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PRO.MO.D

PRO.MO.D est un Survivant de la classe des Soldats.

29/05/2020 : Ce Survivant est annoncé comme exclusivité de la campagne Kickstarter de CMON Comics #1. C’est un personnage faisant son apparition dans le roman graphique Premier Contact.

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Marion, la Garde du corps

31/05/2020 : Ce Survivant est annoncé comme exclusivité de la campagne Kickstarter de CMON Comics #1. C’est un personnage faisant son apparition dans le roman graphique Jour Un.

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Yuko Tanaka

Yuko est un Survivant de la classe des Civils.

2023-01-30 : Ce Survivant est annoncé comme exclusivité de la campagne Kickstarter de CMON Comics #2. C’est un personnage faisant son apparition dans le roman graphique Playing Prometheus.

29/05/2020 : Ce Survivant est annoncé comme exclusivité de la campagne Kickstarter de CMON Comics #1. C’est un personnage faisant son apparition dans le roman graphique Premier Contact.

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Diana, l’Ambulancière

29/05/2020 : Ce Survivant est annoncé comme exclusivité de la campagne Kickstarter de CMON Comics #1. C’est un personnage faisant son apparition dans le roman graphique Jour Un.

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Guillotine Games Invader Les Actus Missions Missions VO Ressources

Mission M9 : Broken Generators

There antimatter generators sure are great… except when they aren’t. They got out of alignment and now we need to fix them, but boy, do they make a lot of noise!

29/05/2020 : Retrouvez la 9ème Mission écrite par CMONBroken Generators est une mission pour la Zombicide: Invader, Facile, en 4 Dalles, qui vous prendra environ 30 minutes à 6 Survivants ou plus.

Vous la retrouverez dans le site de Guillotine Games ou en bas du minisite Zombicide: Invader de Edge Entertainment une fois traduite (Il faut être connecté sur leur site pour pouvoir télécharger le fichier).

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Julio, le Joueur de Baseball

28/05/2020 : Ce Survivant est annoncé comme exclusivité de la campagne Kickstarter de CMON Comics #1. C’est un personnage faisant son apparition dans le roman graphique Jour Un.

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Taras Bulba

Taras est un Survivant de la classe des Civils.

28/05/2020 : Ce Survivant est annoncé comme exclusivité de la campagne Kickstarter de CMON Comics #1. C’est un personnage faisant son apparition dans le roman graphique Premier Contact.

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Daphne Connor

Connor est un Survivant de la classe des Civils.

27/05/2020 : Ce Survivant est annoncé comme exclusivité de la campagne Kickstarter de CMON Comics #1. C’est un personnage faisant son apparition dans le roman graphique Premier Contact.

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Interview « Developper » : Fábio Cury Hirsch

23/05/2020 :
1/ A classic of ours: your personnal pop culture absolute reference ? And the one specific to zombie universes (if different)?

I am a sucker for the Lord of the Rings, it shaped my taste for culture in so many ways that I can’t even list them! I’m not sure there are any zombies in LotR, but there are undead creatures.
Of all the zombie franchises, I’d say I love the movie Shawn of the Dead and also the Boardgame Zombicide.

2/ What kind of games do you like? Did you play Zombicide before developing it?

I enjoy tabletop wargames such as A Song of Ice and Fire TMG and Middle Earth SBG, but I also play a lot of boardgames. I played the first season of Zombicide long before I developed any of the games. It was a great experience and I never imagined I would be able to work on such an amazing project!

3/ A bit more about yourself, in a few words; and how you ended working for CMON.

I’ve played games all my life, and have dreamt of working with games since I was younger. As I grew and reality kicked in, I convinced myself that it was a childish dream and I should try to find a regular paying job. I graduated in Advertising and Marketing and started working with Business Intelligence for Ubisoft, it was a lucky coincidence but I was thrilled. Eventually I met CMON’s game Developer Fabio Tola who invited me to playtest A Song of Ice and Fire TMG. After a couple of months they came to me with a proposal to join the Dev team.

4/ What does a developer for CMON? Did you work on any other game(s) for them?

A developer is in charge of receiving a game from the designers and making sure it is consistent. This can vary in degree from game to game. We try to find any loops that can occur, guaranteeing everything is balanced as well as trying to find any colliding rules.
Currently, I’ve helped, in different degrees, on the following projects: Zombicide Invader, Zombicide 2.0, ASOIAF TMG, God of War the Card Game, Cthulhu Death may Die, Bloodborne: The Board Game.

5/ How would you describe your typical work day? Your typical week?

It really depends on the part of the development cycle you are at. In the beginning there is a lot of bookkeeping to do and reading files and rules. When the main playtesting cycle begins, I usually playtest during the day with the development team and later I invite playtesters to come in and play with the changes I’ve implemented previously during the day.

6/ I’d like to dig a bit more about this subject, the core of your work. Let’s say we focus about Invader, because it’s already out. How long did the development cycle last ? The playtesting cycle ?

Zombicide Invader was great to develop and playtest because the designers are amazing and handed over a very close to final version. So development and playtest were done in around 2 months. I am not sure how long it took the Designers to create it from scratch, though.

7/ Was there iteration of them cycles ? (If yes, how many ?)

These processes are almost concurrent. You cannot develop without playtesting.

8/ Could it be possible to have an insight of what was discussed in a dev cycle and then playtested ?

We discuss issues that can range from core gameplay changes (such as concentrated fire), to where to place objective tokens on each scenario. Everything gets playtested though. If you want a small tangible example: we swapped a couple of the missions’ order so they would scale in difficulty.

9/ Do you remember something that existed and that playtested proved off so it was removed ?

There are so many elements that are removed and even placed back! It’s hard to remember one specific item.

10/ What was an Invader thing that was consistent from the start ?

I would say the concentrated fire rule worked great from the start!

11/ What do you remember was the more difficult to balance for Invader ?

I remember that the placing of the spawn points was pretty difficult because of the mold rule that ends the game if two spawn points are connected by active mold.

12/ Is there a SOIF/Zombicide Fantasy crossover somewhere in CMON’s making ?

Not to my knowledge.

13/ Anything yourself came up with in a Zombicide and that you are secretly very proud of?

Unfortunately, no. The designers are always one step ahead!

14/ Would you have any teaser for us about Zombicide 2.0? Or something else coming in the Zombicide(s)?

I wouldn’t want to spoil the fun!

15/ I am sure you have an excellent gaming Zombicide anecdote that happened during one or the other dev session (that you’d share with us).

This is your hardest question yet! We end up playing so many times that they all blend together eventually. I do remember having a blast whenever the stars aligned and I could manage to slaughter the Xenos with the Sentry Gun!

16/ Would you pick SciFi as your favourite Zombicide setting ?

It’s very hard to pick a favourite, but if I had to choose, yeah!

17/ What kind of survivor would you be?

Definitely a survivor with the Shove ability! I enjoyed playing Jared in Zombicide Invader and the miniature looks super cool! I would just paint a Brazilian flag on it instead.


18/ Should we assume that you are from Brazil ? Are you currently working from there as well ?

Yes, I’m from Brazil. To be more specific, São Paulo. I work from here.

19/ This would be a matter of intense debate, but Shove is really great indeed, although my personal favourite is Slippery.

Oh yes, every ability has a time and place! It really comes to personal choice. In the end, teamwork is the real key to victory!

I guess that it was the last one, I let you have a last word, if you wish.

I’d like to thank you for your time and attention!

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Carnet de route Interviews Les Actus

Interview « Développeur » : Fábio Cury Hirsch

L’interview et la traduction ont été réalisés par XofMdS.

Fábio Cury Hirsch est crédité comme « Developpeur » dans les livrets de règles de la gamme Sci-Fi.

23/05/2020 :
1/ Tout d’abord, quelle est ta référence de culture populaire absolue ? Et celle spécifique aux univers zombies ?

Je me damnerais pour le Seigneur des Anneaux, qui a formé mon goût à la culture de tellement de façons que je ne peux même pas les lister ! Je ne suis pas sûr qu’il y ait des zombies dans SdA, mais il y a des créatures mortes-vivantes.
Parmi toutes les franchises zombie, je dirais que j’adore Shaun of the Dead et aussi le jeu de plateau Zombicide.

2/ Quel genres de jeu aimes-tu ? Jouais-tu à Zombicide avant de travailler dessus ?

J’aime les jeux de stratégie sur table comme « A Song Of Ice And Fire TMG » (« Le Trône de Fer, le jeu de figurines » en France) et « Middle Earth SBG » (« Le Seigneur des Anneaux : le jeu de bataille »), mais je joue aussi beaucoup de jeux de plateau. J’ai joué à la première saison de Zombicide bien avant de développer dessus. C’était une super expérience et je n’imaginais pas être capable de travailler un jour sur un projet aussi formidable.

3/ Quelques mots sur toi ; et comment tu en es venu à travailler pour CMON ?

J’ai joué à des jeux toute ma vie et rêvais de travailler sur des jeux depuis tout jeune. En grandissant, la réalité m’a rattrapé, convaincu que c’était un rêve de jeunesse et que je devrais trouver un gagne-pain plus traditionnel. J’ai été diplômé en Publicité et Marketing et j’ai commencé à travailler pour Ubisoft en Informatique Décisionnelle, un heureux hasard mais qui m’enchantait.
Puis je rencontrais Fabio Tola, développeur de jeu pour CMON, qui m’invita à tester leur version du Trône de Fer. Deux mois plus tard, ils me proposaient de rejoindre l’équipe de développement.

4/ Que fait un développeur pour CMON ? Sur quel(s) autre(s) de leurs jeux travailles-tu ?

Un développeur doit réceptionner un jeu du créateur et s’assurer qu’il tienne la route. Ce que cela implique varie d’un jeu à l’autre. Nous essayons de déceler les boucles qui peuvent se produire, nous assurer que tout est équilibré ainsi que de trouver les règles qui rentrent en conflit les unes avec les autres.
A ce jour, j’ai aidé, à différents degrés, sur les projets suivants : Zombicide: Invader, Zombicide 2.0, Le Trône de Fer, God of War (le jeu de cartes), Cthulhu Death May Die, Bloodborne (le jeu de plateau).

5/ Comment décrirais-tu l’un de tes jours au travail typique ? Une semaine typique ?

Cela dépend vraiment de la phase du cycle de développement dans laquelle tu te trouves. Au début, il y a plein de notes à conserver et de fichiers ou de règles à lire. Quand le cycle principal de tests du jeu commence, j’ai l’habitude de jouer la journée avec l’équipe de développement et plus tard j’invite des testeurs-joueurs à venir et jouer avec les changements opérés plus tôt.

6/ Je souhaiterais approfondir ce sujet, au cœur de ton métier. Centrons sur Invader, puisqu’il est déjà sorti. Combien de temps dure le cycle de développement ? Le cycle des tests ?

Zombicide: Invader était génial à développer et tester car les créateurs eux-mêmes sont géniaux et nous donnèrent une version quasiment finale. Du coup, développements et tests furent bouclés en deux mois. Je ne suis pas certain du temps qu’il leur a fallu, à eux, pour le créer depuis la base, cela dit.

7/ Y a-t-il des itérations de ces cycles ? (et si oui, combien ?)

Ils sont parallèles. Tu ne peux pas développer sans tester.

8/ Est-il possible d’avoir un aperçu de ce qui fut discuté lors d’un cycle ?

Nous abordons des sujets qui vont des changements sur les règles principales (comme le tir concentré) jusqu’aux endroits où placer les objectifs sur chaque scénario. Tout est joué et testé cependant. Si tu veux un exemple concret : nous avons changé l’ordre de quelques missions afin qu’elles se présentent par difficulté croissante.

9/ Te souviens-tu de quelque chose que les tests ont exclu ?

Tellement de choses sont enlevées et remises même! C’est dur de se souvenir d’un truc en particulier.

10/ Qu’est-ce qui tenait la route dès le début ?

Je dirais que la règle du tir concentré fonctionnait très bien depuis le départ.

11/ Te souviens-tu de ce qui fut le plus dur à équilibrer dans Invader ?

Je me souviens que le positionnement des points d’invasion était délicat à cause de la règle qui termine la partie si deux points sont reliés par de la Fonge active.

12/ Y aura-t-il une forme de crossover entre Le Trône de Fer et la gamme Fantasy de Zombicide ?

Pas à ma connaissance.

13/ Un élément de jeu de Zombicide dont tu es responsable et secrètement fier ?

Malheureusement, non. Les créateurs nous devancent toujours.

14/ Une petite avant-première pour nous au sujet de Zombicide 2.0 ? Ou d’autre chose arrivant dans Zombicide ?

Je ne voudrais pas divulgâcher !

15/ Je suis sûr que tu as une excellente anecdote liée à une partie de Zombicide pendant le développement (dont tu nous ferais part).

La plus dure de tes questions jusque-là. Nous faisons tellement de parties qu’elles finissent par se mélanger. J’ai ce souvenir de m’éclater à chaque fois que les étoiles s’alignaient et que je pouvais massacrer les Xenos avec la Tourelle.

16/ Choisirais-tu la branche SciFi comme ta branche Zombicide préférée ?

C’est très dur de choisir une favorite, mais s’il fallait choisir, alors ouais !

17/ Quel sorte de Survivant serais-tu ?

A coup sûr, un Survivant avec la compétence Poussée ! J’ai adoré joué Jared dans Zombicide: Invader et la figurine a trop la classe ! En revanche, je lui peindrais un drapeau brésilien.


18/ Doit-on en déduire que tu es du Brésil ? Y travailles-tu ?

Oui, je suis du Brésil, de São Paulo, plus exactement. J’y travaille.

19/ Ce serait sujet à débat intense, mais Poussée est en effet très bien, quoique je retiendrais Insaisissable.

Oh oui, chaque compétence trouve sa place et son moment ! Cela relève de choix personnels. Au final, c’est le travail en équipe qui sera crucial pour la victoire !

Je crois que c’était la dernière question, je te laisse le mot de la fin si tu le souhaites.

Je souhaite vous remercier pour tout ce temps et votre attention !