Zombie, Zomba ! Raid is Dead !

Interview « Asmodée Digital » : Valérian Thomas

07/05/2019 : Valérian Thomas, ce n’est pas que le premier nom que vous voyez quand vous regardez les crédits de l’app Zombicide d’Asmodée Digital, c’est surtout l’un des Line Producers et il va nous expliquer tout ça.

1/ Bonjour Valérian, peux-tu te présenter en quelques mots ?

Hello, je m’appelle Valérian Thomas et je suis Line Producer chez Asmodee Digital. J’ai 36 ans, je suis pacsé et sans enfant. Après avoir travaillé dans le monde bancaire, j’ai rejoint Asmodée Digital il y a un an car je souhaitais évoluer dans l’univers passionnant du jeu vidéo.

Depuis que j’ai l’âge de parler je joue à des jeux de société ou à des jeux vidéo, compétitifs ou non, que ce soit seul ou à plusieurs. Je passe énormément de temps à jouer et c’est probablement l’une des choses les plus importante dans mon quotidien.

2/ Quelle est ta référence absolue en matière de culture populaire ? Et celle spécifique à l’univers zombie ?

Très difficile de ne choisir qu’une réponse, mais je dirais la série Battlestar Galactica, le Cycle de Fondation, les jeux Zelda, le film « La cité de la peur », Le JdR In Nomine Satanis/Magna Veritas, et puis du bon vieux Queen dans le casque.

Dans l’univers zombie, les films Shawn of the Dead ou Braindead sont pour moi des œuvres incontournables, les jeux Resident Evil (en particulier le 2) m’ont fait frémir et le livre « Je suis une légende » est exceptionnel (et bien différent du film !).

3/ Quel genres de jeu aimes-tu ? Joues-tu à Zombicide, la version jeu de plateau ?

Dans l’univers du jeu vidéo j’aime beaucoup les jeux de stratégie (X-COM) ou bien les local coop pour jouer avec ma femme. S’agissant de ces derniers je suis plutôt ouvert, ça va des jeux de plateforme comme un Rayman ou un Mario, à des jeux plus exigeants comme un Don’t Starve Together. Concernant les jeux de plateau, j’aime autant les jeux compétitifs (Clank ! Catane…) que les jeux coopératifs (Time Stories, Space Alert…). Enfin le haut de ma liste revient aux jeux coopératifs en campagne, comme Gloomhaven que mon groupe a récemment terminé, Pandemic Legacy, ou encore Mechs vs Minions.

Zombicide est bien évidemment dans ma ludothèque ! J’ai en effet terminé la quasi-totalité des campagnes (il ne me reste que Green Horde) et j’ai une préférence pour Black Plague et Wulfsburg qui réhaussent la difficulté.

4/ Comment en es-tu venu à travailler sur la franchise Zombicide ?

J’ai rejoint Asmodee Digital il y a un an environ, alors que le projet allait commencer. J’ai immédiatement saisi cette opportunité, étant fan du jeu de plateau.

4b/ Le projet a été annoncé le 30/08/2017 lors de la GenCon 2017 et tu es arrivé sur le projet en 2018 donc. Malgré ton absence, est-ce que tu es capable de nous parler un peu de cette phase de préproduction ?

Une fois annoncé, il reste encore de nombreuses étapes avant la finalisation d’un jeu. Tout d’abord, notre équipe créative revoit les fondamentaux de la version physique et réfléchit à leur intégration dans le jeu numérique. Quelles expériences le joueur va vivre durant une partie ? Quel est l’univers de la marque ? Des documents de design et des maquettes synthétisent les principaux enseignements de cette phase cruciale.

C’est une étape où l’on se remet très souvent en question, où les choix sont constamment revus, et il n’est pas rare d’avoir de très nombreuses itérations dans cette période. Cette flexibilité, qui prend du temps, est à nos yeux une composante indispensable dans notre processus créatif.

5/ Comment se passe la relation avec CMON ? Quelles ont été vos libertés sur le projet ?

Les relations avec CMON ont toujours été très bonnes. En Préproduction, nous avions des échanges réguliers, afin de partager nos visions et de nous assurer de la cohérence du jeu avec l’univers Zombicide. C’est un lore très riche, avec son ton propre, légèrement décalé, comme nous pourrions le trouver dans un Pulp Fiction. En tant que fans et joueurs du jeu de plateau, on tenait absolument à respecter ce background en restant fidèles à ses codes.

6/ Qui a été l’initiateur du projet ?

Il s’agissait plutôt d’une volonté commune, Asmodee Digital et CMON ont toujours été en phase sur l’envie de faire une version numérique.

7/ Qu’est-ce que le rôle de Line Producer pour une application mobile ?

Être Line Producer c’est en quelque sorte être chef de projet. Cela signifie que j’ai la responsabilité de la qualité, des délais et des coûts relatifs au jeu. Je suis en interaction permanente avec l’équipe de développement (Playsoft), les graphistes, les sounds designers, l’équipe de traduction ou encore l’équipe en charge des tests. Je dois également m’assurer avec le game designer que le jeu numérique procure une expérience fidèle par rapport au jeu physique. J’ai ainsi une vue d’ensemble sur tous ces sujets, de manière à ce que toutes les équipes travaillent de manière harmonieuse.

8/ Comment décrirais-tu une journée ou une semaine-type ?

Je travaille en ce moment sur 5 projets différents, dont Zombicide. Au cours d’une journée-type, j’ai en général plusieurs réunions qui peuvent aller d’un examen d’un design à un point d’étape d’un projet, en passant par des réunions de « sprint » ou l’on définit les priorités en termes de développement sur la semaine à venir.

Je saute très souvent d’un sujet à l’autre, l’objectif étant d’être un facilitateur pour les autres équipes et de prendre les décisions pertinentes pour ne pas ralentir le travail sur nos produits. En parallèle je teste beaucoup d’applications afin de m’assurer d’un bon niveau de qualité. Sans oublier le facteur essentiel qu’on vise dans tous nos projets : le plaisir de jouer !

9/ Quelles sont les principales différences entre le jeux de plateau et votre application ?

Adapter un jeu de société au format numérique n’est pas une mince affaire. Certains jeux se prêtent bien au portage « 1 pour 1 » (comme « Ticket to Ride »), mais pour d’autres, il est bien plus difficile de retranscrire l’essence du jeu ainsi et l’expérience que l’on souhaite faire vivre au joueur.

Le jeu de plateau Zombicide est coopératif, structuré autour de missions, avec un sentiment à la fois de puissance (quand on dégomme les zombies par pack de 10), mais également une certaine « pression » due à la quantité d’ennemis et à la fragilité des personnages qu’on dirige.

Dans la version numérique nous avions plusieurs problématiques : la durée d’une mission, en physique, est comprise entre une et trois heures. Nous voulions permettre à nos joueurs de jouer sur des sessions plus courtes, hors connexion, mais tout en maintenant un intérêt sur le long terme.

Nous avons donc choisi une campagne solo, avec une histoire intéressante, associée à un système de progression. Pour être cohérents avec ce choix nous devions également adapter la difficulté des zombies. Imaginez débuter une partie du jeu de plateau avec une tronçonneuse, le challenge n’est plus le même ! Pour répondre à la mécanique d’amélioration des armes et des dégâts, les packs de zombies se voient désormais attribuer des points de vie, permettant de mieux visualiser et évaluer la menace. Enfin, nous avons inclus de nouveaux objectifs offrant un plus grand intérêt et donnant davantage de sens à l’histoire.

9b/ Est-ce que vous avez cherché à traduire l’expérience sociale/coopérative de Zombicide, ou bien vous avez très rapidement pris la décision de partir vers une boucle de gameplay solo ?

C’est une question que l’on nous pose beaucoup. Oui, nous avons naturellement envisagé cette possibilité. Faire une partie du jeu de plateau telle que nous la connaissons est un engagement de une à trois heures. Dans cette configuration, l’un des plaisirs principaux sont les discussions, les échanges que peuvent avoir les joueurs entre eux. Ils définissent des stratégies et tentent de les mettre en œuvre.

Habituellement, lorsque l’on joue sur mobile, les sessions de jeu sont plus courtes, parfois interrompues par d’autres activités. De plus, dans les jeux multijoueur mobiles, la communication se résume généralement à un chat. Nous ne souhaitions pas offrir à nos joueurs une expérience « dégradée » du jeu physique, avec un système de communication n’égalant pas le présentiel, ni les forcer à s’engager sur de longues sessions.

Nous avons souhaité adapter notre jeu afin de mieux convenir à ce mode de consommation. C’est pourquoi nous avons ainsi réfléchi à des missions plus ou moins courtes (5/10 minutes pour les premières, jusqu’à 30 minutes pour les plus longues) et avons décidé de créer une histoire originale autour de nos personnages favoris. Il est possible de jouer hors-ligne, et nous avons fait en sorte d’offrir entre 12 et 15 heures de jeu afin d’offrir un contenu confortable à nos joueurs.

Plutôt que de répliquer Zombicide à l’identique sur un support différent, avec une expérience finale décevante, nous avons choisi de décliner ce qui constitue l’identité du jeu en l’adaptant aux spécificités du mobile. Le challenge est plus difficile, mais Zombicide, dont nous sommes fans, le mérite largement. L’univers et l’essence du gameplay du jeu originel sont ainsi préservés avec toute leur richesse, tout en proposant une expérience adaptée au support et aux habitudes de jeu sur mobile.

10/ Quel genre de Survivant serais-tu ?

Si je devais choisir un personnage de Zombicide, je choisirais Fred ! Ou plutôt le personnage de Shawn of the Dead que représente Fred, à savoir un personnage avec (un peu) de sang-froid, plutôt calme et réfléchi, mais sans pour autant être suffisamment préparé à une invasion de zombies !

11/ Avez-vous prévu du contenu supplémentaire, missions ou Survivants ?

Dans l’immédiat, nous allons apporter quelques correctifs à notre application afin d’améliorer encore l’immersion. Pour la suite nous avons de nombreuses idées en tête : nouvelles maps, nouveaux objectifs… Rien n’est décidé pour l’heure. D’un point de vue strictement personnel, mon cœur pencherait pour une version Black Plague. Mais cela dépendra du succès du jeu et de l’avis des joueurs !

12/ Un mot pour conclure ?

C’était un véritable défi pour nous de proposer à la fois une expérience inédite aux connaisseurs de la marque tout en faisant découvrir Zombicide aux néophytes. On espère que la passion et les efforts que nous avons mis dans ce projet porteront leurs fruits, pour le plus grand plaisir des joueurs !

Merci beaucoup Valérian pour le temps et les réponses que tu nous as accordé.

Eren Histarion

A propos Eren Histarion

Eren Histarion : L'esprit créateur de l'équipe du Fan Site

Articles similaires
  • Zombicide TMNT Packs 19/07/2019 : Après un second echec de sa plateforme, IDW Games est passé sur Backerkit pour la précommande des packs : https://zombicidetmnt.backerkit.com/hosted_preorders 18/07/2019 : Le site IDW Games a mis en précommande 2000 bundles des 2 Packs TMNT hier soir, et 30 ont pu être commandé avant que le site ne soit coupé. Ce petit [...]
  • Teburu : Zombicide Evolution – ... 18/07/2019 : Lors de la San Diego Comic Con, CMON a annoncé un partenariat avec Xplored pour la création d’une nouvelle expérience de jeu appelée Teburu. Le concept veut allier support physique classique avec des éléments connectés à une console et des applications pour smartphones afin de créer une expérience la plus immersive possible. Le [...]
  • Interview « Artiste Dalle » : Henning... L’interview a été réalisée par XofMdS : 07/03/2018 : Le nom d’Henning Ludvigsen est apparu sur la fiche BoardGameGeek de Zombicide : Invader. Il n’en fallait pas plus pour aller à la chasse aux infos. Votre nom est crédité en tant qu’artiste pour le prochain Zombicide futuriste de CMON. Est-ce bien vous ? Oui, je [...]
  • Interview « Concours de Missions » : ... Grâce à la mise à jour de Juillet 2019 de l’éditeur de missions de Guillotine Games, XofMdS a pu repérer un ancien gagnant du concours dans les commentaires et lui a proposé de répondre à nos questions. Merci d’avoir accepté cette interview. Je suppose que tu es l’auteur de la Mission C49 « Survivant Recherche Appartement« . [...]
  • Quête B7 : Dans la Gueule du Lion Lionsmouth était une ville de taille modeste sur la route de la capitale. Ses habitants luttèrent vaillamment contre les hordes de zombies. Lorsque les vagues d’infectés finirent par submerger Lionsmouth, les nécromanciens tinrent à faire de la cité un exemple en la transformant en une nécropole. Nous sommes venus ici dans le but de découvrir [...]

Aucun commentaire jusqu'à présent.

Laisser un commentaire

Votre adresse de messagerie ne sera pas publiée. Les champs obligatoires sont indiqués avec *

Ce site utilise Akismet pour réduire les indésirables. En savoir plus sur comment les données de vos commentaires sont utilisées.