L’après-midi est très pluvieux en Normandie, le travail s’accumule sur mon bureau, et je sais que je vais devoir patienter jusqu’au mois de Novembre pour espérer recevoir le Kickstarter que j’ai pledgé chez CMON…
Tout un coup la cloche du portail tintinnabule ! Le facteur m’attend détrempé avec entre ses mains un paquet en provenance directe de chez LudikBazar.
Je l’attendais en fin de semaine, mais des fois les bonnes surprises se produisent au moment où on les attend le moins ! Je vais pouvoir tester les nouveautés apportées par cette extension sans tout de suite devoir l’intégrer à Prison Outbreak. Mes survivants de la saison 1 restent de service pour un dernier baroud d’honneur, la transition se fera plus en douceur, c’est pas plus mal. En tout cas, 4 nouveaux survivants assez charismatiques font leur apparition avant le déluge de personnages bonus du KS.
Voilà donc mes premières impressions de TCM après avoir joué (et perdu) les deux premières missions.
D’abord rien à dire sur le matériel, c’est de bonne facture, ça sent bon la peinture industrielle.
Juste deux remarques :
Le crâne en plastique premier joueur -> faudrait arrêter de nous prendre pour des gosses deux secondes (mon fils s’est moqué de moi)
La figurine d’Elsa survivante était bien trop penchée en avant. En essayant de « légèrement » la redresser j’ai vu se dessiner deux jolies lignes blanches au niveau de ses chevilles… glups… Donc ne faites pas comme moi mais adoptez la méthode classique : faire légèrement ramollir le plastique avec de l’eau chaude, puis lentement redresser la belle.

La première mission se déroule sur 9 tuiles, mais une partie des pièces est remplie de gravats et donc inaccessible. Il s’agit de récupérer deux présumés survivants perdus au milieu de 8 objectifs. Il va falloir tout fouiller, à commencer par le Mall dans lequel patrouille déjà une poignée de Zombies toxiques. Petit rappel : ces créatures sont à éliminer à distance sous peine de perdre un point de dégât pour toute élimination de zombie toxique au corps à corps (« Beurk… mais c’est quoi cette gelée? »).

Première action et premier coup de bol : Neema tombe sur le Pas’gun en fouillant le Pimp mobile (dégat 3 = miam miam). L’ambiance est posée ; on n’est pas là pour rigoler. Neema est un personnage très intéressant avec sa capacité chef-né en bleu, elle peut donner une action supplémentaire à qui elle veut.

Ensuite ça enchaine rapidement et de nouveau c’est le coup de bol : le premier objectif trouvé révèle Amy puis une fouille du magasin de musique (bravo le placement de produit pour « Woodrass » au passage) permet de mettre la main sur un fusil d’assaut. (3dés !)

Mais pendant qu’on fait mumuse dedans, dehors les zombies commencent à s’accumuler et attendent gentiment à la porte du Mall qu’on veuille bien leur ouvrir. Une abomination fait du lèche vitrine, mais avec le Pa’s gun elle nous fait doucement rire…. Ready ?

Malgré de rapides succès le destin commence à basculer, plus moyen de trouver une arme digne de ce nom et les Zombies apparaissent à chaque fouille… Les blessures s’enchainent mais la perspective d’une réanimation en Zombivant fait bien chuter la tension dramatique de la saison 1. (celle où quand tu étais mort tu étais mort…)

Encouragé par Neema et n’écoutant que son courage Derek sort, le M16 dans une main le Pa’s gun dans l’autre et commence à faire un bon nettoyage. 3 dés plus la compétence « portée +1 » permet de bien dégager l’horizon !

L’équipe sort mais les zombies toxiques commencent à s’accumuler. Avoir de grosses armes c’est bien, mais ça fait monter la courbe d’expérience en flèche, je me suis peut être débarrassé un peu trop tôt des armes ultra-rouges.

Sur un coup de folie Elsa tente d’aller chopper un objectif supplémentaire dans le bunker, elle compte sur son aptitude à ouvrir les portes pour faire ça fissa. Pas de bol ma belle !
Elle tombe nez à nez avec l’abomination toxique, les choses vont changer : tout zombie qui fini son tour dans la même zone qu’elle se retrouve contaminée lui aussi.

Du coup le nombre de toxique se multiplie à vu d’œil et les survivants restent coincés à la porte du Mall sans pouvoir réussir à atteindre la Pimp Mobil qui permettrait de leur rentrer dans le tas. Va pas falloir se louper, si une de ces saloperies toxiques entre dans notre zone il faut se la faire au corps à corps et là il va y en avoir partout.

Derek a bien fait son malin avec son M16 et les actions supplémentaires offertes par Neema, du coup il passe en ultra-rouge et là, le nombre de zombies dans le quartier devient délirant. Ce qui était généralement propre aux fins de missions de la saison 1 devient ici beaucoup plus banal : des tonnes de Zombies qui apparaissent + des armes ultra performantes pour faire le ménage = 2 kilos de matériel à déplacer par tour de jeu, prévoir des brouettes pour les figurines et les jetés de dés. Pas sûr que cette orientation bourrin me plaise vraiment…

Pas habitué à gérer des apparition en niveau rouge à chaque tour, il se produit ce qui doit se produire : des réactivations sur réactivations. D’autant que le nombre de figurines toxiques est limité, du coup si on attend trop, par peur de se faire éclabousser, on se fait déborder. CQFD. Mais bon dans un coin de la tête on se dit que les survivants vont revenir bien plus balaises sous forme de zombivants…

Oui, et non… parce qu’ils se réveillent avec du matériel en moins, et si tu n’a pas prévu ton coup tu te retrouves comme un gland avec tes zombivants cernés par les Zombies et sans aucune arme digne de ce nom pour nettoyer une telle masse. Du coup tu es paralysé et dévoré au prochain tour… mpgfhtetsfsffff, va falloir peut être adapter les règles ou revoir à fond les stratégies. En tout cas pour le moment je ne suis pas bien convaincu par l’évolution des régles.

Un truc marrant : la compétence « Putréfaction » acquise par Amy Zombivante : elle est symbolisé par un jeton vert (pour l’odeur ?). Si elle ne fait rien qui génère du bruit, Amy passe inaperçue au milieu des zombies. Une bonne façon de voyager incognito pour aller récupérer des objectifs. Attention cependant, cette compétence ce n’est pas insaisissable, du coup la vitesse de progression est bien limitée, voir même impossible si on s’approche d’un peu trop prêt d’une zone d’apparition de zombies.

Toujours pas de trace du dernier survivant à trouver, serait-il dans le jeton qui a été mis de côté au début du scénario ? Je n’ai pas voulu vérifier à la fin. Car oui, Zombivant ou pas on s’est fait rétamer par les hordes qui se sont réactivées à l’ouverture du dernier bâtiment de 10 pièces ! Donc, mission échouée et on était loin du compte.
Petit rappel des faits, le premier scénario est de difficulté : « facile ».
Mon bilan : une amère impression à la fermeture de cette boite d’extension, le jeu est devenu beaucoup plus bourrin là où il a perdu en tension dramatique.
Plus de blessures possibles = moins de tension en cas de premier sang.
Plus d’armes bourrins = passage en zone rouge très rapide et donc une certaine monotonie dans le tirage des cartes zombies « Tiens 22 walkers, 12 Fatties et 9 runners toxiques » – ok j’exagère là.
C’est certainement une mauvaise première impression mais je trouve que cette extension ne révolutionne pas le jeu, et ne le renouvelle que très peu. Par contre il y a un vrai déséquilibre qui se dessine et qui risque de s’accentuer encore avec Prison Outbreak : le jeu devient très, très, très bourrin. Je ne suis pas un ultra fan de la manipulation de figurines ni du jeté de dés au kilo, quid de l’avenir ?
Quoi… moi conservateur ???
