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Teburu : Zombicide Evolution – Las Vegas

18/07/2019 : Lors de la San Diego Comic Con, CMON a annoncé un partenariat avec Xplored pour la création d’une nouvelle expérience de jeu appelée Teburu.

Le concept veut allier support physique classique avec des éléments connectés à une console et des applications pour smartphones afin de créer une expérience la plus immersive possible. Le système permettra de jouer à plusieurs jeux et sera lancé dans une campagne Kickstarter en 2020 accompagné du jeu Zombicide Evolution – Las Vegas.

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Carnet de route Interviews Les Actus

Interview « Artiste Dalle » : Henning Ludvigsen

L’interview a été réalisée par XofMdS :

07/03/2018 : Le nom d’Henning Ludvigsen est apparu sur la fiche BoardGameGeek de Zombicide : Invader. Il n’en fallait pas plus pour aller à la chasse aux infos.

Votre nom est crédité en tant qu’artiste pour le prochain Zombicide futuriste de CMON. Est-ce bien vous ?

Oui, je suis l’artiste en charge des dalles de leur futur jeu.
Je ne peux pas dire grand-chose pour le moment, malheureusement, tout du moins jusqu’à ce que leur jeu soit révélé. 🙂

Rendez-vous pris, donc.

05/08/2018 : Est-ce trop tôt à présent ? (Après la fin de la campagne Kickstarter de Zombicide: Invader)

Je ne sais pas quand il vont sortir le jeu, mais je pense que c’est courant de l’année prochaine.

Pour information, je ne sais rien des règles du jeu, je n’ai pris part qu’à l’aspect artistique du jeu. 🙂

27/06/2019 : Zombicide: Invader se rapproche. Peut-on reprendre notre interview ? ^^

Oui, certainement ! Dis-moi ce que vous voulez savoir et je ferais mon possible pour vous satisfaire.

1/ Tout d’abord, quelle est ta référence de culture populaire absolue ? Et celle spécifique aux univers zombies ?

Je ne peux pas dire que j’ai des références précises et spécifiques lorsque je travaille. Je dirais plus volontiers que j’ai été influencé par des tonnes de choses à travers les années. Je suis un véritable geek et j’adore regarder toutes sortes de séries télé et de films, qui ont probablement coloré ma manière d’appréhender mes œuvres aujourd’hui.

Si je devais lister mes films de zombies favoris, ça serait « L’Armée Des Morts » de 2004 et « Shaun Of The Dead ».

2/ Peux-tu te présenter en quelques mots ?

Je suis un geek norvégien, travaillant actuellement en tant que Directeur Artistique pour « Rock Pocket Games« , un studio de développement de jeu vidéo de taille moyenne qui opère depuis Tønsberg (Norvège).

J’œuvre aussi pour tout plein de compagnies de jeu de plateau et de cartes : CMON, Fantasy Flight Games, Hasbro, Modiphius, Grimlord Games, Greenbrier Games et beaucoup d’autres.

J’ai perdu le compte du nombre de jeux auxquels j’ai contribué jusque-là, mais je sais que c’est au-delà de 200, si l’on inclut les extensions.

2a/ En tant que norvégien, serais-tu l’inspiration du Survivant « Magnus » ?

J’étais agréablement surpris de retrouver mon petit pays représenté dans le jeu via Magnus. Je n’ai rien à voir avec lui, dommage. Mais il donne l’impression de quelqu’un qu’on aimerait à ses côtés en cas de problèmes, ou dans le chahut d’un pub.

3/ Quel genres de jeu aimes-tu ? Joues-tu à Zombicide ?

Bien que j’ai travaillé sur des tas de jeux, je n’ai eu le temps de jouer qu’à un petit nombre d’entre eux. La difficulté principale et de trouver le temps libre, car mon travail remplit jours et soirées.

Cependant, j’ai joué pas mal à « Dead Of Winter », et je trouve « RoboRally » ou « Betrayal At House Of The Hill » assez marrant en groupe, car ils nécessitent peu de temps. Ils sont faciles à expliquer, puisque la plupart de nos amis ne sont pas autant amateurs de jeu que nous. Faut croire que je suis dans les jeux moins complexes.

Dans le temps, j’ai beaucoup joué aux jeux de rôles papier.

Aussi embarrassant que ce soit à admettre, je n’ai pas encore joué à un seul Zombicide. Mais comme mentionné ci-dessus, je n’ai pu jouer qu’à peu de jeux auxquels j’ai contribué.

4/ Comment en es-tu venu à travailler pour CMON ? Que fais-tu pour (ou avec) eux ?

Si je me souviens bien, j’ai été contacté par Eric Lang il y a quelques années et j’ai été commandité pour les illustrations des dalles de « Bloodborne ». Depuis j’ai continué à travailler pour CMON, et ils ont continué à me faire confiance sur leurs plus formidables projets. C’est un groupe de gens absolument fantastiques et j’ai vraiment de la chance de travailler avec eux.

5/ Quelles directives donne CMON ? Quelle liberté as-tu avec (les Dalles) Zombicide ?

J’ai beaucoup de liberté et même si la majorité des dalles a des éléments de jeu arrêtés que je dois prendre en considération, comment c’est pris en considération est de mon ressort. Ils connaissent mon style et je crois qu’ils savent à quoi s’attendre de mon travail. Pour des projets avec des dalles j’ai l’habitude d’en faire d’abord une que j’envoie pour approbation avant d’attaquer le reste. Ils me font confiance pour livrer en accord avec ce qu’ils attendent. Si je bloque sur quoi que ce soit, ils aident toujours et savent quelle information me donner pour me remettre sur les rails.

6/ Il y a une vidéo impressionnante sur la manière dont ont été faites les dalles Bloodborne. Peux-tu nous décrire ton procédé avec celles d’Invader ?

Le procédé pour Invader est assez similaire à celui pour Bloodborne, mais les sols avaient moins de textures et nécessitaient plus de peinture 2D. C’est tellement plus efficace de travailler les éléments de base en 3D pour des séries de dalles qui doivent pouvoir se raccorder de façon fluide. Ça économise aussi du temps, car ces jeux ont tendance à demander BEAUCOUP de dalles.

Alors, histoire de poser les choses :

  1. Je commence d’habitude par créer les accessoires dont je sais avoir communément besoin à travers le jeu, et avec eux les murs et les modules de portes qui ont des normes précises, donc c’est plus efficace de créer les tuiles ensuite en partant de ça.
  2. Ensuite je m’attèle à la dalle en partant du canevas donné par CMON, je pose les murs, les accessoires qui vont bien, etc. Là, j’essaie de meubler chaque espace de façon aussi détaillée que possible et de lui donner un sens, selon sa description ou de façon logique. J’aime créer des endroits qui, d’un certain point de vue, sont cohérents ; ajouter des accessoires qui racontent une histoire et qui donnent vie et réalisme à l’environnement.
  3. La dernière chose que je fais en 3D est l’éclairage. J’ai toujours considéré lumière et ombre comme crucial pour crédibiliser quelque chose et ajouter la bonne atmosphère.
  4. Ensuite je modélise chaque tuile en de multiples passes ; avec ou sans textures, masquage ambiant, reflets, vitrages, travestissement, etc.
  5. Sous Photoshop, je combine toutes ces passes de modélisation et je les ajuste en conséquence selon les besoins.
  6. Après je travaille les sols, ajoutant les textures dont chaque zone a besoin.
  7. La dernière chose que je fais habituellement est d’ajouter la poussière, la crasse, la bave, le sang, tout ce qu’il faut avant de finaliser l’ajout de déjections et de rendre bien les éléments brillants.

6a/ Quel fut le premier accessoire créé pour Invader ?

Je ne m’en souviens pas exactement, mais je me souviens avoir travaillé les extérieurs pour la première dalle test. J’en déduis que l’angle de mur capitonné fut le premier truc créé de mon côté.

6b/ C’est peut être une ébauche ou un brouillon, n’empêche que ça ressort très détaillé. Bravo ! Je ne peux m’empêcher de demander si certains de ces accessoires 3D servent en illustration d’équipement ou pour les sculptures 3D de figurine ?

Mon travail n’est utilisé pour aucune sculpture ou figurine. CMON, en particulier, passe par des sculpteurs traditionnels pour toutes leurs figurines. Aucun de mes autres clients n’utilisât aucune de mes créations pour de la sculpture 3D physique ou de l’impression non plus. 🙂

7/ Un élément de jeu dont tu es responsable et fier ? De quoi es-tu le plus fier sur tes dalles ?

Je n’ai pas pour habitude d’être entièrement satisfait de mes œuvres, mais l’horloge tourne. Donc, cela se résume principalement à travailler efficacement pour obtenir un travail suffisamment satisfaisant, en particulier selon mes clients. Je suis toujours conscient des trucs que j’aurais pu mieux résoudre ou faire différemment, mais je suis aussi conscient d’être le seul à les repérer ou le savoir. Je suis aussi assez bon pour savoir quand décréter mon travail « fini », sans tergiverser ou m’attarder sur l’un des aspects trop longtemps, ce que je sais être une difficulté pour de nombreux artistes.

8/ Laquelle de tes œuvres est ta « préférée » (sans joker « impossible de choisir ») ?

C’est dur de choisir un seul projet, mais parmi les jeux CMON chacun a son petit truc et son identité. Cela étant, j’apprécie la science-fiction, donc « Zombicide: Invader » et « Project E.L.I.T.E. » m’ont tous deux donné le sentiment de se faire « facilement » et c’était agréable de travailler dessus. J’ai eu aussi beaucoup de plaisir à travailler sur « Bloodborne », bien qu’il soit d’un genre complétement différent.

Parmi tous les jeux d’autres développeurs, j’ai vraiment apprécié travailler sur « Mansions of Madness » (Fantasy Flight Games), parce que j’adore l’association d’un décor lovecraftien avec l’exploration d’une grande bâtisse. Je me suis également beaucoup amusé à faire le plateau pour « Big Trouble in Little China » (d’après « Les Aventures De Jack Burton Dans Les Griffes Du Mandarin », Everything Epic), simplement parce que je suis un très grand fan du film et que j’adorais respecter et reproduire tous ses lieux. Idem avec « Star Wars: Imperial Assault » (Fantasy Flight Games), pour lequel je devais à la fois reproduire des endroits connus et respecter les contraintes des normes des tuiles du jeu.

9/ Comment décrirais-tu l’un de tes jours typiques ? Une semaine typique ?

Je passe généralement toutes les journées dans notre studio de jeu vidéo, Rock Pocket Games, où nous produisons des jeux PC, consoles et tablettes. Nous sommes en train de finaliser notre jeu de science-fiction horrifique lovecraftien, « Moons of Madness » [NDT : Les Lunes De La Terreur], qui doit sortir pour Halloween 2019.

Quand je rentre chez moi, je me relaxe un peu, je mange, avant de monter dans mon bureau où je travaille sur mes projets pour jeux de plateau. J’y passe aussi mes week-ends.

10/ As-tu en ce moment un quelconque projet Zombicide secret en cours ?

Non ! Oui ! Sûr et certain : peut-être ! 😉

11/ Quel sorte de Survivant à l’apocalypse zombie serais-tu ?

Franchement, je doute grandement pouvoir en être un, n’étant pas vraiment du genre « au grand air », mais si j’y arrivais comme ça sans être zombifié, je serais probablement l’un de ces types précautionneux et relativement préparé, qui saurait éviter les problèmes en construisant la cachette parfaite pour nerd, remplie de vieux jeu d’arcades, de vieux jeux rétro, et un accès à la bière.

12/ As-tu entendu parler de notre communauté française de fans de Zombicide ?

Je peux pas dire avoir entendu parlé de quelque communauté de fans que ce soit, mais ça m’a l’air vraiment agréable d’avoir une communauté qui partage des centres d’intérêt, où l’on peut raconter ses parties, suivre les nouveautés et les sorties à venir, tous ensemble.

Un dernier mot ?

Merci VRAIMENT pour l’interview. Ce n’est pas courant que l’artiste du plateau de jeu ou des dalles de jeu partage son point de vue de la création d’un jeu. Le seul développeur qui le pratique activement est CMON, ce qui fait à la fois peur et plaisir. C’est très appréciable.

Amusez-vous bien !

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Carnet de route Interviews Les Actus

Interview « Concours de Missions » : Scott LeBlanc

Grâce à la mise à jour de Juillet 2019 de l’éditeur de missions de Guillotine Games, XofMdS a pu repérer un ancien gagnant du concours dans les commentaires et lui a proposé de répondre à nos questions.

Merci d’avoir accepté cette interview. Je suppose que tu es l’auteur de la Mission C49 « Survivant Recherche Appartement« .

Oui, c’est bien moi. 🙂

1/ D’où viens-tu. Quelques mots de présentation sur toi et ton parcours dans Zombicide ?

J’habite en Caroline du Sud (USA). Enfant, je jouais déjà, avant même de savoir que ça pouvait être un hobby. Je me souviens avoir joué à des jeux de « designers » comme Wizard’s Quest [Garrett J. Donner, Avalon Hill, 1979] ou Dark Tower [Bob Pepper, Milton Bradley, 1981]. J’ai aussi beaucoup joué à Donjons & Dragons, Star Frontiers, etc, en grandissant. Quand j’ai pris Zombicide, j’avais quitté les jeux de société depuis plus de dix ans, préférant les jeux vidéos. Je recherchais un jeu susceptible d’intéresser mon fils, adolescent à l’époque. Ça nous a plu, à moi plus qu’à lui sur le long terme. Il joue encore à l’occasion, mais préfère les jeux vidéos.

2/ Quels Zombicide possèdes-tu, joues-tu ?

Je possède et joue à la Saison 1, Toxic City Mall, Prison Outbreak, Angry Neighbors et Black Plague.

3/ Comment ce sont passés ton travail d’écriture et tes parties de test ?

Je me suis inspiré d’une scène de mon film de zombies favori, la version 1978 de « Zombie » par Romero. Celle où les survivants forcent le démarrage des camions pour les garer devant les portes et empêcher les morts de rentrer.Ça m’a pris quelques semaines pour obtenir un tout cohérent. Je me suis décidé pour la Saison 1 et TCM (sans utiliser mon cerveau – jeu de mot volontaire). Je commençais avec les 3 dalles pour le bâtiment à verrouiller. Je voulais vraiment un grand plateau, alors je complétais au hasard avec 6 autres dalles. Au fur et à mesure des tests, ça a évolué vers ce que c’est maintenant. Je voulais une Mission difficile, d’où les Zones d’invasion tardives. Je voulais donner aux joueurs le sentiment de vraiment accomplir quelque chose. Je la testais en solo jusqu’à l’avoir polie, puis l’utilisais lors d’une journée spéciale au magasin de jeux près de chez moi. Ça c’est super bien passé, même si les joueurs ont perdu. 😉 Je la faisais jouer encore quelques fois dans ce même magasin, un succès à chaque fois. 1 ou 2 groupes ont même gagné.

4/ Pourrais-tu nous détailler (et dater) les différentes étapes entre l’envoi de ta mission et sa publication ?

Une fois envoyée, je ne me souviens pas avoir reçu même un message de confirmation de la réception. J’admets ne plus y avoir pensé, jusqu’à recevoir quelques mois après un email de Guillotine Games. Il me disait avoir gagné et qu’ils allaient m’envoyer ma récompense. Deux semaines après, je recevais le 1er Compendium et la Survivante et Zombivante Audrey, alors exclusive.

5/ Guillotine Games a-t-il changé quelque chose ?

Je crois que certaines formulations de l’introduction ont été un peu changé. Mais rien sur les mécanismes ou le plateau.

6/ Une fois son scénario officiellement en ligne, qu’as-tu ressenti ?

J’en suis fier. Si les créateurs ont retenu ma Mission entre toutes les potentielles gagnantes, j’ai l’impression que c’est parce que j’ai réussi à leur faire forte impression, d’une façon ou l’autre. Et c’est formidable !

7/ Après ce premier gain, tu serais toujours motivé pour gagner une nouvelle fois ?

Dans une certaine mesure, pourquoi pas. Je préfère la version contemporaine. Je ne sais pas si ça serait encore publié, à cause du manque d’attention sur cette version. J’en ai deux trois sur lesquelles j’ai travaillé en réserve, alors on ne sait jamais.

8/ Des conseils pour les futurs scénaristes ?

Tenir bon. Essayer et se tromper. Si quelque chose ne marche pas, s’en débarrasser. Si tu as besoin d’une mécanique qui n’existe pas, inventes-la ! (Ma Mission permet de détruire des Zones d’invasion) Tant que ça semble cohérent. Et au final, que ce soit amusant.

9/ Que penses-tu des missions précédentes du concours, et quelle est ta mission préférée ?

Y en a quelques très bonnes. « 300 » était géniale et mémorable, car c’est un excellent moyen d’apprendre les règles et de mettre en avant la coopération. Et puis ça présentait le mode ultra-rouge.

10/ Qu’attends-tu le plus, en terme de jeu, de CMON ou de Zombicide ?

J’attends vraiment la version Zombicide avec la licence « La Nuit Des Morts-Vivants« , annoncée il y a quelques temps. Je suis aussi curieux à propos du Jeu de Rôles basé sur Zombicide.

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Quête B7 : Dans la Gueule du Lion

Lionsmouth était une ville de taille modeste sur la route de la capitale. Ses habitants luttèrent vaillamment contre les hordes de zombies. Lorsque les vagues d’infectés finirent par submerger Lionsmouth, les nécromanciens tinrent à faire de la cité un exemple en la transformant en une nécropole.
Nous sommes venus ici dans le but de découvrir les balises qui permettent aux nécromanciens de contrôler les zombies, puis de les détruire pour retourner l’armée des morts contre ses maîtres. Demain, nous aurons le temps de nous occuper des bandes éparses. Après-demain également. Et le jour suivant. En route pour le Zombicide !

 

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20/10/2017 : Retrouvez la 7ème Quête écrite par Guillotine GamesDans la Gueule du Lion est une quête pour la Zombicide : Black Plague, Difficile, en 4 dalles, qui vous prendra environ 90 minutes à 4 Survivants ou plus.

15/07/2019 : Edge Entertainment France vient d’en publier la traduction française.

 

Vous la retrouverez dans le section Support du site de Guillotine Games ou via la section Supports du minisite Zombicide de Edge Entertainment ! (Il faut être connecté sur leur site pour pouvoir télécharger le fichier)

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Les Actus

Asmodee Digital – Zombicide : Stratégie et Fusils à pompe

10/07/2019 : Mise à jour 1.190606 de l’application.

– Fix: When leveling, information were not properly displayed
– Fix: Small fixes to improve stability

20/05/2019 : Mise à jour 1.190513 de l’application.

– When you loot a weapon, statistics are now normaly displayed.
– When you loot a weapon, it now appears properly in you inventory.
– During a melee fight, player is not stuck anymore if he has some remaning hits.
– Objectives in Mission 8-2 and Mission 8-5 can now be properly validated.

25/04/2019 : Mise à jour 1.190425 de l’application sans plus de détails.

24/04/2019 : Mise à jour 1.190424 de l’application.

– Issue « Ressources spreadsheet db_classe is not found » fixed
– Additionnal minor fixes

23/04/2019 : Zombicide : Stratégie et Fusils à pompe est officiellement sorti sur iOS et Android pour 4.99€ et est accompagné d’une page sur le site d’Asmodée : https://www.asmodee-digital.com/fr/zombicide/

Cette version 1.190408.3 semble couvrir toute la gamme moderne et propose 40 missions, seulement 1 Survivant de départ et pour ceux qui s’inquiètent des micro-transactions de Survivants :

Zombicide est un jeu solo avec une histoire inédite s’inscrivant dans l’univers du jeu. Après le premier tutoriel, vous pourrez débloquer gratuitement trois nouveaux personnages, plus un autre en vous connectant à votre compte Asmodee.

22/04/2019 : Le trailer de l’app Zombicide a été découvert sur Youtube :

14/04/2019 : Après 2 ans d’attente, Asmodee Digital vient de sortir le premier teaser de leur application Zombicide, disponible le mardi 23 Avril 2019 sur Android et iOS ! Asmodee Digital propose une version digitalisé du jeu, à ne pas confondre avec l’application compagnon.

30/08/2017 : Lors de la GenCon 2017, Asmodée Digital a annoncé le développement d’une version app de Zombicide sur PC et smartphone.

Zombicide (Cmon) – Steam, iOS et Android – Un jeu collaboratif dans lequel les joueurs endossent chacun le rôle d’un survivant et doivent résister aux assauts des zombies, en utilisant leurs compétences et le travail d’équipe ! Il faut trouver des armes, tuer des zombies, obtenir de nouvelles compétences. Le seul moyen de s’en sortir, c’est le zombicide !

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Mission B6 : « Fuyez, Pauvres Fous ! »

Vous avez entendu le vieux. Vous feriez bien de l’écouter.

 

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23/12/2016 : Retrouvez la 6ème Quête écrite par Guillotine Games« Fuyez, Pauvres Fous ! » est une quête pour la Zombicide : Black Plague, Difficile, en 6 dalles, qui vous prendra environ 90 minutes à 4 Survivants ou plus.

08/07/2019 : Edge Entertainment France vient d’en publier la traduction française.

 

Vous la retrouverez dans le section Support du site de Guillotine Games ou via la section Supports du minisite Zombicide de Edge Entertainment ! (Il faut être connecté sur leur site pour pouvoir télécharger le fichier)

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Black Plague Guillotine Games Les Actus Missions Missions VO Ressources

Mission B5 : Chut !

Nous nous apprêtons à explorer ce qu’il reste des quartiers les plus huppés de la cité, mais des hordes de zombies errent en ces lieux. Ils sont trop nombreux pour que nous puissions tous les tuer, il va donc falloir faire profil bas et éviter de se faire repérer. Ça ne va pas être facile…

 

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23/12/2016 : Retrouvez la 5ème Quête écrite par Guillotine GamesChut ! est une quête pour la Zombicide : Black Plague, Difficile, en 6 dalles, qui vous prendra environ 90 minutes à 4 Survivants ou plus.

04/07/2019 : Edge Entertainment France vient d’en publier la traduction française.

 

Vous la retrouverez dans le section Support du site de Guillotine Games ou via la section Supports du minisite Zombicide de Edge Entertainment ! (Il faut être connecté sur leur site pour pouvoir télécharger le fichier)

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Communauté Dalles Les Actus Ressources

Midtown Carnage

11/06/2019 : Révélation des dernières Dalles MC5 et MC10 sur le site SIN.

03/06/2019 : Révélation des Dalles MC4 et MC9 sur le site SIN et PinkEye en profite pour annoncer sur Facebook qu’il travaille déjà sur un autre projet (dont les travaux sont disponibles sur notre forum).

27/05/2019 : Révélation des Dalles MC3 et MC8 sur le site SIN.

21/05/2019 : Révélation des Dalles MC2 et MC7 sur le site SIN.

14/05/2019 : Révélation des Dalles MC1 et MC6 sur le site SIN.

15/02/2019 : PinkEye vient de révéler un nouveau projet pour la gamme contemporaine de Zombicide : « Midtown Carnage », un ensemble de Dalles autour du thème des véhicules.

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Black Plague Carnet de route Les Actus Rapports

Rapport de Campagne : ZBP – Cauchemars, par CaptainLille, partie 1

Les hasards d’Internet m’ont fait tomber sur un article assez intéressant, https://royaumesoublies.blogspot.com/2019/06/zombicide-campagne-chauchemar-1-bis.html, qui présente un compte rendu de la première Quête de la campagne Cauchemars issue du Zombicide: Black Plague Game Night Kit #1

L’intérêt de cet article est double, d’abord les photos avec des figurines aussi joliment peintes fait vraiment plaisir et ensuite parce que le joueur a personnalisé sa partie avec des créations de la communauté, mais également de son cru (on remarquera une carte présentée sur notre forum, la Aaahh!! – Mimic).

Le joueur a donc également ajouté une pioche de cartes Évènements à tirer lorsqu’un Survivant active un Objectif rouge, l’effet de la carte remplace le très classique « +5 PX ».

Polices d’écriture, mise en page, orthographe, il y aurait beaucoup à critiquer sur la forme, mais ce n’est pas ce qui nous intéressera aujourd’hui. Non, la force de cette idée est de casser les habitudes autour de la prise d’un Objectif. Dans notre communauté, nous avons énormément travaillé sur la surprise dans la pioche de cartes Équipement et ça fait du bien de découvrir d’autres idées issues d’autres communautés. Merci CaptainLille pour la fraicheur de ta partie.

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Campagne Zombicide Season Finale 5

Selon Ned et quelques rares autres, ces témoignages valaient leur prix. Pour tous les autres, ça n’était que chimères et partant, efforts et pertes inutiles. Le dessous des cartes ne les intéressait pas devant l’urgence, les menaces et la précarité de leur survivance.
Pourtant, les élucubrations de Ned et les récits des témoins de Crowd City se recoupaient : le pire était à venir, si personne n’intervenait !
Dans les installations de recherche, abandonnées, disséminées à travers le continent, les Zombies entamaient de sévères mutations qui les rendraient impossible à arrêter. « A nous de trouver le moyen d’agir avant qu’il ne soit trop tard », dit Ned avant de fonder le comité chargé de trouver le moyen d’agir avant qu’il ne soit trop tard.

 

Retrouvez notre campagne réalisée par XofMdSZombicide Season Finale 5 est une campagne en 3 Missions nécessitant Zombicide : Saison 1 et Saison 2 : Prison Outbreak.

 

 

 

M00 – Monster Truck contient les règles de campagnes communes à toutes les Missions.
M00 – Objectifs contient les Objectifs des Missions à distribuer au hasard.
M01 – Mécanique 101 est une Mission de difficulté Moyenne, en 2 fois 4 dalles, qui vous prendra environ 75 minutes à 2 équipes de 6 Survivants.
M02 – Un Modèle Unique est une Mission de difficulté Moyenne, en 2 fois 6 dalles, qui vous prendra environ 90 minutes à 2 équipes de 6 Survivants.
M03 – Le Véhicule de la Mort qui tue est une Mission de difficulté Moyenne, en 2 fois 9 dalles, qui vous prendra environ 120 minutes à 2 équipes de 6 Survivants.