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Interview « Zombicide RPG » : Francesco Nepitello

01/10/2018 : L’interview a été réalisée par XofMdS :

Bonjour Francesco, nous sommes des joueurs du jeu de plateau Zombicide (ses 3 branches, en comptant la SF à venir) et seulement quelques-uns d’entre nous ont un passif de rôliste et/ou un intérêt pour les jeux de rôles (jdr). Comment nous présenter ton projet ?

Un de nos buts est de proposer un jeu qui permette de découvrir tout le plaisir de jouer à des jeux de rôles !
Mes réponses sont également coécrites avec mon codesigner Marco Maggi. Gardez à l’esprit que le jeu est encore en développement et qu’ainsi des trucs peuvent changer.

1/ Quelle est ta référence de culture populaire absolue ? Et celle spécifique aux univers zombies ?

Une bonne moitié de notre carrière ludique est lié aux œuvres de JRR Tolkien. Ma référence principale est « Le Seigneur Des Anneaux », sans aucun doute. J’ai découvert les zombies avec « La Nuit Des Morts-Vivants » de Georges Romero, mais maintenant je n’ai d’yeux que pour « Zombieland ».

2/ Quel genres de jeu aimes-tu ? Joues-tu à Zombicide ?

Nous jouons à Zombicide contemporain et Black Plague (avec les extensions). Green Horde reste à essayer.

3/ Quelques mots sur toi ; et comment tu en es venu à travailler sur des jeux de rôles, puis plus particulièrement sur la franchise Zombicide ?

Notre premier jeu était un jeu de rôle, Lex Arcana, qui est par hasard en train d’être adapté en anglais. Mais notre travail le plus important est « The One Ring » (L’Anneau Unique), le jeu de rôle pour Le Seigneur Des Anneaux, publié par Cubicle 7. C’est son succès, avec celui de quelques autres jeux de Marco et moi-même, qui attira l’attention de David Preti, directeur artistique de CMON.

4/ Que veut dire être un concepteur de jeu, en particulier sur un jeu de rôle ?

Le bon côté, c’est de faire ce que tu adores. Le mauvais côté, c’est que jouer à un jeu rappelle toujours le travail ! 😀

Blague à part, J’adore concevoir des jeux de rôles, car il n’y a pas plus thématique comme jeu. Chaque règle doit servir le thème du jeu, et favoriser l’immersion. Cela implique d’étudier un thème en profondeur, pour trouver quels sont les éléments qui sont le plus moteur à l’ambiance.

5/ Comment décrirais-tu un de tes jours typiques ? Une semaine typique ?

Tant qu’il y a école, je me réveille pour amener ma fille en classe. Après quoi, c’est soit une heure de sport en salle, soit directement le travail. Là je bosse environ 8 heures, en essayant de faire avancer au moins deux projets différents par jour. Pendant l’été, la seule différence est que je n’amène pas ma fille à l’école, et qu’aller au sport devient très difficile (à cause de la chaleur)!

6/ Quel fut le point de départ du jeu de rôle Zombicide ?

Son jeu de plateau, bien entendu. Nous avons étudié le thème du jeu et sa mécanique, en compilant ce qui fait la meilleure expérience Zombicide pour le joueur.

7/ Devra-t-on être Gentil Justicier (Loyal Bon), ou un Méchant Agent du Chaos (Chaotic Mauvais) ?

Ce que vous voudrez ! Mais attention, parce que des tensions à l’intérieur d’un groupe de Survivants, avec des points de vue différents, vous transforme vite fait en nourriture pour Zombie.

8/ Quelle sorte de dé sera utilisée ? L’article en ligne parlait de dés spéciaux. De quoi s’agit-il ? Seront-ils à 6 face ? Quel matériel sera utilisé ?

Dans l’état actuel des règles, les joueurs pourront utiliser les dés exclusifs du jeu de plateau Zombicide (ceux avec les Molotovs et Têtes de Zombie au lieu des 6 et 1), au travers d’un système de jeu très souple, dont nous sommes certains qu’il sera aussi bien pris en main par les débutants qu’il surprendra les rôlistes plus expérimentés. Les caractéristiques des dés spéciaux sont secrètes, d’autant que nous sommes encore en train de développer leurs mécanismes. Il suffit de savoir que des dés spéciaux seront dédiés exclusivement au maître de jeu (les Zombidice – jeu de mot entre zombie, Zombicide et dice, « dés » en anglais, NDT), tandis que d’autres dés spéciaux seront utilisés en connexion avec des capacités spéciales, de l’équipement de qualité supérieure, etc.

9/Quelles différences entre les jeux de plateau et de rôle ? Interagiront-ils ?

Z:JDR est un jeu différent du jeu de plateau. Cela dit, nous explorerons des interactions possibles entre les deux gammes, quand les possibilités de production seront discutés avec CMON.

10/ Le matériel du jeu de plateau pourra-t-il être utilisé (figurines, compétences, équipement, tuiles, etc) ou vice-versa ?

Z:JDR est un jeu de rôle, donc il peut être joué avec du papier, des crayons et des dés. Mais l’un des aspects que notre conception prend en compte est que si quelqu’un a une chouette collection de matériel pour le jeu de plateau Zombicide (et c’est certainement votre cas), vous pourrez en faire bon usage avec le jeu de rôle. 😉

11/ Y aura-t-il de la place pour des créations personnalisées ?

Le jeu de rôle est par essence de créations personnalisées… donc, c’est un oui ferme !

12/ Avez-vous conservé le ton décalé du Zombicide contemporain ?

Encore un oui ferme. L’univers de Z:JDR est le nôtre, devenu cannibale, cinglé-mort-vivant, et tu dois être un peu cinglé pour être un Survivant efficace dans un tel environnement !

13/Quelles différences entre Zombicide et les autres JDR à base de zombies (Z-Corps, Friday Night’s Zombi, All Flesh Must Be Eaten, Zombies, etc) ?

Nous pensons que Zombicide à sa propre approche, unique et loufoque, sur le thème Zombie, et nous nous efforçons de conserver cela.

14/ Y aura-t-il un peu d’explication de l’univers ? Y aura-t-il des Zombivants ?

Désolé, tu touches à un sujet classifié… Tu as besoin d’une accréditation supérieure pour obtenir une réponse. Essaie dans quelques mois… 🙂

15/ Où sont les clés de Ned ?

Tu pourras l’aider à les retrouver quand tes Survivants le rencontreront dans le jeu…

16/ Quel genre de Survivant serais-tu ?

La création d’un personnage dans Z:JDR te permet de jouer un Survivant du jeu de plateau, d’après un Survivant existant, ou ta propre création personnalisée. Dans ce dernier cas, les règles permettent de créer un Survivant qui rentre parfaitement dans le moule du monde de Zombicide.

Merci pour ton temps (et ton travail !) Dans tous les cas, la nouvelle d’un Zombicide : Le Jeu de Rôle dans la branche contemporaine est énorme ! Nous vous envoyons toutes nos félicitations à ce propos !

Merci pour ton intérêt et ton enthousiasme ! Nous sommes très excités d’être de l’aventure.

Je ne peux m’étendre davantage, c’est une période très chargée : nous avons un Kickstarter en cours, l’adaptation de Lex Arcana et une réunion en Novembre avec CMON pour leur montrer notre avancement !

08/01/2019 :

Nous avons commencé à travailler avec les artistes de CMON et les choses avancent.

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Interview « Fan Artiste »: Zombicide: Bitez

Sorry it took so long dude…

1/ Where are you from?

I live in a little town in Somerset UK.

2/ Could you present yourself in a few words? And your favourite Zombie reference?

I’m an artist through and through. I’m an illustrator by trade so I am always looking for a creative outlet. An addiction to board games has helped with that, although it hasn’t helped the bank balance.

3/ Could you give us a quick word about you and how you fell into Zombicide?

I knew nothing about Zombicide until my best friend told me I had to play this awesome zombie game with him as his wife had had her fill of obliging.

4/ You are very active on Facebook, can you present us your different accounts?

Well I have my personal account @NeilRumary and I have my Zombicide: Bitez page, but I work more on Instagram @fizzybat.

5/ You make all sort of zombicide custom material. Which kind is your favourite? Which specific one of yours are you proudest of? (And why for both)

My favourite things to make are the equipment cards as they are the easiest to print and use in the game. The cards tend to be produced using stock images I find online, and clipart for the icons. I do try and customise a lot of the weapons with extra flourishes to make them unique, but really I just make them to add variety to the game.

But I would say I’m most proud of the Stadium Tile set I made. The tiles I like because that was all drawn from scratch pretty much. Obviously, a few weapons details and textures are from stock images but all the little logos, graffiti etc. are mine.

6/ How did you worked your tiles? And did you play tested them?

already had an idea for a stadium set but I got great inspiration from playing a custom mission called « The Hotel From Hell » that I found on BoardGameGeek.com

I also had plans to expand he tiles to make the stadium longer. There is a mock up on my computer for a larger basketball stadium and a football stadium.

I have yet to play test the tiles, but I have a few ideas how they would interact with existing tiles.

ED: Stadium tiles custom rules can be found on BoardGameGeek.

7/ Do you worked on your dedicated Missions?

Unfortunately, time is a factor for creating these. I have a list of ideas for missions for the stadium and existing tiles. I also have notes on how a multi-story building or skyscraper could be added.

Me and my friend have played a few games with all of the original tiles and all the expansions, plus all my custom cards and custom characters. That can get quite epic and does involve some off the cuff, house rules being made up.

8/ What is your favourite Mission, and why?

I love the « The Hotel From Hell » mission I mentioned earlier, any level when claustrophobia becomes factor in a mission is great. It’s always fun fighting your way out of a corner until your bones are drenched in the blood of the undead.

9/ Do you currently have any zombicide secret WIP?

I’ve been drawn back into it very recently, but I do get the sense there will be a few new things coming to my page shortly. I had some really cool ideas about using stair wells and elevator shafts to create multi story games in skyscrapers. I might also revisit my weather and event cards, I left that idea half stared, so there are still a few kinks to work out.

10/ Did you hear about our French Zombicide Fan Site?

I have seen it yes, I also follow the Zombicide Fanatics page.

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Interview « Fan Artiste » : Zombicide: Bitez

L’interview a été réalisée par XofMdS :

Cela faisait bien longtemps que nous essayions d’interviewer la personne derrière les Dalles personnalisées du Stade pour la branche contemporaine de Zombicide.

Et, enfin, Neil a trouvé le temps de nous répondre : « Je m’excuse que cela ait pris autant de temps. »

1/ Peux-tu te présenter en quelques mots ?

Je vis dans une petite ville du Sommerset (Royaume-Uni).

Je suis un artiste, envers et contre tout. Je suis illustrateur de profession, du coup je suis toujours à la recherche d’expression artistique. Mon addiction aux jeux de plateau s’est avéré une grande aide en ça, même si ça n’a pas aidé le compte en banque.

2/ Comment et quand as-tu découvert Zombicide ?

Je ne connaissais rien à Zombicide jusqu’à ce qu’un ami me dise que je devais absolument essayer ce jeu formidable avec des zombies, sa propre femme ayant rempli son quota d’obligations.

3/ Tu es très actif sur Facebook, peux-tu nous présenter tes différents comptes ?

J’ai mon compte personnel @NeilRumary et ma page Zombicide: Bitez, mais je travaille surtout avec Instagram @fizzybat.

4/ Tu crées toutes sortes de matériel customisé pour Zombicide. Lequel a ta préférence ? De tous, duquel es-tu le plus fier ? (et pourquoi dans les deux cas)

Je préfère créer des cartes Équipement, car ce sont les plus faciles à imprimer et utiliser en jeu. Je les fais en utilisant des images en ligne, et du clipart pour les icônes. Je m’efforce d’ajouter des trucs sur beaucoup d’armes, afin de les rendre uniques, mais au fond, je les fais pour ajouter de la variété au jeu.

Mais ma grande fierté est le set du Stade que j’ai fait. J’ai quasiment tout dessiné moi-même. Bien sûr, quelques armes et textures viennent d’ailleurs, mais tous les logos, graffitis, etc sont de moi.

5/ Comment as-tu travaillé tes dalles ? Les as-tu playtestées ?

J’avais déjà en tête l’idée d’un stade, mais l’inspiration vient beaucoup d’une Mission de BoardgameGeek.com, « The Hotel From Hell » . J’ai aussi des plans pour agrandir le stade. Il y a le brouillon pour un terrain de basket plus grand et un stade de football.

Il me reste à tester les dalles, mais j’ai déjà quelques idées sur la manière de les faire interagir avec les existantes.

NDLR : Les règles (provisoires) dédiées aux Dalles du Stades sont trouvables dans ce sujet BoardGameGeek.

6/ Tu travailles sur des Missions dédiées ?

Malheureusement, le temps est crucial pour ce genre de choses. J’ai une liste d’idées pour le stade et les dalles existantes. J’ai aussi des notes sur le moyen d’ajouter des étages, un gratte-ciel. Moi et un copain, on a joué plusieurs parties avec toutes les dalles et toutes les extensions, en incluant mes cartes et mes Survivants. Ça peut devenir épique, et il arrive qu’on introduise une règle maison inopinément.

7/ Quelle est ta mission préférée, et pourquoi ?

J’adore « The Hotel From Hell », déjà mentionné. Toute Mission qui produit un sentiment de claustrophobie est géniale. C’est toujours amusant, une fois acculé, de se frayer un passage jusqu’à ce que le sang des non-morts nous recouvre des pieds à la tête.

8/ Est-ce que tu travailles actuellement sur des trucs secrets Zombicide ?

Je m’y suis remis tout récemment, mais j’ai la sensation que plusieurs choses vont apparaître sur ma page sous peu. J’ai eu des idées cools à propos d’escalier, et de cages d’ascenseur, pour avoir ces parties avec plusieurs étages dans des immeubles. Je vais probablement aussi revisiter mes cartes d’évènements et de météo. J’ai laissé cette idée à mi-chemin, alors il reste des détails à finaliser.

9/ As-tu entendu parler de notre Fan Site Zombicide ?

Oui, je l’ai vu. Je suis également la page Facebook Zombicide Fanatics.

NDLR : Vous retrouverez la majorité de ses créations sur son Dropbox.

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Interview « CoolMiniOrNot » : Fel Barros

L’interview a été réalisée par XofMdS :

Fel Barros est développeur chez CMON et aide les créateurs à trouver les failles et l’équilibre dans leurs règles. Il est aussi connu sous le pseudo de FakeDutch, notamment sur Board Game Geek.

1/ Quelle est ta référence de culture populaire absolue ? Et celle spécifique aux univers zombies

Je suis un grand fan du Guide du Routard Intergalactique (H2G2). Dans les zombies, je prendrais Resident Evil 4 sur GameCube, Zombie (Romero, 1978) au rayon des films et World War Z pour les livres.

2/ Quel genres de jeu aimes-tu ? Joues-tu à Zombicide ?

Avant de créer mes propres jeux, j’adorais les jeux « à l’européenne » (NDLR : grosso-modo « de gestion »). Après mes premières créations, je décidais d’élargir mes horizons et maintenant je joue à tout sauf aux simulations de guerre. Mes jeux préférés restent ceux avec énormément d’interactions entre les joueurs et où ces derniers ont une profonde influence sur le résultat de la partie.
J’ai un peu tâté de la saison 1 mais j’ai pris la totale de Black Plague, car j’accroche beaucoup plus au thème médiéval.

3/ Quelques mots sur toi ; et comment tu en es venu à travailler pour CMON ?

J’ai 33 ans et un enfant de 6 ans. Je suis un créateur et développeur de jeux, collectionneur de jeux et grand amateur d’ornithorynque. J’ai vendu deux de mes jeux à CMON (Looterz et Gekido), suite à quoi ils m’ont approché pour faire un peu de développement pour eux. A la fin, ils ont apprécié et je fus embauché quelques mois plus tard.

4/ Ces premiers développements concernaient-ils tes propres jeux ? Combien de jeux as-tu créés ? Dans le lot, combien en as-tu vendu ?

Non, mes premiers projets ne sont pas encore sortis. Le premier gros projet sur lequel j’ai travaillé fut « Le Monde De Smog : L’Ascension De Moloch ». J’ai développé 8 jeux et CMON en a acheté 2 jusqu’à présent (Looterz and Gekido).

5/ Lequel est ton « préféré » ?

J’ai le droit à un top 3 ?
Warzoo, inspiré du livre « La Ferme Des Animaux », qui était mon premier jeu et a une place spéciale. Gekido qui sort cette année parce que j’aime vraiment les jeux en interactions au rythme rapide. Et Space Cantina, où l’on place des dés, dans une veine plus européenne avec un thème très fort. Une mention honorable pour Looterz qui est sorti cette année et se retrouve publié dans plusieurs pays, dont la France, et d’autres à venir.

6/ Que fais-tu pour CMON, et sur le(s)quel(s) de leurs jeux travailles-tu (puisque tu ne travailles pas sur Zombicide) ?

En tant que Développeur Senior, ma tâche principale consiste à pousser les créateurs de jeu dans leurs retranchements, de trouver des failles ou des soucis d’équilibre qui doivent être corrigés. Parfois, nous mettons un peu plus les mains dans le cambouis (comme Guilherme et moi avons beaucoup fait sur Masmorra coopératif). Je mets aussi des nouveaux titres à l’épreuve, pour juger de leur pertinence dans la gamme de la société. A côté de ça, je travaille sur tous nos gros jeux, car ils nécessitent énormément de réglages. World of Smog, Massive Darkness, Godfather, Masmorra. Pour le moment, c’est Rising Sun qui m’occupe et m’excite particulièrement !

7/ Une petite avant-première pour nous au sujet de ce Massive Darkness ?

Je pense qu’il va plaire aux amateurs de Zombicide. Il n’y a pas tant que ça de mécaniques communes (hormis les tuiles et le mouvement) et il en ressort un côté Diablo, où l’on pille et hache et tranche. C’était notre première collaboration avec Guillotine et c’était fabuleux. Ils ont une vision solide de leurs jeux et une philosophie sur leur approche créative qui explique comment ils ont aidé à construire une aussi grande licence que Zombicide.

8/ Un élément de jeu dont tu es responsable et secrètement fier ?

En ce qui concerne un « secrètement fier », il n’y a pas de place pour l’ego ou nous ne pourrions pas faire ce boulot, mais je suis à l’origine de quelques compétences sympas de ma classe préférée, le Barbare, et j’ai aidé à faire quelques scénarios bien marrants. Massive Darkness a demandé beaucoup d’efforts à beaucoup de monde et je suis fier d’appartenir à l’équipe qui a contribué à finaliser le jeu.

9/ Comment décrirais-tu un jour typique de FakeDutch ? Une semaine typique ?

Le développement se fait par équipe. Nous sommes 5 à présent, chacun en charge d’un jeu. Donc nous avons l’habitude de nous faire énormément de retours, mais un jour typique inclut des parties de test, de remplir des tableurs et de documenter tout ce que nous faisons. Il y a aussi pas mal de prototypage et des appels via Skype et des discussions en ligne avec les créateurs à propos de certains de nos choix, de nos essais.
Parfois, j’arrive et je dis « salut, j’ai planté ton jeu, pardon », et je repars réparer le truc qui se mettait en travers du chemin. Nous essayons de jouer autant que possible, ce qui donne 2-3 sessions de jeu pour une semaine typique, qui suivent des sessions de test à la même fréquence, remplir les suivis et procéder aux changements repérés après suffisamment de temps.

10/ Travailles-tu avec Thiago ?

Oui ! Thiago est le producteur et nous plaisantons sur le fait que c’est lui qui met un frein aux rêves des développeurs. Quelques fois, on va le voir et on demande « salut on peut avoir un jeton en plus qui fait ça ? » « Non ! » Le développement est centré sur le produit et les producteurs s’assurent que nous maintenons le produit intact et comme attendu. Il est producteur du jeu Rising Sun, pour lequel je suis développeur en chef, alors nous travaillons énormément ensemble ces derniers temps.

11/ Il y aurait donc un noyautage de CMON par les brésiliens ? Blague(s) à part, penses-tu qu’il y ait des influences brésiliennes sur la manière de penser les jeux sur lesquels tu travailles ?

Il y a l’expression « Gambiarra » (NDT : bricolage, rafistolage) au Brésil. Le dictionnaire urbain le définit ainsi : « Une expression brésilienne. Elle signifie d’improviser méthode et solution avec ce qu’il y a sous la main, pour corriger le problème. »
Une espèce de McGyverisme, de bidouille, de réparation rapide, d’ingénierie alternative, de contournement, etc.
Je ne suis pas familier avec toutes les cultures, mais au Brésil, dans le cadre d’un processus de développement, nous avons tendance à plutôt rechercher des solutions qu’à regarder le problème. Avec « Gambiarra », nous corrigeons le problème aussi vite que possible pour continuer à jouer. Parfois c’est un autocollant utilisé au lieu de réimprimer un plateau entier, ou un morceau de texte improvisé pour ne pas réimprimer des cartes et nous allons sciemment faire un choix inadapté, uniquement pour tester quelque chose dans un délai plus rapide.
Un autre aspect important de notre culture et cette faculté innée à se mélanger et se comporter avec les autres comme s’ils étaient des amis de longues dates seulement après un peu de temps. Quelques européens et nord-américains sont perturbés par cette « intimité » mais dans le secteur du jeu, c’est pratique pour faciliter le travail entre développeurs et créateurs.

12/ Quel sorte de Survivant serais-tu ?

Celui que je souhaite incarner dans la plupart des explorations de donjons, la folle machine à tuer des zombies assoiffée de sang qui va probablement mourir en premier (mais j’en emporterais avec moi !).

Ceci clôt notre entrevue et je te remercie vraiment d’avoir accepté et d’avoir été à la fois compréhensif et précis.

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Interview « CoolMiniOrNot »: Fel Barros

1/ A classic of ours: your personnal pop culture absolute reference ? And the one specific to zombie universes (if different)?

I am a big fan of Hitchhiker’s Guide to the Galaxy. Zombie related I would say Resident Evil 4 for Gamecube, Dawn of the Dead in the movie department and World War Z for books.

2/ What kind of games do you like? Do you play Zombicide?

Before I started designing my own, I was a huge eurogamer. After my first design, I decided to broaden up and now I play everything but wargames. My favourite games are still the ones with heavy player interaction and where the players have a deep influence in the game outcome.

I played a little of Season 1, but I went all in after Black Plague as I’m much more into the Medieval theme.

3/ A bit more about yourself, in a few words; and how you ended working for CMON.

I’m 33, father of a 6-year old, game designer and developer, game hoarder and platypus enthusiast. As for CMON, I sold them two games I designed (Looterz and Gekido) and they approached me after to do some development work, in the end, they liked it, and I was hired a few months later

4/ These first developments, were they around your own games? How many games did you designed? Among them, how many did you sold?

No, my first few projects are still unreleased. The first big project I worked on was The World of Smog: Rise of Moloch. I designed 8 games, CMON, so far, bought two of them (Looterz and Gekido).

5/ Which one is your « favourite » (without the « there can’t be » card )?

Can I do a top 3?
Warzoo, about the book Animal Farm which was my first game and has a special place. Gekido coming out this year because I really enjoy fast paced interactive games and Space Cantina, a dice placement, euroish pretty heavy on theme. Honorable mention to Looterz that was released last year and has been published in some countries (including France!) with more to come!

6/ What do you do for CMON, and for which game(s) of theirs (since you are not on Zombicide)?

As a Senior Developer, my main job is to challenge the game designers and find possible flaws and balance issues that need to be solved. Sometimes we delve more into it (for instance, Guilherme and I did a lot for Masmorra’s coop). I also evaluate the new titles to see if there are good fits for the company. As for the games, I work on most of our big titles: The World of Smog, Massive Darkness, The Godfather: Corleone’s Empire, and Masmorra. Right now, I´m working on Rising Sun and pretty excited about it!

7/ Would you have any teaser for us about Massive Darkness?

I think Zombicide fans will love it. It doesn’t have many similarities mechanic-wise (aside from tiles and movement) and has this « Diablo » feel of lootin’, hackin’ and slashin’. It was our first collaboration with Guillotine and it was awesome. They have a pretty solid view of their games and a design philosophy that makes it easier to understand how they helped shape this big franchise that it is Zombicide.

8/ Anything yourself came up with about it and that you are secretly very proud of?

As for « secretly proud », we don’t have much in the way of ego or we couldn’t do our jobs, but I threw in some cool abilities for my favourite class, the Barbarian and helped create some pretty fun scenarios. Massive Darkness was a huge effort involving lots of people, and I’m just proud to be part of the team that helped shape the game into its final form.

9/ How would you describe a typical work day for FakeDutch? A week?

Development is done in a team. We are 5 now, each one heading a game. So we usually exchange a lot of feedback but a typical day involves playtesting, filling spreadsheets and keeping documentation of everything that we do. There is a lot of prototyping as well and skype calls and chats with the designers about some of our choices and trials.
Sometimes I will go and say « hey, I broke your game, sorry », and go back to fixing whatever it was hampering the progress. We try to play as much as we can, so a typical week would have us playing 2-3 times, following playtest sessions 2-3 times a week, filling logs and doing necessary changes after enough observation time.

10/ Do you work with Thiago?

Yes! Thiago is the producer and we joke that he is the one who puts a break on development dreams. Sometimes we go and ask « hey, can we have an extra token that does this? » « No! » Development is based heavily around the product and the producers make sure we are keeping the product intact and as expected. He is the producer for Rising Sun while I am the lead developer, so we are working a lot together lately.

11/ Is there a brasilian connection inside CMON, then? Beside the joke(s), do you think some kind of brasilian thinking influences the games you work on?

In Brazil, we have an expression called « Gambiarra ». The urban dictionary defines as:
« A brazilian expression. It basically means to use improvised methods / solutions to solve a problem, with any avaiable material. »
English equivalents would include « McGyverism », « Kludge », »Quick Fix », « Alternative Engineering », « Workaround », and so on.
I am not familiar with every culture process for development but in Brazil we tend to look more often to solutions than at the problems/be contemplative. Using Gambiarras, we try to solve problems as quickly as possible to be able to play again. Sometimes we will use a sticker instead of printing a whole board again or improvise some textbox to avoid reprinting cards, and we will do a bad design decision (consciously) just to be able to playtest something else in a shorter time frame.
The other important point about our culture is our natural ability to blend in and make people feel like long lasting friends after a very brief period of time. Some Europeans and North Americans find that « intimacy » a little disturbing, but in the gaming area, it is really helpful to make the work between us developers and designers easier and smoother.

12/ What kind of survivor would you be?

The same role I want to play in most dungeon crawlers, the bloodthirsty, crazy, zombie-killing machine that will probably die first (but I will take some with me!)

Time to come to an end, I really thank you for accepting and being both kind and precise.

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Le doigt dans l’Engrenage

Considéré comme un acquis par de nombreux orfèvres vétérans du forum, l’Engrenage est devenu une évidence, alors que force est de constater qu’il ne l’est pas.

Ce logo qui orne les productions mises en avant par le forum et le site mérite sa propre mise à plat.

L’usinage

Commençons par le commencement, et la création du logotype lui-même.

J’ai retrouvé un email du 25 juin 2013, lié à mon envoi à Eren Histarion d’une Mission que je considère encore comme un joyau (XX1a & XX1b, mises en ligne le 13 juillet 2013), qui me répondait « Vu la qualité du travail, tu mérites un bandeau et une numérotation spécifiques propres à tes missions, tu as une couleur de préférence, un logo, un symbole ? ou on laisse faire ma graphiste ? » et PöCöm fit le reste, puisque je choisissais la seconde option.

engrenage_zombicide

Quelques temps plus tard, le 10 janvier 2014, était lancé le sujet « [+difficile] Saccage » maintenant renommé « [+difficile] AAAHH! Zone pillée (Spécial) [FINI] », et qui présente la manière dont le logo se retrouva sur nos cartes.

17/01/2014 – « Dès que louloulou a fini son design j’organise une commande groupée pour en faire imprimer ! » eithelgul (elle sera lancée sur le même sujet le 20/01/2014)

Cette première sur le forum d’une émulation entre l’idée, la formulation, l’illustration, la traduction et même l’impression fait dire au maître des lieux

18/01/2014 – « Mine de rien, ces cartes sont un premier résultat concret du travail collaboratif de ce forum. » ErenHistarion
20/01/2014 – « Et si on parlait de l’ajout d’un picto en bas à droite pour « marquer » la carte et faciliter le tri ? » ErenHistarion
Et donc « Moi j’aime bien le logo des 3 engrenages, et j’aime bien la position où eithelgul les a mis. » louloulou

Cela resta bon enfant et empirique, fouillis et pluriel, mais de nombreuses imprécisions s’accumulèrent autour de l’Engrenage. Il fallait y remédier, et ce fut fait d’une manière inattendue.

La remise à l’heure

Après 2 ans de bons et loyaux services, le 21 avril 2015, l’engrenage est fissuré sur le forum.

« Comment qu’ça marche au final, et qu’est-ce que ça représente réellement ? » yaoull
« Y a pas de règle définie. C’est un travail communautaire. (…) Si tu estimes que la communauté t’as permis d’avoir quelque chose de significativement plus abouti au final, alors tu peux mettre l’engrenage (à la bonne place) » XofMdS
« Ce logo a été voulu pour identifier un travail communautaire, et donc un gage de qualité de l’exigence des utilisateurs les plus pointus du forum. » ErenHistarion

Les passes d’armes valent le détour.

Le couperet tombe le 22 :
« On va donc établir une règle provisoire, en attendant de trouver mieux : Je suis le seul à pouvoir attribuer le logo communautaire, et il faudra m’en faire la demande. » ErenHistarion

Le ressort médiéval-fantastique

Fort de son succès, la franchise Zombicide élargit son contexte contemporain dans un univers med-fan (médiévales et fantastiques), avec Black Plague.

Le forum a un regain significatif d’inscriptions et d’activité, se restructure à l’occasion. Des outils de créations sont produits, facilitant l’apparition de cartes personnalisées tous azimuts.

Le 5 mars, cet échange montre de nouveaux besoins :
« Ça urge cette histoire d’engrenage BP » XofMdS
« L’engrenage de base ayant une texture en pierre, pourquoi en vouloir un autre ? » ErenHistarion
« On peut réutiliser le même, mais il faut lui mettre l’effet filigrane marron. » XofMdS
« Le filigrane, j’avais déjà oublié, désolé, pas assez réveillé. » ErenHistarion

Le 7 mars 2016, Marmotte84 lance une « Proposition d’un engrenage communautaire « BP style », il était juste pas possible de récupérer l’ancien à cause de la texture alors qu’il faut que ça paraisse être « tamponnée » », mais le lendemain, PöCöm, via Eren Histarion, poste le cousin med-fan officiel.

engrenage_bp

Et ce qui devait arriver arriva, le 2 octobre 2016 pour être précis :
« Sinon j’avoue que je n’ai toujours pas bien compris l’intérêt de la chose. » Br3tz3l
« L’engrenage témoigne (si j’ai bien compris l’idée à force) d’un accord global sur la carte et d’une insertion en jeu normalement équilibrée » pouic

La discussion est plus courte, plus sereine, et finit bien. Une belle mécanique bien huilée.

Bien sûr, l’Engrenage n’a pas fini ses propres évolutions, et nous ne manquerons pas de tenir sa chronique, ici-même, à jour.

Tic. Tac. Tic…

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Strife Worlds

En 2014, Georges le fouineur, grand spécialiste de la question, introduisait la confidentielle saga « Strife Worlds » qu’il chérissait tant dans l’univers de Zombicide.

Fort de l’actualité cinématographique de ces dernières décennies, PinkEye a mis en danger son intégrité physique et mentale pour nous sortir, le 16/12/2015 comme il se doit, une extension complète Strife World, accompagnée de sa campagne « May the strength be with you » très spéciale.

Pensez-y :

    • Une campagne de 10 Missions (dont une Mission bonus très très difficile), imposant des choix définitifs aux Survivants, et surtout qu’ils définissent quelle sorte d’humains ils veulent devenir. Le tout agrémenté d’un mode Ultimate.
    • 6 Survivants (standard ou Ultimate) et Zombivants :
    • Un Zombie particulièrement coriace ; Hunt le Jacasseur, une Abomination Crawler :

      Pour éliminer une Abomination Crawler, un Cocktail Molotov ou une arme avec un effet similaire font l’affaire.

      L’Abomination Crawler est placée en dernier dans l’ordre de priorité lors d’une attaque à distance.

      L’Abomination Crawler bénéficie d’une action lors de son activation. Elle peut se déplacer d’une Zone ou attaquer un Survivant dans sa Zone.

      Lorsqu’un ou plusieurs Zombies sont éliminés sur la Zone où se trouve l’Abomination Crawler, elle génère un Crawler par Zombie éliminé (et ce quel que soit le type de Zombie éliminé, ou le résultat aux dés).

      Lorsqu’une carte invasion « Lits bleus » ou « Lits verts » est tirée, un Crawler est automatiquement généré sur la Zone de l’Abomination Crawler (même si aucun Survivant ne se trouve sur la même dalle qu’elle).

    • Une dalle recto-verso, la Cantina de Mos Eisley et le Chantier de sable.

Et, cerise sur un déjà très beau et bon gâteau, le « Perilous level -1 Trap », la future dalle P1T, verso pour notre légendaire dalle N3D.

Elle se joue comme elle en version souterraine (l’accès est la Zone avec les débris de plancher), mais également en surface, avec la possibilité d’accueillir un hélicoptère sur la zone principale.

Elle possède une Zone effondrée (voir Angry Neighbours), dont le design fantaisiste autorise toutes les règles spéciales.

Pour en savoir plus sur le sujet, découvrir les secrets/anecdotes de fabrication ou tout télécharger en HD, rendez vous sur le site de Pinkeye : Solanum Infected Nation.

Strife_World_00

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Interview « What about Zombivors »: Nicolas Raoult

FROM THE CONCEPT TO THE GAME

1- Flashback: who had the original idea to offer a zombie alternative for the heroes? What was behind that idea?

The Zombivors appeared during the first Zombicide Kickstarter. We thought it would be cool to have a zombie version of the heroes, to bring another funny touch into the game. A bit later, we thought it would be cooler to play those versions. At that time, Zombicide was a totally and only cooperative game for us. Introducing a player to control the zombies would need too many rules. Eddie, the mascot of the Iron Maiden band, was our inspiration for the Zombivors!

2- Once the idea in the air, how did you managed to get the concept of a « hero-turned-into-zombie » into the game (and have the Zombivors we know)?

Because of their particular status, we considered that their skills could be exotic. The challenge was to keep their former personality, game-wise, and have a zombie twist on it. They are slower but have sometime very powerful skills.

3- How did you playtest to get the final rules of Resurection, Zombivors and Skills?

We defined a list of skills dedicated to Zombivors, and we introduced them into the standard profile of the chosen Survivors. Then we played them, again and again and again, until we had something both easy to remember and remarkable on the board. Playing a Zombivor is to be a Survivor like no other. Really.

4- Was any mechanism left on the side (which one)? A skill maybe?

None that I could remember of.

5- Is there a specific M.O. to build the Zombivor profile from the Survivor profile? Any « do » or « do not »?

Everything is on the actual ID cards. The Yellow skill is specialized. Then one Orange and one Red skill are each replaced by a Zombivor skill. We tend to modify the move oriented skills first (but not always).

Zombicide_Nick_Dave_Cholo

ZOMBIVOR: THE ORIGIN

6- I realize that in fact the zombie of Zombicide has to be more defined to judge the logic with which Survivors react to zombies and Zombivors (object of the following questions). Is the zombie a dead human coming back from the dead, or a transformed live human, without conscience? (Because that is the spoiled keystone of a Zombivor, that he still has his former conscience.)

The Zombicide zombies are alive. Whether they have a conscience or not is a mystery I do not wish to disclose for the moment. 🙂

7- So the Zombies attacking someone alive kill him for good, or do they change him into a zombie/Zombivor?

They try to turn him into a zombie, but they show lethal enthusiasm doing it.

8- Talking about fluff, how do humans in a team made the first distinction between a presumably dead coming back as a zombie attacking them and a presumably dead coming back as a zombie that will prove friendly?

The Zombivor talked to them.

9- The human give it enough time to actually speak?

Generally, no. It is up to the Zombivor to try and let them know who he is.

10- Fluff-wise again, there is a mechanism (biology, magic, virus, wtf) to explain the transformation of a human into a zombie on one hand, into a Zombivor on the other hand. Yet they do share the same cause, « given » by other zombie(s). What decide if it is the one or the other? That being said, it is not a zombie on the first hand, but a regular Walker, or toxic or berserker, or a regular Runner, or toxic, etc, a mechanism that is yet to be explained too!

We do not want to share the information at the moment.

LIVE AS A ZOMBIVOR?

11- Still fluff-wise, the upcoming of « Ultimate » Survivors raises the question about the official individual story of each Survivor. Does it even exist, or is each life left open? (Even more with the Lost status!)

The life of each Survivor is left open, at least for now.

12- Disclosed information about Lost Zombivors imply that it turns into a zombie in the end, it being only a matter of time. How does a teamwith both Survivor(s) and Zombivor(s) handle such transition?

The invasion is too recent to let anyone knows if the lost status is inescapable for the Zombivors. Anyway, no one trusts Zombivors. Now that the first Lost appeared more than ever.

13- « Inescapable »!! Is that question valid regarding Zombivor and back to Human?

There again, it is too soon to speak about that. (you missed that line, didn’t you? ^^)

ZC_Lost_Zombivors_zombivors

ZOMBIVOR IN THE FUTURE

14- Let’s have a history lesson. Since when do zombies exist in the Zombicide universe (not necessarily in so many numbers)? Zombivors? Maybe in the middle-age of this universe, maybe before? Who get the idea of some prequel of the universe, and since when is it alive (talking about Black Plague)?

Let me answer with a question. Why would you think that Black Plague and actual Zombicide take place in the same universe?

15- I asked before the fantastic aspect of Black Plague was spoiled. With the known information, either it is the same universe – with some aspects to clarify –, either they are distinct. Question is: Is it the same universe? If not, are they linked? Would there be causal connections?

That is not defined yet.

16- Let’s assume that a Survivor-Zombivor couple is inspired by some character. Such supposed inspiration seems to work only with the Survivor. Would there ever be such alleged take on the Zombivor? ^^

Movies, books or music are filled with undeads that are heroic and/or sympathetic. 🙂

17- Zombivor, Ultimate, Lost. Is there any new hero status coming up?

« Surprise ».

18 – Will Black Plague Survivors have Zombivor version?

I said « Surprise ». 😉

[Eren Histarion: On 04/18/2015 Guillotine Games answered on Facebook about Black Plague Zombivors.]

Jason Jackson: Will the Zombivor mechanic be part of the rules for Black Plague?

Guillotine Games: No, It will not…

Thank you Nicolas !

See you soon!

Nico.


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Interview « A propos des Zombivants » : Nicolas Raoult

Je n’ai jamais caché être très sceptique sur les Zombivants. Pourtant très enthousiaste lorsque les premiers dessins circulaient (l’idée était à l’époque assez avant-gardiste), j’étais dans le camp des déçus lorsqu’ils étaient officiellement présentés.

Certes, ils procurent une sensation de jeu très différente, et en ça, ils sont réussis. Mais il manquait un je-ne-sais-quoi pour me convaincre.

Quoi de mieux que de demander aux principaux intéressés ?

Je pense avoir trouvé ce que je cherchais, et bien plus.

Merci Nicolas !

 

DU CONCEPT AU JEU

1- Flashback : qui a eu l’idée initiale de proposer une alternative zombie aux héros ? Qu’est-ce qui motivait cette idée ?

Les Zombivants sont apparus lors du premier Kickstarter de Zombicide. Nous nous étions dit que ce serait sympa d’avoir des versions zombies des héros, pour donner une touche amusante supplémentaire au jeu. Un peu plus tard, nous nous sommes dit qu’il serait plus sympa encore de pouvoir les jouer. A cette époque, nous voyions Zombicide comme un jeu purement coop, et pensions qu’introduire un maître du jeu contrôlant les zombies créerait un corpus de règles trop important. Nous nous sommes inspirés d’Eddie, la mascotte du groupe Iron Maiden, pour créer les Zombivants !

2- Une fois l’idée lancée, comment s’est articulée l’insertion de ce concept (« héros-devenu-zombie ») dans le jeu (pour en arriver à proposer les Zombivants que nous connaissons) ?

Grâce à leur statut à part, nous avons estimé que nous pouvions donner des compétences un peu exotiques aux Zombivants. L’enjeu était de garder leur personnalité d’antan, d’un point de vue du jeu, tout en la marquant avec le statut de zombies. Ils sont plus lents mais disposent de compétences parfois très fortes.

3- Comment se sont articulés les tests pour arrêter les règles de Résurrection, Zombivant, et leurs compétences ?

Nous avons défini une liste de compétences propres aux Zombivants, et les avons insérées dans les profils classiques des Survivants concernés. Nous les avons ensuite joués, rejoués et re-rejoués jusqu’à trouver quelque chose qui soit facile à retenir et très remarquable sur le plateau. Jouer un Zombivant, c’est jouer un Survivant à part, vraiment.

4- Un mécanisme a-t-il été abandonné en cours de route (lequel) ? Une compétence ?

Rien qui ait marqué ma mémoire, en tout cas.

5- Y a-t-il un mode opératoire fixe pour construire un profil Zombivant à partir du Survivant ? Des interdits ou des obligations ?

Tout est visible sur les fiches d’identité des Survivants. La compétence de Niveau Jaune est spécialisée. Puis, deux compétences aux niveaux Orange et Rouge, respectivement, sont remplacées par des compétences de Zombivants. Nous changeons en priorité les compétences qui favorisent le déplacement (mais pas toujours).

Zombicide_Nick_Dave_Cholo

ZOMBIVANT : LES ORIGINES

6- En fin de compte, je réalise que pour mieux juger de la logique dont les Survivants du jeu appréhendent les zombies et Zombivants (questions suivantes), il faut éclaircir le zombie de Zombicide. Ce dernier est-il un humain mort et revenu à la vie, ou un humain vivant et transformé, sans conscience ? (puisqu’il est acté que LE marqueur d’un Zombivant est d’être un zombie avec sa conscience d' »avant »)

Les zombies de Zombicide sont vivants. Savoir s’ils disposent d’une conscience ou pas est encore un mystère que je ne souhaite pas révéler pour le moment. 🙂

7- Qui découle directement de la précédente. Les zombies qui attaquent un vivant le tuent-ils vraiment, ou le changent-ils en zombie/Zombivant ?

Ils essaient de le changer en zombie, mais montrent souvent un enthousiasme mortel à le faire.

8- Narrativement, comment les humains d’une équipe ont fait la première distinction entre un mort (notion éclaircie par les deux questions précédentes) revenu zombie qui les attaque, et un mort revenu zombie qui va se révéler être « amical » ?

Le Zombivant leur a parlé.

9- Les humains laissent le temps à un zombie de leur parler ?

En général, non. C’est donc au Zombivant de se débrouiller pour leur faire comprendre qui il est.

10- Du point de vue de la narration encore, d’ailleurs, il y a un mécanisme (biologique, magique, viral, wtf) qui explique la transformation d’un humain en zombie d’un côté, en Zombivant de l’autre. Pourtant avec la même cause: une « transmission » par d’autre(s) zombie(s). Qu’est-ce qui fait que ce sera l’un ou l’autre ? D’ailleurs, ce n’est pas zombie d’un côté, mais Walker standard, ou Toxic ou Berserker, ou Runner standard, etc; arborescence dont la mécanique elle-même n’a pas été éclaircie précisément !

Nous ne souhaitons pas révéler cette information pour le moment.

VIVRE ZOMBIVANT ?

11- Narrativement toujours, l’arrivée de Survivant « Ultimate » pose la question du fil narratif officiel de chaque Survivant. Ce dernier existe-t-il, ou les parcours individuels sont laissés ouverts ? (Encore plus si l’on ajoute le statut d’Égaré !)

Le fil narratif de chaque personnage est laissé ouvert, en tout cas pour le moment.

12- Les informations disponibles entourant les Égarés impliquent qu’un Zombivant n’a pas d’autre issue que de devenir un zombie classique, seul le délai entrant en ligne de compte. Du coup, comment une équipe composée de Survivant(s) et de Zombivant(s) gère-t-elle cette transition ?

L’invasion est encore trop récente pour savoir si le statut d’Égaré est inéluctable pour les Zombivants. Quoi qu’il en soit, les Zombivants n’inspirent jamais confiance, et plus encore depuis l’apparition des premiers Égarés.

13- « Inéluctable » !! La question se pose-t-elle aussi de Zombivant à Humain à nouveau ?

Là aussi, il est trop tôt pour en parler (ça te manquait, hein ? ^^)

ZC_Lost_Zombivors_zombivors

LES ZOMBIVANTS À L’AVENIR

14- Un peu d’Histoire. Depuis quand les zombies existent-ils dans l’univers Zombicide (c’est à dire, pas nécessairement en aussi grand nombre) ? Les Zombivants ? L’équivalent moyenâgeux de l’univers, ou avant ? Qui a eu l’idée de cette « préquellisation » de l’univers et depuis quand traîne-t-elle (en référence à Black Plague) ?

Permets-moi de répondre à ta question par une question. Qu’est-ce qui te laisse penser que Black Plague se déroule dans le même univers que la version moderne ? 🙂

15- Je posais la question avant que l’aspect médieval-fantastique de Black Plague ne soit mis à jour. En l’état des connaissances publiques, soit c’est le même univers, avec quelques éléments de chronologie et plusieurs divergences (magie, dragon) à éclaircir, soit ce sont des univers distincts, en effet. La question devient alors : Est-ce le même univers ? Si non, y a-t-il un lien entre les deux ? Un lien de cause à effet ?

Ce n’est pas encore défini. 🙂

16- A supposer qu’un couple Survivant-Zombivant s’inspire d’un personnage, cette inspiration ne semble fonctionner que pour le Survivant. Est-il prévu de centrer une supposée inspiration sur le Zombivant ? ^^

Le cinéma, la littérature et la musique fourmillent de mort-vivants héroïques et/ou sympathiques. 🙂

17- Après le Zombivant, l’Ultimate, l’Egaré, y a-t-il une nouvelle variation du héros de prévu ?

Mystère.

18 – Les Survivants de Black Plague auront-ils des versions Zombivant ?

Mystère j’ai dit ! 😉

[NdEH : Le 18/04/2015 Guillotine Games répondait à un commentaire sur de possibles Zombivants médiévaux en affirmant qu’ils ne feraient pas partie des mécanismes de jeu de Black Plague.]

Jason Jackson: Will the Zombivor mechanic be part of the rules for Black Plague?

Guillotine Games: No, It will not…

Merci Nicolas !

A bientôt !

Nico


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Genèse du Survivant Mathieu

Zombicide_Flyer_Mathieu

Depuis sa formation, notre fan-communauté fait feu de tout bois : cartes, dalles, règles, profils.

Un élément du jeu restait en dehors de son spectre d’action : la figurine.

Ce n’est pourtant pas la volonté qui manque, et j’ai dû couper moi-même plusieurs élans du forum, afin de conserver le projet secret et viable.

Car nous œuvrions dans l’ombre : dès mars 2014, plusieurs membres actifs du forum se regroupaient autour de la volonté de faire une figurine Zombicide pour la communauté.

Fidèle à notre ligne de conduite, nous contactions Edge et Guillotine Games pour avoir leur aval.

Las, sur ce point, il est impossible de faire une figurine communautaire. Faire une figurine Zombicide enfreint les droits réservés.

Il n’y aura donc JAMAIS de figurine communautaire.

Nous étions déçus de l’issue de cette discussion, mais nous étions têtus et déterminés. Forts de certains précédents, nous cherchions avec les officiels un compromis qui satisfasse leurs contraintes légales et notre envie amateur.

D’où un changement d’angle d’attaque du problème. Il s’agissait de trouver un proxy, sur lequel appliquer nos standards de jeu.

L’idée fit son chemin et déboucha sur une solution élégante : la production d’un proxy. C’est à dire qu’au lieu de nous baser sur une figurine déjà existante, nous nous greffions dès les premières étapes de la production d’une nouvelle figurine. Une troisième voie.

L’un des membres du forum cherchait à se lancer dans la vente de figurine, dont des figurines neutres d’éditeurs tiers ou indépendants.

Un autre connaissait le sculpteur de la gamme Kaha Miniatures, car le sculpteur 3D de l’association de Sartrouville tardait à répondre à nos questions.

Didier Fancagne acceptait alors de sculpter un tueur à gages et un extra-terrestre humanoïde, que Diab pourrait vendre sur son e-commerce.

Au-delà de son talent, nous l’avons retenu car il nous faisait un vrai prix d’amis pour la sculpture de deux figurines, si les deux pouvaient reposer sur des éléments communs. Entre temps, nous apprenions fortuitement qu’il avait travaillé sur un concept maintenant devenu Gabriel.

En parallèle, nous cherchions quel genre de personnage nous plairait. Dans l’esprit qui anime nos survivants préférés, il ne fallait absolument pas que le personnage fasse penser à un héros de la culture cinématographique populaire, il fallait vraiment éviter que l’on pense à un dur-à-cuire qui défouraille à l’écran, à l’aise avec les flingues et les femmes. Et donc surtout ne pas chercher un cador d’origine plutôt française, puisque nous-mêmes francophones.

Nous échangèrent, cela partit dans tous les sens. Je tentais même déjà d’introduire mon principe de chercher à ne pas faire ressembler ce qui pourrait servir de zombie, pour en déduire ce qui pourrait servir de survivant. Puisque les deux pièces se répondraient, comme les revers de la même médaille, dans des univers parallèles.

Et puis cela prit forme, car quitte à ne pas retenir un acteur ou un personnage existant, la filmographie de Vincent Cassel était volontairement ignorée.

Le hasard s’en mêlait : nous avions en stand-by un joli pistolet haut-de-gamme tout neuf que j’escamotais à cette occasion et demandais à finaliser à Polymorfale – ce qu’il fit avec le brio qu’on lui connait. Il irait très bien avec le bonhomme.

PöCöm prenait sa tablette et nous sortait de magnifiques concepts, que nous décortiquions comme nous savons le faire.

Ces concepts partaient à la sculpture, puis au moulage.

Nous avions aussi l’autorisation de les utiliser pour illustrer nos cartes de profil du Survivant.

Nous meublions l’attente par l’écriture de sa bio, la conception et les tests des profils dont ces références seraient jouables en proxy. L’axe principal de développement était le caractère des références dont elles ne s’inspiraient pourtant pas. Ainsi que les chiens, parce que ça faisait un nouveau clin d’œil à ces non-références, et que c’est un axe plutôt absent des survivants actuels.

La compétence bleue liée au Desert Eagle fut vite arrêté. Libre à chacun d’utiliser la version communautaire ou la version Pimpmobile du jeu (boîte VIP).

Zombicide_Carte_Desert_Eagle_VF

La deuxième apparue dès que les cartes de la saison 3 étaient dévoilées.

Cerise sur le gâteau, PinkEye acceptait de produire une campagne s’articulant autour des chiens, que je testais, ainsi que le profil. Ce fut un réel plaisir. (Campagne Dog Eat Dog)

Le temps ne suspendant pas son vol, la date anniversaire du forum – cible initiale – était ratée, mais la fenêtre de tir du Zombicide Season 2 Finale autorisait un ultime coup d’éclat. Diab acceptait de nous fournir en avant-première des figurines de son stock afin de gâter les participants. Tout étant lié, la trame du Zombicide Season 2 Finale s’adaptait à cet invité de marque, et le forum fleurissait d’obscurs indices et prénoms lancés en l’air.

Oui, il y a bien un Survivant qui s’appelle Mathieu.

Et il s’énerve facilement.

Sa présence à l’évènement fut subtilement teasé sur le forum via quelques interventions :

Février 2015 :
Mathieu ne trouvait pas le sommeil. Toute noire qu’elle puisse être, cette nuit serait blanche pour lui encore. Il ne tenait plus que par les cachetons qu’il subtilisait sur les chariots de « rationnement ».Trop de regrets, de remords.

« Ai-je eu raison de participer à tout ça? »

Laisser le prisonnier s’amuser avec les rouleaux sanitaires; favoriser le trajet des bouteilles ridicules; cela DEVAIT soulager sa conscience… Pourtant, ses cernes soulignaient le contraire.

« OH, MON QUART EST FINI! LIBERE LA COUCHETTE ET VA MERITER TA GAMELLE!! »

Mathieu se leva sans entrain, laissa sa place à son collègue mal dégrossi, épingla son badge, sortit.

Avril 2015 :
Mathieu en avait sa claque. Cela n’avait que trop duré…
Il se dirigea vers le mess.
Les pistolets de service étaient de la rigolade par rapport à son joujou préféré, qui avait pris place dans l’étui de service.
Il s’en saisit et abattit froidement son collègue – deux balles dans la tête pour faire bonne mesure.
Il prit la clé autour du cou de ce dernier et retourna dans la salle de contrôle. Il faisait beau, c’était agréable de sentir la chaleur du soleil sur son visage fatigué.
Il ficha les deux clés où c’était prévu, les tourna, puis appuya sur le gros bouton rouge au milieu de la console.
Les dés étaient jetés.