Zombie, Zomba ! Raid is Dead !

Interview « Productrice » : Marcela Fabreti de Oliveira

L’interview et la traduction ont été réalisés par XofMdS.

Marcela Fabreti de Oliveira est la productrice de plusieurs jeux de la gamme Zombicide.

26/07/2022 :
1/ Quelle est ta référence de culture populaire absolue ? Et celle spécifique aux univers zombies (si différente) ?

Mes genres préférés sont l’horreur et la Dark Fantasy, en particulier les contes. Mes plus grandes références seraient Stephen King et Neil Gaiman. Ils sont tellement bons pour déplacer les gens vers des endroits à la fois magiques et effrayants. En ce qui concerne les zombies, ce serait le livre Simetierre, de Stephen King. Pas très courant comme « histoire de zombie la plus connue », mais ce fut sans hésiter l’histoire à propos d’humains (et de chats !) qui reviennent des morts qui m’effraya le plus.

2/ Je suppose que tu as lu « Neverwhere », de Gaiman ? Une excellente lecture !

Oui, je l’ai lu. Je crois d’ailleurs que c’était mon premier livre de cet auteur.

3/ Quels genres de jeu aimes-tu ? Jouais-tu à Zombicide avant de le produire ?

Je joue d’avantage aux jeux vidéos qu’aux jeux de plateau, mais dans les deux cas, je préfère les jeux avec des histoires intéressantes et un art léché. J’ai découvert Zombicide à mon entrée chez CMON et j’ai joué quelques parties avant de travailler sur la 2nde édition.

4/ Quel jeu vidéo est ton préféré ?

De tous les temps, probablement Hollow Knight [par Team Cherry, 2017].

5/ Quelques mots sur toi ; et comment tu en es venu à travailler pour CMON ?

Je suis diplômée en Droit, mais peu après j’ai décidé que je ne voulais pas être avocate ni poursuivre une carrière dans ce domaine. Je voulais un emploi créatif et être capable de tenir en mains le fruit de mon travail. A ce moment, Fábio Cury, un ami depuis plus de dix ans, avait débuté comme Développeur chez CMON et m’apprit qu’ils recherchaient un Producteur. C’est drôle, beaucoup de compétences que j’ai développées en Droit se sont avérées utiles.

6/ Que fait un producteur pour CMON ? Sur quel(s) autre(s) de leurs jeux travailles-tu ?

A côté de Zombicide : 2nd Edition et du jeu de rôle Zombicide : Chronicles, j’étais la productrice de Foodies, Sheriff of Nottingham : 2nd Edition, Munchkin Donjon et de la collection des jeux sur les dessins animés (Looney Tunes Mayhem, Teen Titans GO ! et Scooby-Doo ! The Boardgame) et je travaille actuellement sur plein d’autres nouveaux jeux. En tant que productrice, je travaille main dans la main avec plusieurs autres équipes, comme celle du game design / développement, de l’artistique, de la sculpture ou du design visuel. Nous nous assurons que le calendrier tient pour toutes les équipes et ce qu’elles ont à faire et c’est notre responsabilité que le jeu tourne en tant que produit. En un sens, notre travail commence bien avant que le jeu n’existe. Nous faisons également plusieurs cycles de traitements et relectures de tous les fichiers pour être certains que tout ressorte magnifique. Nous sommes aussi ceux qui sont en contact avec les usines, décident des meilleurs matériaux, approuvent les échantillons, et vérifient que tout tienne dans la boîte. Quand le jeu est prêt et disponible, nous gardons un œil sur les possibilités d’amélioration et les éléments qui nécessitent correction.

7/ Ça fait beaucoup ! Comment t’organises-tu ?

Nous jonglons constamment entre les priorités, et je me repose profondément sur les listes de choses à faire. Mais c’est très difficile de faire en sorte qu’aucun projet ne s’arrête jamais, alors on fait au mieux.

8/ Quand aurons-nous la conversion de Julia La Policière, du jeu de rôle vers le jeu de plateau ?

Nous espérons qu’avec l’expansion de la ligne JdR, de plus en plus de contenu JdR se retrouve dans le JdP.

9/ Comment décrirais-tu l’un de tes jours au travail typique ? Une semaine typique ?

Ça dépend vraiment d’où en sont les jeux sur lesquels je travaille. Il y a beaucoup d’étranges recherches Google pour des références pour les briefings artistiques ou pour des retours aux artistes et sculpteurs. Il y a beaucoup de présentations aux clients et ayants-droits de licences sur de potentiels nouveaux jeux. Très certainement beaucoup de vérifications de fichiers à différentes étapes, de documents Word et tableaux Excel jusqu’à des composants plus aboutis.

10/ J’ai cru comprendre que tu travaillais à São Paulo. Dois-tu travailler avec d’autres endroits et comment y arrives-tu ?

Oui, je suis de São Paulo [UTC−3], et nous devons gérer plusieurs fuseaux horaires. Principalement Singapour et la Chine [UTC+8], France et Italie [UTC+2] et les Etats-Unis [UTC−4]. C’est un casse-tête d’organiser une réunion quand des personnes de toutes ces zones sont impliquées et travailler en horaires exotiques est toujours possible pour nous tous.

11/ Un élément de jeu de ce Zombicide dont tu es responsable et secrètement fier ?

C’est dur de pointer quelque chose de personnel avec précision, car nous travaillons en lien avec d’autres équipes et professionnels, sans compter le retour de la communauté que nous essayons de prendre en considération. Les chouettes idées apparaissent souvent pendant des réunions ou des discussions alors c’est compliqué d’en déterminer l’auteur. Mais je suis très fière des petites améliorations faites çà et là sur Zombicide : 2nd Edition, comme le rappel des Compétences au verso des fiches des Survivants et les inserts de rangement des campagnes.

12/ Oui ! Le mieux avec ce rappel des compétences, c’est que ça donne de la place à des Compétences exclusives !

Oui, et les joueurs n’ont pas à chercher dans les livrets les détails de leur utilisation. Néanmoins, on ne peut pas toujours toutes les mettre, mais je suis contente que ça aide un peu.

13/ Une petite avant-première pour nous au sujet de quelque chose arrivant dans Zombicide, annoncé ou – je tente – pas encore annoncé ?

Thiago m’a fait promettre de ne rien divulgâcher, mais je peux dire que nous avons plein plein d’idées pour Zombicide en tant que ligne de jeux, donc les fans seront sûrement contents. Quelque chose que nous avons déjà annoncé et qui m’excite particulièrement est le Zombicide : Army of The Dead, dont je suis aussi productrice. L’équipe de design a fait un boulot formidable pour traduire l’action du film dans le jeu, et les composants sont vraiment chouettes ! Probablement mon Zombicide préféré jusque-là.

14/ Peux-tu nous confirmer qu’Army of The Dead contiendra des tigres blancs ? Des jerricans rouges ? Et quelque moyen de faire exploser tout ça ?

Il est impossible de transformer un film de Zack Snyder en jeu sans beaucoup d’explosions. Et je pense que nous avons inclus toutes les parties jouissives du film, donc préparez-vous à un max de menaces.

15/ Tu indiquais lors du direct à quel point c’était un défi d’être sur un projet à licence. Quel fut la part du défi la plus compliquée ?

J’ai eu à travailler avec plusieurs ayants-droits, et chaque jeu comporte ses défis. Pour Army of The Dead, ce fut la ressemblance des illustrations et figurines avec les acteurs. Il y a eu beaucoup d’allers-retours jusqu’à ce qu’on ait tout approuvé. Mais, l’un dans l’autre, ce fut géant de travailler avec eux.

16/ Quel fut l’élément du film le plus difficile à introduire dans Zombicide ?

Probablement de maintenir le niveau de menace à travers les Missions. Nous devions faire ressentir les ennemis aussi dangereux que dans le film.

17/ Tu étais aussi sur Night Of The Living Dead. Quel fut son élément le plus difficile à retranscrire dans Zombicide ?

Safuan [Tay] était le producteur en chef sur celui-là, je n’ai rejoint qu’en fin de cycle, donc je ne peux pas vraiment dire.

18/ Un truc de King et/ou Gaiman dans les tuyaux ?

Pas en ce moment, mais j’adorerais que l’on fasse un truc dans ce genre.

19/ Quel est ta branche Zombicide préférée ? Carte préférée ? Survivant.e préféré.e ?

Au-delà d’Army of The Dead mentionné juste avant, ma branche préférée est certainement la « Modern », parce que c’est celle dans laquelle c’est le plus facile pour moi de se mettre à la place des Survivants et d’apprécier les alentours. Mes cartes préférées sont les encas que vous trouverez dans Zombicide : Rio Z Janeiro. Les deux sont des jeux de mots avec de la nourriture et de la boisson existantes et très connues à Rio. C’est vraiment bête, mais je rigole à chaque fois. Ma Survivante préférée est probablement Amy, mais uniquement parce que nous portons toutes deux beaucoup de noir.

20/ Thiago divulgâche le divulgâchis comme d’habitude, mais tu nous donnes quand même un aperçu de ce qui vient (les encas). Merci !

Nous ne pouvions les ignorer dans un thème Carioca. Mais vous aurez été prévenus que les jeux de mots sont bêtas.

21/ Quel sorte de Survivante serais-tu ?

J’adorerais être une Survivante grande, combattante, avec des compétences orientées Mêlée, mais j’aurais plus probablement Insaisissable et Ambidextre, étant petite et ne sachant me battre (et je suis ambidextre).

22/ Wahou ! Ambidextre pour de vrai ? Quelque chose que j’aimerais bien voir (pas forcément en apocalypse zombie) ! Je pense qu’Insaisissable est la Compétence la plus puissante, donc tu finirais Survivante cool et badass.

Juste que la plupart du temps, je confonds la gauche et la droite à cause de ça. 😊

23/ As-tu entendu parler de notre communauté française de fans de Zombicide ?

Je sais que la communauté est énorme et très engagée, et j’en suis vraiment ravie. L’équipe de Guillotine Games nous rapporte parfois à quel point elle est excitée et quelques supers idées qu’elle a.

24/ C’est vrai que nous sommes très engagés. Un peu critique par moment, mais c’est notre nature française. Qu’elle serait la plus super des idées de notre communauté qui aurait été rapportée ? L’une d’elles a-t-elle été inspirante ?

La mise en ligne des cartes vierges, par Guillotine Games, est une conséquence de ces retours de la communauté et il y a plein d’idées pour du contenu numérique que nous envisageons pour l’avenir, qui vient de cela.

25/ Cela concerne le numérique. Qu’en est-il du matériel en dur ?

J’imagine que les retours de la communauté ont un gros impact durant le design du jeu et son développement. En tant que producteur, je ne saurais dire d’où vient telle idée ou mécanique et qui l’a inspirée.

26/ Y aura-t-il une carte officielle inspiré par « nous » ?

Je pense que ça dépend plus des développeurs car ce sont eux qui créent les cartes et ajoutent les œufs de Pâques que l’on trouve ça et là.

27/ Est-ce que la mise en ligne des cartes vierges implique que les fans peuvent imprimer des cartes fanmade ?

Oui, les modèles sont sur le site internet de Guillotine Games et les fans sont libres d’ajouter ce qu’ils veulent à leurs règles maison. Le contenu numérique offert par CMON est gratuit pour un usage personnel des joueurs, mais il ne peut nullement permettre à des sociétés de se l’approprier.

28/ Le mot de la fin ?

Merci pour cette invitation ! Je suis super impressionné par votre travail. Vous interviewez des gens autour de Zombicide depuis quelques 10 ans, c’est énorme !

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A propos XofMdS

Lanceur de disque, prophète du codex, et gardien de la paix avant tout.

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