Angus n’a jamais eu de chance.
Son enfance se déroula sous les railleries du voisinage, car il trafiquait sans cesse un vélo ou une tondeuse, derrière le mobile-home familial. De nature timide et frêle, il ne répondait jamais à ces provocations. Ado, le vélo fit place aux voitures, et toujours les même moqueries. Il s’engagea dans l’armée pour s’endurcir. Le lendemain, la guerre était déclarée et il fut envoyé loin de chez lui. Blessé au premier accrochage de son unité et inapte au combat, il fut muté dans l’unité de maintenance mécanique où il mis ses talents de bricoleur et son astuce au service du maintien de la paix. Lorsque l’invasion commença, il était en permission chez ses parents. Quel dommage : sa dernière création aurait pu lui sauver la vie !
Angus n’a jamais eu de chance.

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Cette création introduit plusieurs concepts à détailler pour jouer la carte au plus proche de ce qui a été pensé par la communauté :

Dr Vulcain :

  • Arme lourde : En soit cette caractéristique n’apporte rien, mais il nous fallait une manière de rendre l’Assistant compatible avec nos créations, mais pas avec les armes existantes.
  • [1-3] : Pour cette compétence, nous avons chercher un moyen de pouvoir toucher plusieurs Zones en même tant lors d’un seul tir. La compétence à la forme [min-max] et lors de l’action d’attaque à distance du Survivant, toutes les Zones entre le min (inclus) et la Zone visée (incluse) sont considérées comme une seule et unique Zone pour attribuer les touches. La règle de priorités des cibles reste inchangée, on considère juste que tous les Acteurs sont sur la même case.

Exemple :
Shannon est équipée du Dr Vulcain. Afin de protéger son groupe, elle décide de nettoyer toute une rue, et vise la Zone à Distance 3 (soit la portée maximale de l’arme).
Dans la Zone à distance 1 : 3 Walkers, 1 Fatty et 1 Runner.
Dans la Zone à distance 2 : 1 Fatty et 1 Walker.
Dans la Zone à distance 3 : 2 Walkers et 2 Runners.
Elle tire donc sur ces 3 Zones en même temps. Elle obtient 5 touches, qu’elle doit attribuer sur un ensemble de 6 Walkers, 2 Fatties et 3 Runners.
Elle enlèvera 5 Walkers, à sa convenance parmi les 3 Zones, et décide de laisser un Walker dans la zone la plus éloignée.

Dans l’hypothèse où Shannon aurait eu 7 touches, elle aurait pu uniquement se débarrasser des 6 Walkers, la présence des Fatties empêchant l’élimination des Runners.

 

Assistant :

  • Sur un 7 : +1 de À distance : Cette compétence est une reprise de la compétence « Sur un 6 : +1 dé À distance » de Toxic City Mall détournée pour ne plus avoir ce plafond d’un 6 naturel. Ici la compétence permet de favoriser un peu plus les profils avec les compétences « +1 au résultat du dé : À distance » ou « +1 au résultat du dé : Combat » en leur permettant d’atteindre le fameux 7 et donc de gagner un dé supplémentaire.
  • Les rechargements sont gratuits : Comme le fusil à canon scié, le Dr Vulcain nécessite 1 action pour être rechargé. Grâce à cette compétence accordé par l’Assistant, nous avons voulu supprimer ce malus d’utilisation en favorisant l’utilisation des 2 cartes en mains.

Mise en place :

  • Le Dr Vulcain étant une arme Ultrarouge, nous n’en conseillons qu’1 carte par pioche Équipement.
  • L’Assistant étant un équipement classique compatible uniquement avec des armes lourdes, nous en conseillons 1 carte par Arme Lourde dans la pioche Équipement.
  • Si vous jouer le Dr Vulcain et 1 Assistant, nous conseillons de laisser l’Assistant de coté, avec les armes de la Pimp-mobile ou les cocktails Molotov, et de le récupérer automatiquement au moment où vous piochez le Docteur.
  • Ce ne sont que des conseils, libre à vous d’équilibrer vos pioches comme vous le souhaitez.

Avec les participations de XofMdS, PöCöm et Eithelgul et les interventions de la communauté du forum. (Ace95, Car0nline, Eren Histarion, Gyldermist, Hugues, Joe Liqueur, Matt, Polymorfale, Tagazog, aerazomb, diab, etienne, louloulou, marmotte84, nolane, oldschool, wolfman et zesteph)