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Mission A31 : Rien qu’un Cauchemar

Nuit après nuit, je suis réveillé par un terrible cauchemar. Je suis en prison. Toutes les portes sont grandes ouvertes. Il y a des zombies de partout. Aucune porte de sortie en vue. Aucune échappatoire. Pas la peine que je vous raconte comment ça finit, hein ? La nuit dernière, je me suis réveillé avec une idée qui trottait dans ma tête. Je suis un survivant. Je zombicide. Je ne fuis pas l’invasion zombie. Je la combats et ça m’éclate ! C’est un cauchemar avec des zombies. Aucune raison d’avoir peur. Je vais aller me coucher, les affronter, et ça va être le pied !

13/04/2017 : Retrouvez la 31ème Mission écrite par Guillotine GamesRien qu’un Cauchemar est une mission pour la Saison 2 : Prison Outbreak et tous le reste de la gamme en option, Difficile, en 6 dalles, qui vous prendra environ 150 minutes à 6 Survivants ou plus.

31/07/2019 : Edge Entertainment France vient d’en publier la traduction française.

 

Vous la retrouverez dans le section Support du site de Guillotine Games ou via la section Supports du minisite Zombicide de Edge Entertainment ! (Il faut être connecté sur leur site pour pouvoir télécharger le fichier)

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Mission A30 : Zombie Burger

Avant les zombies, Fat Joe Burger était un endroit réputé où il était possible de déguster de merveilleux hamburgers au goût unique. Fat Joe y mettait un « ingrédient spécial » de son cru : c’était sa recette secrète.
Eh bien, il semblerait que cet ingrédient spécial ait un effet déplaisant sur les zombies. D’abord, ça les attire, puis ils se mettent à puer comme pas possible. On peut les sentir depuis l’autre bout du quartier quand le vent souffle dans la bonne direction. Pour finir, une fois qu’ils sont gavés de cet ingrédient spécial, les zombies mutent jusqu’à être méconnaissables et deviennent mortellement toxiques. Tout ça pour dire que le Fat Joe Burger et ses environs auraient besoin d’un bon vieux zombicide. On va détruire toutes les réserves de cet ingrédient spécial sur lesquelles on mettra la main !

31/03/2017 : Retrouvez la 30ème Mission écrite par Guillotine GamesZombie Burger est une mission pour la Saison 1 : Zombicide et Toxic City Mall en option, Moyenne, en 6 dalles, qui vous prendra environ 180 minutes à 6 Survivants ou plus.

24/07/2019 : Edge Entertainment France vient d’en publier la traduction française.

 

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Black Plague Guillotine Games Les Actus Missions Missions VO Ressources

Quête B8 : Les Esclavagistes

Lors de notre dernière patrouille, nous sommes tombés sur un truc pas commun : des civils, vivants, captifs des nécromanciens et emmenés vers une destination inconnue. Des notables, à en juger par leur apparence. Nous les avons observés de loin, mais il y avait au moins un apothicaire et un forgeron. Il est possible qu’en demeurant à proximité des prisonniers, les nécromanciens parviennent à dissimuler la présence de ces êtres vivants aux zombies, de la même façon que les nécromanciens dissimulent leur propre présence. Tout ça ne nous dit rien qui vaille. Nous devons sauver ces gens et découvrir ce qui se trame !
Et, si ça se trouve, il y aura un cuistot dans le tas. S’il vous plaît, par pitié.

 

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15/12/2017 : Retrouvez la 8ème Quête écrite par Guillotine GamesLes Esclavagistes est une quête pour la Zombicide : Black Plague, Difficile, en 6 dalles, qui vous prendra environ 90 minutes à 4 Survivants ou plus.

22/07/2019 : Edge Entertainment France vient d’en publier la traduction française.

 

Vous la retrouverez dans le section Support du site de Guillotine Games ou via la section Supports du minisite Zombicide de Edge Entertainment ! (Il faut être connecté sur leur site pour pouvoir télécharger le fichier)

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Les Actus

Teburu : Zombicide Evolution – Las Vegas

18/07/2019 : Lors de la San Diego Comic Con, CMON a annoncé un partenariat avec Xplored pour la création d’une nouvelle expérience de jeu appelée Teburu.

Le concept veut allier support physique classique avec des éléments connectés à une console et des applications pour smartphones afin de créer une expérience la plus immersive possible. Le système permettra de jouer à plusieurs jeux et sera lancé dans une campagne Kickstarter en 2020 accompagné du jeu Zombicide Evolution – Las Vegas.

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Interview « Tile Artist »: Henning Ludvigsen

07/03/2018 : I see that you are credited as artist for their upcoming futuristic opus. Are you the one?

Yes, I’m the board tile artist behind their upcoming game.
There’s really not much I can talk about at the moment, unfortunately, at least not until after the game has released. 🙂

That is a date, then.

05/08/2018 : Is it too early yet?

I’m not sure what date they’re releasing the game, but I think it’s sometime next year, unfortunately.

And for your information; I don’t know anything about the game rules, I’ve only been involved with the art side of the game. 🙂

27/06/2019 : Zombicide Invader is getting closer as we write. Shall we resume our interview? ^^

Yeah, sure! Please let me know what you need from me and I’ll do my very best to accomodate you.

1/ First thing first: your personnal pop culture absolute reference ? And the one specific to zombie universes (if different)?

I can’t say I’ve got any specific or direct references that I’m referring to when doing my work. I would probably say that I’ve been influenced by tons of things throughout the years. I’m a massive geek and I love watching all kinds of TV series and movies which has probably coloured my take on my work today.
If I were to list my favorite zombie movies, it would be: Dawn of the dead (2004) and Shaun of the Dead.

2/ Could you present yourself in a few words?

I’m a Norwegian geek, currently working as the Art Director at « Rock Pocket Games« , ua medium sized computer game development studio that we’ve got running in the city of Tønsberg, Norway.
I’m also doing art for all kinds of board and card games for companies like: CMON, Fantasy Flight Games, Hasbro, Modiphius, Grimlord Games, Greenbrier Games, and many many others.
I’ve lost count on how many games I’ve contributed to so far, but I do know that it’s more than 200 if we count expansions.

2a/ Being Norwegian, are you the model for Invader’s Survivor « Magnus » ?

I was happily surprised to see my little country being represented in the game through Magnus. I’ve got nothing to do with him, unfortunately. But, he does look like someone you’d like to have with you in times of trouble, or at a rowdy pub.

3/ What kind of games do you like? Do you play Zombicide?

Even though I’ve worked on tons of games, but I’ve probably only had time to play a handful of them. My main challenge is finding spare time, as my days and evenings are usually fully booked with work.
I have, however, played “Dead of Winter” quite a bit, and find “Roborally” and “Betrayal at house on the Hill” quite fun to play in party settings, as it doesn’t require too much time. They are easy to get in to considering that most of our friends are not that into games as we are. I guess I’m into less complex games.
I used to play a lot of pen and paper roleplaying games back in the days.

It’s embarrassing to admit, but I’ve never played any Zombicide games yet. But as mentioned above; I’ve only had time to play a handful of the games I’ve contributed to.

4/ How did you end up working with CMON? What do you do for them (or with them)?

If I remember correctly, I was contacted by Eric Lang a few years back and was commissioned to do the board-art for Bloodborne. Since then I’ve simply kept on working for CMON, and they keep trusting me to contribute to the most awesome projects. It’s an absolutely amazing group of people and I’m very lucky to have the opportunity to work with them.

5/ What does Guillotine Games / CMON give as directions? How much freedom do you have regarding the (Zombicide) tiles?

I get a lot of freedom, and even though most of the tiles has established gameplay elements that I need to take into consideration, how I solve that is pretty much up to me. They know my style and pretty much know what to expect from my work, I believe. For tile based projects I usually start with one tile that I send over for approval before taking on the remaining ones. They usually trust me with delivering according to their expectations. If I’m stuck with anything, they are always very helpful and know what information to give me to put me back on track.

6/ There is an impressive video describing Bloodborne tiles making-of. Could you describe your process regarding Zombicide ones?

The process for the Zombicide tiles were fairly similar to the Bloodborne ones, but the grounds were less rendered and required more 2D painting work. It’s just so much more efficient to work in 3D for the base elements on tile based sets that needs to seamlessly fit together. It also saves time, as these games tend to have A LOT of tiles needing to be done.

So, to break things down:

  1. I usually first start off by creating props that I know will commonly used throughout the game, along with wall and door modules that needs to have a very specific standard in measures so that it’s efficient to create the tiles based on this later.
  2. Then I start creating the tiles based on the lay-out I’ve gotten from CMON; setting up the walls, and all the belonging props, etc. Here I’m trying to populate every area as detailed as possible and making sure each of the spaces makes sense according to their descriptions or simply looking logical. I love creating locations that somewhat makes sense. Adding props that tells a story and helps making the environments seem alive and seem believable.
  3. The last thing I do in 3D is adding light. I’ve always been considering light and shadows as being a major part in making something look believable and add the right mood.
  4. Then I render each tile in many passes; with and without textures, ambient occlusion, reflections, glass, masks, etc.
  5. In Photoshop I combine all of these rendered passes and adjusts them accordingly as needed.
  6. Next I usually work on the floors, adding the textures needed for each area.
  7. The last thing I do is usually adding dirt, grime, slime, blood, or whatever is needed before going over adding emissives and glowing elements look good.

6a/ What was the 1st prop you created for Invader?

Je ne m’en souviens pas exactement, mais je me souviens avoir travaillé les extérieurs pour la première dalle test. J’en déduis que l’angle de mur capitonné fut le premier truc créé de mon côté.

6b/ C’est peut être une ébauche ou un brouillon, n’empêche que ça ressort très détaillé. Bravo ! Je ne peux m’empêcher de demander si certains de ces accessoires 3D servent en illustration d’équipement ou pour les sculptures 3D de figurine ?

My work is not being used for any 3d sculpts of minis. CMON, especially are only using real traditional sculptors for all of their minis. None of my other clients have used any of my work for any physical 3D sculpts or printer either. 🙂

7/ Anything yourself came up with and that you are very proud of? What part of the tiles makes you proudest of?

JI’m usually never fully happy with my work, and time is always of the essence. So, it’s mostly about working efficiently and reaching a good enough result, and of course making sure my clients happy with my work. I’m always aware of things that I could have solved better or done differently, but I’m also aware that I’m probably the only one who would notice or know about it. I’m also pretty good at calling my work “done” at the right time, and not lingering or fiddling with any of the assets for too long, which I know many artists may seem to have difficulties doing.

8/ Which of your work is your favourite (without the « there can’t be » card)?

It’s hard to pick any favorite projects, but from the CMON games each of them has their own thing and identities. I do, however, enjoy sci-fi, so both Zombicide Invader and Project E.L.I.T.E were projects that I felt went fairly “easy” and were very much enjoyable working on. I’ve also got tons of fun working on Bloodborne, even though it’s in a very different genre.

Counting any other games made by other developers; I did enjoy a lot working on Mansions of Madness (Fantasy Flight Games) as I really love the combination of Lovecraftian settings combined with exploring a big mansion. I also had great fun making the board for Big Trouble in Little China (Everything Epic), simply because I’m a huge fan of the movie, and loved staying true to and recreating all of the locations. The same goes for Star Wars – Imperial Assault (Fantasy Flight Games), where I need to recreate known locations from the movies and still keeping them within the boundaries and limitations of the tile game design lay-out.

9/ How would you describe one of your typical work day? week?

I usually work full days at our computer game studio; Rock Pocket Games, where we’re creating games for PC, consoles, and handheld platforms. We’re currently working on the final stretch of our Lovecraftian sci-fi horror game; Moons of Madness, which is planned to release Halloween 2019.
When I get home, I usually relax a bit and have something to eat before going up into my home office and start working on my board game projects. I’m usually also working on board games during weekends.

10/ Do you currently have any Zombicide secret work in progress?

No! Yes! Definitely maybe! 😉

11/ What kind of zombie apocalypse survivor would you be?

Honestly; I highly doubt I’d be a survivor at all as I’m not a very “outdoorsy type”, but if I somehow made it without being zombified, I would probably be one of those careful and fairly prepared guys that are good at avoiding trouble by creating the perfectly hidden nerdy hideout filled with old arcades, retro games, and access to beer.

12/ Did you hear about our French Zombicide fan community?

I can’t say I’m familiar with any familiar fan communities at all, but it sounds like such a cool thing to have a community with shared interests where you can share experiences from play-throughs and follow new and upcoming products together.

Any last word?

Thank you SO much for the interview. It’s not often the board or tile artists gets to share their side of the creation side of a game. The only developer who’s actively doing this is CMON, which is both scary, yet much appreciated and fun at the same time.

Happy gaming!

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Interview « Artiste Dalle » : Henning Ludvigsen

L’interview a été réalisée par XofMdS :

07/03/2018 : Le nom d’Henning Ludvigsen est apparu sur la fiche BoardGameGeek de Zombicide : Invader. Il n’en fallait pas plus pour aller à la chasse aux infos.

Votre nom est crédité en tant qu’artiste pour le prochain Zombicide futuriste de CMON. Est-ce bien vous ?

Oui, je suis l’artiste en charge des dalles de leur futur jeu.
Je ne peux pas dire grand-chose pour le moment, malheureusement, tout du moins jusqu’à ce que leur jeu soit révélé. 🙂

Rendez-vous pris, donc.

05/08/2018 : Est-ce trop tôt à présent ? (Après la fin de la campagne Kickstarter de Zombicide: Invader)

Je ne sais pas quand il vont sortir le jeu, mais je pense que c’est courant de l’année prochaine.

Pour information, je ne sais rien des règles du jeu, je n’ai pris part qu’à l’aspect artistique du jeu. 🙂

27/06/2019 : Zombicide: Invader se rapproche. Peut-on reprendre notre interview ? ^^

Oui, certainement ! Dis-moi ce que vous voulez savoir et je ferais mon possible pour vous satisfaire.

1/ Tout d’abord, quelle est ta référence de culture populaire absolue ? Et celle spécifique aux univers zombies ?

Je ne peux pas dire que j’ai des références précises et spécifiques lorsque je travaille. Je dirais plus volontiers que j’ai été influencé par des tonnes de choses à travers les années. Je suis un véritable geek et j’adore regarder toutes sortes de séries télé et de films, qui ont probablement coloré ma manière d’appréhender mes œuvres aujourd’hui.

Si je devais lister mes films de zombies favoris, ça serait « L’Armée Des Morts » de 2004 et « Shaun Of The Dead ».

2/ Peux-tu te présenter en quelques mots ?

Je suis un geek norvégien, travaillant actuellement en tant que Directeur Artistique pour « Rock Pocket Games« , un studio de développement de jeu vidéo de taille moyenne qui opère depuis Tønsberg (Norvège).

J’œuvre aussi pour tout plein de compagnies de jeu de plateau et de cartes : CMON, Fantasy Flight Games, Hasbro, Modiphius, Grimlord Games, Greenbrier Games et beaucoup d’autres.

J’ai perdu le compte du nombre de jeux auxquels j’ai contribué jusque-là, mais je sais que c’est au-delà de 200, si l’on inclut les extensions.

2a/ En tant que norvégien, serais-tu l’inspiration du Survivant « Magnus » ?

J’étais agréablement surpris de retrouver mon petit pays représenté dans le jeu via Magnus. Je n’ai rien à voir avec lui, dommage. Mais il donne l’impression de quelqu’un qu’on aimerait à ses côtés en cas de problèmes, ou dans le chahut d’un pub.

3/ Quel genres de jeu aimes-tu ? Joues-tu à Zombicide ?

Bien que j’ai travaillé sur des tas de jeux, je n’ai eu le temps de jouer qu’à un petit nombre d’entre eux. La difficulté principale et de trouver le temps libre, car mon travail remplit jours et soirées.

Cependant, j’ai joué pas mal à « Dead Of Winter », et je trouve « RoboRally » ou « Betrayal At House Of The Hill » assez marrant en groupe, car ils nécessitent peu de temps. Ils sont faciles à expliquer, puisque la plupart de nos amis ne sont pas autant amateurs de jeu que nous. Faut croire que je suis dans les jeux moins complexes.

Dans le temps, j’ai beaucoup joué aux jeux de rôles papier.

Aussi embarrassant que ce soit à admettre, je n’ai pas encore joué à un seul Zombicide. Mais comme mentionné ci-dessus, je n’ai pu jouer qu’à peu de jeux auxquels j’ai contribué.

4/ Comment en es-tu venu à travailler pour CMON ? Que fais-tu pour (ou avec) eux ?

Si je me souviens bien, j’ai été contacté par Eric Lang il y a quelques années et j’ai été commandité pour les illustrations des dalles de « Bloodborne ». Depuis j’ai continué à travailler pour CMON, et ils ont continué à me faire confiance sur leurs plus formidables projets. C’est un groupe de gens absolument fantastiques et j’ai vraiment de la chance de travailler avec eux.

5/ Quelles directives donne CMON ? Quelle liberté as-tu avec (les Dalles) Zombicide ?

J’ai beaucoup de liberté et même si la majorité des dalles a des éléments de jeu arrêtés que je dois prendre en considération, comment c’est pris en considération est de mon ressort. Ils connaissent mon style et je crois qu’ils savent à quoi s’attendre de mon travail. Pour des projets avec des dalles j’ai l’habitude d’en faire d’abord une que j’envoie pour approbation avant d’attaquer le reste. Ils me font confiance pour livrer en accord avec ce qu’ils attendent. Si je bloque sur quoi que ce soit, ils aident toujours et savent quelle information me donner pour me remettre sur les rails.

6/ Il y a une vidéo impressionnante sur la manière dont ont été faites les dalles Bloodborne. Peux-tu nous décrire ton procédé avec celles d’Invader ?

Le procédé pour Invader est assez similaire à celui pour Bloodborne, mais les sols avaient moins de textures et nécessitaient plus de peinture 2D. C’est tellement plus efficace de travailler les éléments de base en 3D pour des séries de dalles qui doivent pouvoir se raccorder de façon fluide. Ça économise aussi du temps, car ces jeux ont tendance à demander BEAUCOUP de dalles.

Alors, histoire de poser les choses :

  1. Je commence d’habitude par créer les accessoires dont je sais avoir communément besoin à travers le jeu, et avec eux les murs et les modules de portes qui ont des normes précises, donc c’est plus efficace de créer les tuiles ensuite en partant de ça.
  2. Ensuite je m’attèle à la dalle en partant du canevas donné par CMON, je pose les murs, les accessoires qui vont bien, etc. Là, j’essaie de meubler chaque espace de façon aussi détaillée que possible et de lui donner un sens, selon sa description ou de façon logique. J’aime créer des endroits qui, d’un certain point de vue, sont cohérents ; ajouter des accessoires qui racontent une histoire et qui donnent vie et réalisme à l’environnement.
  3. La dernière chose que je fais en 3D est l’éclairage. J’ai toujours considéré lumière et ombre comme crucial pour crédibiliser quelque chose et ajouter la bonne atmosphère.
  4. Ensuite je modélise chaque tuile en de multiples passes ; avec ou sans textures, masquage ambiant, reflets, vitrages, travestissement, etc.
  5. Sous Photoshop, je combine toutes ces passes de modélisation et je les ajuste en conséquence selon les besoins.
  6. Après je travaille les sols, ajoutant les textures dont chaque zone a besoin.
  7. La dernière chose que je fais habituellement est d’ajouter la poussière, la crasse, la bave, le sang, tout ce qu’il faut avant de finaliser l’ajout de déjections et de rendre bien les éléments brillants.

6a/ Quel fut le premier accessoire créé pour Invader ?

Je ne m’en souviens pas exactement, mais je me souviens avoir travaillé les extérieurs pour la première dalle test. J’en déduis que l’angle de mur capitonné fut le premier truc créé de mon côté.

6b/ C’est peut être une ébauche ou un brouillon, n’empêche que ça ressort très détaillé. Bravo ! Je ne peux m’empêcher de demander si certains de ces accessoires 3D servent en illustration d’équipement ou pour les sculptures 3D de figurine ?

Mon travail n’est utilisé pour aucune sculpture ou figurine. CMON, en particulier, passe par des sculpteurs traditionnels pour toutes leurs figurines. Aucun de mes autres clients n’utilisât aucune de mes créations pour de la sculpture 3D physique ou de l’impression non plus. 🙂

7/ Un élément de jeu dont tu es responsable et fier ? De quoi es-tu le plus fier sur tes dalles ?

Je n’ai pas pour habitude d’être entièrement satisfait de mes œuvres, mais l’horloge tourne. Donc, cela se résume principalement à travailler efficacement pour obtenir un travail suffisamment satisfaisant, en particulier selon mes clients. Je suis toujours conscient des trucs que j’aurais pu mieux résoudre ou faire différemment, mais je suis aussi conscient d’être le seul à les repérer ou le savoir. Je suis aussi assez bon pour savoir quand décréter mon travail « fini », sans tergiverser ou m’attarder sur l’un des aspects trop longtemps, ce que je sais être une difficulté pour de nombreux artistes.

8/ Laquelle de tes œuvres est ta « préférée » (sans joker « impossible de choisir ») ?

C’est dur de choisir un seul projet, mais parmi les jeux CMON chacun a son petit truc et son identité. Cela étant, j’apprécie la science-fiction, donc « Zombicide: Invader » et « Project E.L.I.T.E. » m’ont tous deux donné le sentiment de se faire « facilement » et c’était agréable de travailler dessus. J’ai eu aussi beaucoup de plaisir à travailler sur « Bloodborne », bien qu’il soit d’un genre complétement différent.

Parmi tous les jeux d’autres développeurs, j’ai vraiment apprécié travailler sur « Mansions of Madness » (Fantasy Flight Games), parce que j’adore l’association d’un décor lovecraftien avec l’exploration d’une grande bâtisse. Je me suis également beaucoup amusé à faire le plateau pour « Big Trouble in Little China » (d’après « Les Aventures De Jack Burton Dans Les Griffes Du Mandarin », Everything Epic), simplement parce que je suis un très grand fan du film et que j’adorais respecter et reproduire tous ses lieux. Idem avec « Star Wars: Imperial Assault » (Fantasy Flight Games), pour lequel je devais à la fois reproduire des endroits connus et respecter les contraintes des normes des tuiles du jeu.

9/ Comment décrirais-tu l’un de tes jours typiques ? Une semaine typique ?

Je passe généralement toutes les journées dans notre studio de jeu vidéo, Rock Pocket Games, où nous produisons des jeux PC, consoles et tablettes. Nous sommes en train de finaliser notre jeu de science-fiction horrifique lovecraftien, « Moons of Madness » [NDT : Les Lunes De La Terreur], qui doit sortir pour Halloween 2019.

Quand je rentre chez moi, je me relaxe un peu, je mange, avant de monter dans mon bureau où je travaille sur mes projets pour jeux de plateau. J’y passe aussi mes week-ends.

10/ As-tu en ce moment un quelconque projet Zombicide secret en cours ?

Non ! Oui ! Sûr et certain : peut-être ! 😉

11/ Quel sorte de Survivant à l’apocalypse zombie serais-tu ?

Franchement, je doute grandement pouvoir en être un, n’étant pas vraiment du genre « au grand air », mais si j’y arrivais comme ça sans être zombifié, je serais probablement l’un de ces types précautionneux et relativement préparé, qui saurait éviter les problèmes en construisant la cachette parfaite pour nerd, remplie de vieux jeu d’arcades, de vieux jeux rétro, et un accès à la bière.

12/ As-tu entendu parler de notre communauté française de fans de Zombicide ?

Je peux pas dire avoir entendu parlé de quelque communauté de fans que ce soit, mais ça m’a l’air vraiment agréable d’avoir une communauté qui partage des centres d’intérêt, où l’on peut raconter ses parties, suivre les nouveautés et les sorties à venir, tous ensemble.

Un dernier mot ?

Merci VRAIMENT pour l’interview. Ce n’est pas courant que l’artiste du plateau de jeu ou des dalles de jeu partage son point de vue de la création d’un jeu. Le seul développeur qui le pratique activement est CMON, ce qui fait à la fois peur et plaisir. C’est très appréciable.

Amusez-vous bien !

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Carnet de route Interviews Les Actus

Interview « Concours de Missions » : Scott LeBlanc

Grâce à la mise à jour de Juillet 2019 de l’éditeur de missions de Guillotine Games, XofMdS a pu repérer un ancien gagnant du concours dans les commentaires et lui a proposé de répondre à nos questions.

Merci d’avoir accepté cette interview. Je suppose que tu es l’auteur de la Mission C49 « Survivant Recherche Appartement« .

Oui, c’est bien moi. 🙂

1/ D’où viens-tu. Quelques mots de présentation sur toi et ton parcours dans Zombicide ?

J’habite en Caroline du Sud (USA). Enfant, je jouais déjà, avant même de savoir que ça pouvait être un hobby. Je me souviens avoir joué à des jeux de « designers » comme Wizard’s Quest [Garrett J. Donner, Avalon Hill, 1979] ou Dark Tower [Bob Pepper, Milton Bradley, 1981]. J’ai aussi beaucoup joué à Donjons & Dragons, Star Frontiers, etc, en grandissant. Quand j’ai pris Zombicide, j’avais quitté les jeux de société depuis plus de dix ans, préférant les jeux vidéos. Je recherchais un jeu susceptible d’intéresser mon fils, adolescent à l’époque. Ça nous a plu, à moi plus qu’à lui sur le long terme. Il joue encore à l’occasion, mais préfère les jeux vidéos.

2/ Quels Zombicide possèdes-tu, joues-tu ?

Je possède et joue à la Saison 1, Toxic City Mall, Prison Outbreak, Angry Neighbors et Black Plague.

3/ Comment ce sont passés ton travail d’écriture et tes parties de test ?

Je me suis inspiré d’une scène de mon film de zombies favori, la version 1978 de « Zombie » par Romero. Celle où les survivants forcent le démarrage des camions pour les garer devant les portes et empêcher les morts de rentrer.Ça m’a pris quelques semaines pour obtenir un tout cohérent. Je me suis décidé pour la Saison 1 et TCM (sans utiliser mon cerveau – jeu de mot volontaire). Je commençais avec les 3 dalles pour le bâtiment à verrouiller. Je voulais vraiment un grand plateau, alors je complétais au hasard avec 6 autres dalles. Au fur et à mesure des tests, ça a évolué vers ce que c’est maintenant. Je voulais une Mission difficile, d’où les Zones d’invasion tardives. Je voulais donner aux joueurs le sentiment de vraiment accomplir quelque chose. Je la testais en solo jusqu’à l’avoir polie, puis l’utilisais lors d’une journée spéciale au magasin de jeux près de chez moi. Ça c’est super bien passé, même si les joueurs ont perdu. 😉 Je la faisais jouer encore quelques fois dans ce même magasin, un succès à chaque fois. 1 ou 2 groupes ont même gagné.

4/ Pourrais-tu nous détailler (et dater) les différentes étapes entre l’envoi de ta mission et sa publication ?

Une fois envoyée, je ne me souviens pas avoir reçu même un message de confirmation de la réception. J’admets ne plus y avoir pensé, jusqu’à recevoir quelques mois après un email de Guillotine Games. Il me disait avoir gagné et qu’ils allaient m’envoyer ma récompense. Deux semaines après, je recevais le 1er Compendium et la Survivante et Zombivante Audrey, alors exclusive.

5/ Guillotine Games a-t-il changé quelque chose ?

Je crois que certaines formulations de l’introduction ont été un peu changé. Mais rien sur les mécanismes ou le plateau.

6/ Une fois son scénario officiellement en ligne, qu’as-tu ressenti ?

J’en suis fier. Si les créateurs ont retenu ma Mission entre toutes les potentielles gagnantes, j’ai l’impression que c’est parce que j’ai réussi à leur faire forte impression, d’une façon ou l’autre. Et c’est formidable !

7/ Après ce premier gain, tu serais toujours motivé pour gagner une nouvelle fois ?

Dans une certaine mesure, pourquoi pas. Je préfère la version contemporaine. Je ne sais pas si ça serait encore publié, à cause du manque d’attention sur cette version. J’en ai deux trois sur lesquelles j’ai travaillé en réserve, alors on ne sait jamais.

8/ Des conseils pour les futurs scénaristes ?

Tenir bon. Essayer et se tromper. Si quelque chose ne marche pas, s’en débarrasser. Si tu as besoin d’une mécanique qui n’existe pas, inventes-la ! (Ma Mission permet de détruire des Zones d’invasion) Tant que ça semble cohérent. Et au final, que ce soit amusant.

9/ Que penses-tu des missions précédentes du concours, et quelle est ta mission préférée ?

Y en a quelques très bonnes. « 300 » était géniale et mémorable, car c’est un excellent moyen d’apprendre les règles et de mettre en avant la coopération. Et puis ça présentait le mode ultra-rouge.

10/ Qu’attends-tu le plus, en terme de jeu, de CMON ou de Zombicide ?

J’attends vraiment la version Zombicide avec la licence « La Nuit Des Morts-Vivants« , annoncée il y a quelques temps. Je suis aussi curieux à propos du Jeu de Rôles basé sur Zombicide.

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Black Plague Guillotine Games Les Actus Missions Missions VO Ressources

Quête B7 : Dans la Gueule du Lion

Lionsmouth était une ville de taille modeste sur la route de la capitale. Ses habitants luttèrent vaillamment contre les hordes de zombies. Lorsque les vagues d’infectés finirent par submerger Lionsmouth, les nécromanciens tinrent à faire de la cité un exemple en la transformant en une nécropole.
Nous sommes venus ici dans le but de découvrir les balises qui permettent aux nécromanciens de contrôler les zombies, puis de les détruire pour retourner l’armée des morts contre ses maîtres. Demain, nous aurons le temps de nous occuper des bandes éparses. Après-demain également. Et le jour suivant. En route pour le Zombicide !

 

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20/10/2017 : Retrouvez la 7ème Quête écrite par Guillotine GamesDans la Gueule du Lion est une quête pour la Zombicide : Black Plague, Difficile, en 4 dalles, qui vous prendra environ 90 minutes à 4 Survivants ou plus.

15/07/2019 : Edge Entertainment France vient d’en publier la traduction française.

 

Vous la retrouverez dans le section Support du site de Guillotine Games ou via la section Supports du minisite Zombicide de Edge Entertainment ! (Il faut être connecté sur leur site pour pouvoir télécharger le fichier)

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Asmodee Digital – Zombicide : Stratégie et Fusils à pompe

10/07/2019 : Mise à jour 1.190606 de l’application.

– Fix: When leveling, information were not properly displayed
– Fix: Small fixes to improve stability

20/05/2019 : Mise à jour 1.190513 de l’application.

– When you loot a weapon, statistics are now normaly displayed.
– When you loot a weapon, it now appears properly in you inventory.
– During a melee fight, player is not stuck anymore if he has some remaning hits.
– Objectives in Mission 8-2 and Mission 8-5 can now be properly validated.

25/04/2019 : Mise à jour 1.190425 de l’application sans plus de détails.

24/04/2019 : Mise à jour 1.190424 de l’application.

– Issue « Ressources spreadsheet db_classe is not found » fixed
– Additionnal minor fixes

23/04/2019 : Zombicide : Stratégie et Fusils à pompe est officiellement sorti sur iOS et Android pour 4.99€ et est accompagné d’une page sur le site d’Asmodée : https://www.asmodee-digital.com/fr/zombicide/

Cette version 1.190408.3 semble couvrir toute la gamme moderne et propose 40 missions, seulement 1 Survivant de départ et pour ceux qui s’inquiètent des micro-transactions de Survivants :

Zombicide est un jeu solo avec une histoire inédite s’inscrivant dans l’univers du jeu. Après le premier tutoriel, vous pourrez débloquer gratuitement trois nouveaux personnages, plus un autre en vous connectant à votre compte Asmodee.

22/04/2019 : Le trailer de l’app Zombicide a été découvert sur Youtube :

14/04/2019 : Après 2 ans d’attente, Asmodee Digital vient de sortir le premier teaser de leur application Zombicide, disponible le mardi 23 Avril 2019 sur Android et iOS ! Asmodee Digital propose une version digitalisé du jeu, à ne pas confondre avec l’application compagnon.

30/08/2017 : Lors de la GenCon 2017, Asmodée Digital a annoncé le développement d’une version app de Zombicide sur PC et smartphone.

Zombicide (Cmon) – Steam, iOS et Android – Un jeu collaboratif dans lequel les joueurs endossent chacun le rôle d’un survivant et doivent résister aux assauts des zombies, en utilisant leurs compétences et le travail d’équipe ! Il faut trouver des armes, tuer des zombies, obtenir de nouvelles compétences. Le seul moyen de s’en sortir, c’est le zombicide !

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Mission B6 : « Fuyez, Pauvres Fous ! »

Vous avez entendu le vieux. Vous feriez bien de l’écouter.

 

mission_b6
23/12/2016 : Retrouvez la 6ème Quête écrite par Guillotine Games« Fuyez, Pauvres Fous ! » est une quête pour la Zombicide : Black Plague, Difficile, en 6 dalles, qui vous prendra environ 90 minutes à 4 Survivants ou plus.

08/07/2019 : Edge Entertainment France vient d’en publier la traduction française.

 

Vous la retrouverez dans le section Support du site de Guillotine Games ou via la section Supports du minisite Zombicide de Edge Entertainment ! (Il faut être connecté sur leur site pour pouvoir télécharger le fichier)