, depuis des races extraterrestres jusqu’à des organisations (secrètes), etc. Tout cela devient canon. Cela veut-il dire que tu es responsable de ce cadre ?

Je n’ai pas créé la race Empusa, même si j’ai inventé quelques détails sur leur apparence et leur psychologie. J’ai inventé les autres éléments que tu mentionnes. J’ai lancé mon histoire un siècle après l’action du jeu afin que les lecteurs qui jouent à Zombicide puissent croire que tout ce que j’ai créé commence entre le jeu et le roman.
Je me suis dit que si j’ajoutais quoi que ce soit à mon histoire qui ne plaise pas aux créateurs du jeu, ils me le diraient, afin que je le change ou l’efface. Mais ils étaient contents de ce que j’ajoutais à l’univers. Parfois, quand on écrit des raccords, la propriété intellectuelle avec laquelle on travaille n’est pas développé avec beaucoup de détails, et on a besoin de créer davantage cet univers, ses personnages, comment les choses fonctionnent, etc. C’est ce que j’ai du faire dans Planet Havoc.

17/ Dans l’hypothèse d’une suite, puis-je apporter la lumière sur la société StarShade Inc., une Guilde spécialisée dans la colonisation spatiale et tout ce dont elle a besoin pour cela (y compris une milice privée) ? (pas une vraie question, plutôt du lobbying pour du contenu fabriqué par la communauté de fans)

Je vais garder cela en tête.

18/ Comment décrirais-tu l’un de tes jours au travail typique ? Une semaine typique ?

J’essaie d’écrire tous les jours, sauf quand j’enseigne, bien sûr. Je me lève tôt, autour de 5h du matin, et j’écris plusieurs heures. J’écris plusieurs heures dans l’après-midi. Je trace les contours de toute l’histoire, pour moi, avant de l’écrire, mais de temps en temps je vais écrire des contours supplémentaires, plus courts, pour me guider le long de scènes particulières (comme les séquences d’action). J’écris sept jours par semaine d’habitude, mais puisque j’aime tant écrire, ça ne m’apparait pas comme du travail. Si je rate un jour pour quelque raison, je ne m’en inquiète pas, et m’y remets le jour d’après.

19/ Peux-tu nous décrire ton procédé créatif sur Planet Havoc ?

Quand j’ai commencé à réfléchir au genre d’histoire que je pourrais écrire pour Zombicide : Invader, j’ai fait autant de recherche que j’ai pu. J’ai lu tout le matériel de référence qui m’avait été envoyé par les créateurs du jeu, et j’ai lu les comics Zombicide : Invader. J’ai acheté le jeu afin de me familiariser avec ses mécaniques, autant que pour me référer aux visuels du jeu quand j’écrivais. J’ai aussi mis les figurines de la boîte sur mon bureau autour de mon ordinateur pour m’inspirer dans mon écriture. J’ai regardé des vidéos de partie sur YouTube pour voir ce que ça faisait de jouer, pour faire mon roman aussi proche du jeu que possible. J’ai aussi fait des recherches d’images sur Google pour trouver autant d’images que possible – personnages, extraterrestres, vaisseaux spatiaux, armes, combinaisons spatiales – pour une description précise. Et comme dit plus tôt, les créateurs du jeu étaient impliqués à chaque étape, donc ils firent en sorte que je reste fidèle au jeu et aux détails de son univers.

20/ Un élément Zombicide dont tu es responsable et fier ? Finira-t-il dans le jeu ?

Puisque mon histoire se déroule sur une autre planète que le jeu, J’ai pu créer mes versions des différents types de zombie. J’ai aussi inventé une intelligence centrale qui les commande tous, appelé l’Invocateur (the Summoner). Je ne sais pas si les créateurs du jeu les ajouteront à Zombicide : Invader, mais quand on écrit un roman en lien avec d’autres médias, les ayants-droits de la propriété intellectuelle possèdent tout ce que l’on crée pour le livre, tous les personnages et concepts. Donc si les créateurs du jeu veulent importer n’importe quel élément de Planet Havoc dans le jeu, ils peuvent, et je pense que cela serait génial s’ils le faisaient.

21/ À l’inverse, y a-t-il eu quelque chose qui fut retiré parce qu’il ne collait pas ?

Les créateurs du jeu me demandèrent des ajustements mineurs sur un peu d’éléments que j’ajoutais, mais ils ne m’ont rien demandé d’enlever.

22/ As-tu en ce moment un autre roman en cours ? Un quelconque projet Zombicide secret en cours ?

Je vais commencer un autre livre. J’en ai déjà fini deux : Writing In The Dark et Writing In The Dark : The Workbook [Ecrire Dans L’Obscurité : Le Manuel]. Des livres sur la rédaction d’horreur, et bien qu’ils soient uniquement en Anglais pour le moment, j’espère qu’ils seront traduits dans d’autres langues un jour.
En ce qui concerne de futurs projets Zombicide, ni Aconyte ni les créateurs du jeu ne m’ont demandé un nouveau livre dans les collections. J’adorerais, pourtant.

23/ Quelle sorte de Survivant d’une apocalypse zombie serais-tu ?

Je mourrais probablement de suite. Puisque les apocalypses zombie sont fictives dans notre monde, si j’assistais à une épidémie dans la vraie vie, je penserais à une blague ou une sorte d’évènement publicitaire pour un film, et je regarderais les zombies s’approcher jusqu’à ce qu’il soit trop tard et qu’ils m’attrapent ! Néanmoins, j’aime à penser que je ferai un super zombie ! J’imite vraiment bien la marche zombie, et je peux gémir comme si j’étais affamé de chair humaine. Quoi d’autre pour faire un bon zombie ?

24/ Cela se produirait sur PK-L7 ou PK-L10 ?

Probablement pas. Les créatures zombies extraterrestres m’attaqueraient certainement et me réduiraient en pièces avant que je puisse m’échapper.

25/ As-tu entendu parler de notre communauté française de fans de Zombicide ?

Non, mais j’adorerais apprendre !

26/ Et on t’accueillera avec plaisir. Un mot de la fin ?

Merci de m’avoir demandé cette interview. C’était rigolo !

2022-05-02 : Paul Semel a réalisé une interview de Tim Waggoner, en anglais.

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Interview « Productrice » : Marcela Fabreti de Oliveira

L’interview et la traduction ont été réalisés par XofMdS.

Marcela Fabreti de Oliveira est la productrice de plusieurs jeux de la gamme Zombicide.

26/07/2022 :
1/ Quelle est ta référence de culture populaire absolue ? Et celle spécifique aux univers zombies (si différente) ?

Mes genres préférés sont l’horreur et la Dark Fantasy, en particulier les contes. Mes plus grandes références seraient Stephen King et Neil Gaiman. Ils sont tellement bons pour déplacer les gens vers des endroits à la fois magiques et effrayants. En ce qui concerne les zombies, ce serait le livre Simetierre, de Stephen King. Pas très courant comme « histoire de zombie la plus connue », mais ce fut sans hésiter l’histoire à propos d’humains (et de chats !) qui reviennent des morts qui m’effraya le plus.

2/ Je suppose que tu as lu « Neverwhere », de Gaiman ? Une excellente lecture !

Oui, je l’ai lu. Je crois d’ailleurs que c’était mon premier livre de cet auteur.

3/ Quels genres de jeu aimes-tu ? Jouais-tu à Zombicide avant de le produire ?

Je joue d’avantage aux jeux vidéos qu’aux jeux de plateau, mais dans les deux cas, je préfère les jeux avec des histoires intéressantes et un art léché. J’ai découvert Zombicide à mon entrée chez CMON et j’ai joué quelques parties avant de travailler sur la 2nde édition.

4/ Quel jeu vidéo est ton préféré ?

De tous les temps, probablement Hollow Knight [par Team Cherry, 2017].

5/ Quelques mots sur toi ; et comment tu en es venu à travailler pour CMON ?

Je suis diplômée en Droit, mais peu après j’ai décidé que je ne voulais pas être avocate ni poursuivre une carrière dans ce domaine. Je voulais un emploi créatif et être capable de tenir en mains le fruit de mon travail. A ce moment, Fábio Cury, un ami depuis plus de dix ans, avait débuté comme Développeur chez CMON et m’apprit qu’ils recherchaient un Producteur. C’est drôle, beaucoup de compétences que j’ai développées en Droit se sont avérées utiles.

6/ Que fait un producteur pour CMON ? Sur quel(s) autre(s) de leurs jeux travailles-tu ?

A côté de Zombicide : 2nd Edition et du jeu de rôle Zombicide : Chronicles, j’étais la productrice de Foodies, Sheriff of Nottingham : 2nd Edition, Munchkin Donjon et de la collection des jeux sur les dessins animés (Looney Tunes Mayhem, Teen Titans GO ! et Scooby-Doo ! The Boardgame) et je travaille actuellement sur plein d’autres nouveaux jeux. En tant que productrice, je travaille main dans la main avec plusieurs autres équipes, comme celle du game design / développement, de l’artistique, de la sculpture ou du design visuel. Nous nous assurons que le calendrier tient pour toutes les équipes et ce qu’elles ont à faire et c’est notre responsabilité que le jeu tourne en tant que produit. En un sens, notre travail commence bien avant que le jeu n’existe. Nous faisons également plusieurs cycles de traitements et relectures de tous les fichiers pour être certains que tout ressorte magnifique. Nous sommes aussi ceux qui sont en contact avec les usines, décident des meilleurs matériaux, approuvent les échantillons, et vérifient que tout tienne dans la boîte. Quand le jeu est prêt et disponible, nous gardons un œil sur les possibilités d’amélioration et les éléments qui nécessitent correction.

7/ Ça fait beaucoup ! Comment t’organises-tu ?

Nous jonglons constamment entre les priorités, et je me repose profondément sur les listes de choses à faire. Mais c’est très difficile de faire en sorte qu’aucun projet ne s’arrête jamais, alors on fait au mieux.

8/ Quand aurons-nous la conversion de Julia La Policière, du jeu de rôle vers le jeu de plateau ?

Nous espérons qu’avec l’expansion de la ligne JdR, de plus en plus de contenu JdR se retrouve dans le JdP.

9/ Comment décrirais-tu l’un de tes jours au travail typique ? Une semaine typique ?

Ça dépend vraiment d’où en sont les jeux sur lesquels je travaille. Il y a beaucoup d’étranges recherches Google pour des références pour les briefings artistiques ou pour des retours aux artistes et sculpteurs. Il y a beaucoup de présentations aux clients et ayants-droits de licences sur de potentiels nouveaux jeux. Très certainement beaucoup de vérifications de fichiers à différentes étapes, de documents Word et tableaux Excel jusqu’à des composants plus aboutis.

10/ J’ai cru comprendre que tu travaillais à São Paulo. Dois-tu travailler avec d’autres endroits et comment y arrives-tu ?

Oui, je suis de São Paulo [UTC−3], et nous devons gérer plusieurs fuseaux horaires. Principalement Singapour et la Chine [UTC+8], France et Italie [UTC+2] et les Etats-Unis [UTC−4]. C’est un casse-tête d’organiser une réunion quand des personnes de toutes ces zones sont impliquées et travailler en horaires exotiques est toujours possible pour nous tous.

11/ Un élément de jeu de ce Zombicide dont tu es responsable et secrètement fier ?

C’est dur de pointer quelque chose de personnel avec précision, car nous travaillons en lien avec d’autres équipes et professionnels, sans compter le retour de la communauté que nous essayons de prendre en considération. Les chouettes idées apparaissent souvent pendant des réunions ou des discussions alors c’est compliqué d’en déterminer l’auteur. Mais je suis très fière des petites améliorations faites çà et là sur Zombicide : 2nd Edition, comme le rappel des Compétences au verso des fiches des Survivants et les inserts de rangement des campagnes.

12/ Oui ! Le mieux avec ce rappel des compétences, c’est que ça donne de la place à des Compétences exclusives !

Oui, et les joueurs n’ont pas à chercher dans les livrets les détails de leur utilisation. Néanmoins, on ne peut pas toujours toutes les mettre, mais je suis contente que ça aide un peu.

13/ Une petite avant-première pour nous au sujet de quelque chose arrivant dans Zombicide, annoncé ou – je tente – pas encore annoncé ?

Thiago m’a fait promettre de ne rien divulgâcher, mais je peux dire que nous avons plein plein d’idées pour Zombicide en tant que ligne de jeux, donc les fans seront sûrement contents. Quelque chose que nous avons déjà annoncé et qui m’excite particulièrement est le Zombicide : Army of The Dead, dont je suis aussi productrice. L’équipe de design a fait un boulot formidable pour traduire l’action du film dans le jeu, et les composants sont vraiment chouettes ! Probablement mon Zombicide préféré jusque-là.

14/ Peux-tu nous confirmer qu’Army of The Dead contiendra des tigres blancs ? Des jerricans rouges ? Et quelque moyen de faire exploser tout ça ?

Il est impossible de transformer un film de Zack Snyder en jeu sans beaucoup d’explosions. Et je pense que nous avons inclus toutes les parties jouissives du film, donc préparez-vous à un max de menaces.

15/ Tu indiquais lors du direct à quel point c’était un défi d’être sur un projet à licence. Quel fut la part du défi la plus compliquée ?

J’ai eu à travailler avec plusieurs ayants-droits, et chaque jeu comporte ses défis. Pour Army of The Dead, ce fut la ressemblance des illustrations et figurines avec les acteurs. Il y a eu beaucoup d’allers-retours jusqu’à ce qu’on ait tout approuvé. Mais, l’un dans l’autre, ce fut géant de travailler avec eux.

16/ Quel fut l’élément du film le plus difficile à introduire dans Zombicide ?

Probablement de maintenir le niveau de menace à travers les Missions. Nous devions faire ressentir les ennemis aussi dangereux que dans le film.

17/ Tu étais aussi sur Night Of The Living Dead. Quel fut son élément le plus difficile à retranscrire dans Zombicide ?

Safuan [Tay] était le producteur en chef sur celui-là, je n’ai rejoint qu’en fin de cycle, donc je ne peux pas vraiment dire.

18/ Un truc de King et/ou Gaiman dans les tuyaux ?

Pas en ce moment, mais j’adorerais que l’on fasse un truc dans ce genre.

19/ Quel est ta branche Zombicide préférée ? Carte préférée ? Survivant.e préféré.e ?

Au-delà d’Army of The Dead mentionné juste avant, ma branche préférée est certainement la « Modern », parce que c’est celle dans laquelle c’est le plus facile pour moi de se mettre à la place des Survivants et d’apprécier les alentours. Mes cartes préférées sont les encas que vous trouverez dans Zombicide : Rio Z Janeiro. Les deux sont des jeux de mots avec de la nourriture et de la boisson existantes et très connues à Rio. C’est vraiment bête, mais je rigole à chaque fois. Ma Survivante préférée est probablement Amy, mais uniquement parce que nous portons toutes deux beaucoup de noir.

20/ Thiago divulgâche le divulgâchis comme d’habitude, mais tu nous donnes quand même un aperçu de ce qui vient (les encas). Merci !

Nous ne pouvions les ignorer dans un thème Carioca. Mais vous aurez été prévenus que les jeux de mots sont bêtas.

21/ Quel sorte de Survivante serais-tu ?

J’adorerais être une Survivante grande, combattante, avec des compétences orientées Mêlée, mais j’aurais plus probablement Insaisissable et Ambidextre, étant petite et ne sachant me battre (et je suis ambidextre).

22/ Wahou ! Ambidextre pour de vrai ? Quelque chose que j’aimerais bien voir (pas forcément en apocalypse zombie) ! Je pense qu’Insaisissable est la Compétence la plus puissante, donc tu finirais Survivante cool et badass.

Juste que la plupart du temps, je confonds la gauche et la droite à cause de ça. 😊

23/ As-tu entendu parler de notre communauté française de fans de Zombicide ?

Je sais que la communauté est énorme et très engagée, et j’en suis vraiment ravie. L’équipe de Guillotine Games nous rapporte parfois à quel point elle est excitée et quelques supers idées qu’elle a.

24/ C’est vrai que nous sommes très engagés. Un peu critique par moment, mais c’est notre nature française. Qu’elle serait la plus super des idées de notre communauté qui aurait été rapportée ? L’une d’elles a-t-elle été inspirante ?

La mise en ligne des cartes vierges, par Guillotine Games, est une conséquence de ces retours de la communauté et il y a plein d’idées pour du contenu numérique que nous envisageons pour l’avenir, qui vient de cela.

25/ Cela concerne le numérique. Qu’en est-il du matériel en dur ?

J’imagine que les retours de la communauté ont un gros impact durant le design du jeu et son développement. En tant que producteur, je ne saurais dire d’où vient telle idée ou mécanique et qui l’a inspirée.

26/ Y aura-t-il une carte officielle inspiré par « nous » ?

Je pense que ça dépend plus des développeurs car ce sont eux qui créent les cartes et ajoutent les œufs de Pâques que l’on trouve ça et là.

27/ Est-ce que la mise en ligne des cartes vierges implique que les fans peuvent imprimer des cartes fanmade ?

Oui, les modèles sont sur le site internet de Guillotine Games et les fans sont libres d’ajouter ce qu’ils veulent à leurs règles maison. Le contenu numérique offert par CMON est gratuit pour un usage personnel des joueurs, mais il ne peut nullement permettre à des sociétés de se l’approprier.

28/ Le mot de la fin ?

Merci pour cette invitation ! Je suis super impressionné par votre travail. Vous interviewez des gens autour de Zombicide depuis quelques 10 ans, c’est énorme !

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Mission WM20 : A New Dawn, Part 2/3

A New Dawn campaign, part 2/3! One of my new allies says he belongs to a group of survivors called “The Locusts”. To join them, we need to retrieve a map from what used to be their previous shelter. I’m a bit skeptical… but haven’t I always been?

Dear Diary,
I’m not alone anymore… It feels kinda weird, actually. Being an introvert, avoiding people my entire life, now I have a new challenge: two strangers, almost as hungry and worried as me.
However, one of them is rather annoying, talking constantly about nothing, and struck with bad luck wherever we go. His name is Rod. He pretends to belong to a group of organized survivors that call themselves “The Locust,” and he wants to take us to join up with. But first, he has to finish his mission: getting a map from inside a vault located in the Locust’s previous shelter. They lost many people there and many zombies are around.
I’m a bit skeptical… but haven’t I always been? Perhaps this is a good time for me to make my dreams come true.

22/07/2022 : Retrouvez la Mission WM20 écrite par CMONA New Dawn, Part 2/3 est une mission pour Zombicide: 2nd Edition, Difficile, en 4 Dalles, qui vous prendra environ 30 minutes à 2 Survivants.

Vous la retrouverez dans le site de Guillotine Games.

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Mission WM19 : A New Dawn, Part 1/3

A New Dawn campaign, part 1/3! I haven’ t seen a single living soul for the past 3 months, but I heard some gunshots last night. I hope to find someone…

Dear Diary,
The outbreak has been going on for quite some time now. I haven’t seen a single living soul for the past 3 months. Only the infected. I heard some gunshots last night. I’m glad the undead don’t know how to shoot. I hope to find someone… and my dream of building a little community might finally come true.
Wish me luck!

15/07/2022 : Retrouvez la Mission WM19 écrite par CMONA New Dawn, Part 1/3 est une mission pour Zombicide: 2nd Edition, Difficile, en 4 Dalles, qui vous prendra environ 30 minutes à 1 Survivant.

Vous la retrouverez dans le site de Guillotine Games.

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Zombicide: THE BOYS™

05/08/2022 : CMON a diffusé quelques photos de la GenCon2022.

12/07/2022 : Première annonce des 10 ans de Zombicide, la collaboration entre CMON et THE BOYS™ avec 3 packs déjà en précommande.

Vous pouvez précommander ces packs directement sur Backerkit et avoir un aperçu du contenu et des visuels sur le site de CMON.

Le contenu des 3 packs est uniquement dédié à Zombicide 2nd Edition, rien pour Zombicide Classic.

Le 1er pack contient des Survivants qui seront améliorés, avec donc 2 Compétences Bleues, dont une spécifique à chaque personnage qui reprendra son super pouvoir.
Le 2ème pack contient des Survivants plus proches des Survivants classiques, plus un compagnon (le chien).

Le 3ème pack ne contient qu’une figurine, exclusive à ce pack qui ne se retrouvera pas en boutique : Homelander. Mais aussi toutes les cartes pour utiliser les figurines du Pack 1 en tant qu’Abomination. Notamment une carte d’Abomination pour Translucent qui aura la particularité de ne pas avoir de figurine ; ils ont développé une mécanique permettant de jouer une Abomination invisible sur le plateau.

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Marvel Zombies Heroes’ Resistance

2022-07-01 : On peut trouver sur la page Kickstarter du projet le commentaire suivant, de Michael Shinall :

« Hello everyone! So, I’ve noticed some information out there in regards to the Heroes’ Resistance box and, being the designer of it, I’d like to try and clarify some points, as the amount of misinformation I’m seeing in various places is just… well, pretty high… though understandable.

First, aside from the box cover, I have yet to see any game images on ANY site that have been correct. In fact, a number of images posted on various retailer sites seems to just be random assets thrown up. An example being one site that posted a Zombie Hulk game piece and a Zombie Captain America Dashboard as being in the box – nether of which are (details below!). So, first and foremost, while I personally don’t know why and/or how some of these things are being posted, I would take them all entirely with a grain of salt until official word hits the web (and before anyone asks, we, as a company, don’t have much control over what independent retailers post to their sites).

Beyond that, I’ve seen lots of questions out there based on this inaccurate information that further confuse people, essentially having turned things into one big game of telephone where the bad game info leads to more bad info. So let’s nip that immediately with a few points:

1. Heroes’ Resistance is a direct-to-retail/mass market product by Spin Master Games, with specific focus towards creating a more compact and approachable version of the standard Marvel Zombies Core Box. None of the rules or mechanics are different from the « standard » version of the game.

2. Most components inside are direct copies or modifications of things that exist mainly in the core boxes. E.g., the tiles are the same art (though there are less tiles total than in the standard core), the zombies and bystanders are standees using new zombie artwork, with only the Super and Zombie Heroes appearing as game pieces, though with different designs. There are no plastic player dashboards (replaced with spinners and trackers), and overall card counts have been cut down to reflect the smaller scope of the product.

3. The ID cards for the Super Heroes in the game ARE cross-compatible and feature slightly modified skillsets.

4. The game ONLY FEATURES HERO MODE. This is a big one because some outlets list that it come with both Zombie and Hero mode – It does not. It’s Hero Mode only. There are zero cross-compatible components for playing in Zombie Mode (i.e. no Zombie Cap ID cards, as mentioned above).

5. The game is for 1-4 players, instead of 6 like the the standard game.

6. For the scope of this product – It’s not a replacement for the X-Men Resistance Core Box, nor should it be viewed as a « lesser » product. It is simply a different product with a different scope compared to a typical Core Box. Having one doesn’t invalidate the other, just depends on what you, as an individual, are after- the full Zombicide experience with nice game pieces, large maps, tons of variety & options, and bigger missions, or a version that, due to its smaller scope and streamlined components, offers a concise and condensed Zombicide experience.

Finally, one other item I want to address, which ties into point number 6, are the concerns about the X-Men Core Box going to retail. While there can be absolutely no guarantees in regards to anything with the state of… well, the world… at the moment, we laid out our plans specifically listing what was and was not Kickstarter Exclusive and nothing has changed since then. Yes, its happened elsewhere in the past that some items received only limited releases and quantities, or didn’t make it to retail at all, but by and large most everything we do not list as KS Exclusive eventually makes it to retail. Again, I can’t speak on this in depth, or say this is absolutely going to be the case, because it’s literally not my department, and I would never want to put words in other people’s mouths, but I can say our plans have not changed.

So, I do hope some of that has clarified things for people who are rightly asking questions because of the bad info posted out there. I’ve definitely seen a number of things that have led to incorrect assumptions being made, and I hope this helped to clear a few things up. I’m sure some better, more official statement is being prepped and is coming, but in the meantime I wanted to share the above. »

2022-06-01 : L’éditeur Spin Master Games propose une version allégée de Marvel Zombies sur l’Amazon canadien.