Zombie, Zomba ! Raid is Dead !

Interview « CoolMiniOrNot » : Thiago Aranha

L’interview a été réalisée par Eren Histarion et traduite par XofMdS :

Thiago Aranha est producteur chez CMON et participe à la rédaction, la correction et aux tests des règles depuis la Saison 1 de Zombicide. Pour le public, il est surtout l’animateur des campagnes Kickstarter Zombicide de CMON.

1/ Parles-nous un peu de toi, de ce que tu faisais avant CMON, et de comment tu les as rejoints ?

Que je finisse par travailler pour CMON est l’un de ces trucs étranges qui arrivent sans qu’on s’en rende compte. A l’époque, j’étais animateur, et l’un des directeurs de CMON m’a contacté via BoardGameGeek, où il avait vu que j’étais fan de l’un de ses jeux précédents. Il déménageait au Brésil et recherchait des joueurs pour tester des jeux, ce genre de choses. Avec beaucoup d’enthousiasme, j’ai commencé à l’aider, relire, corriger, et d’autres petites tâches pendant mon temps libre. Peu à peu, c’est devenu un genre de « travail de nuit », jusqu’à aider à produire « Rivet Wars » et développer « The World of Smog : On Her Majesty’s Service » (Le Monde De Smog : Au Service De Sa Majesté). Bientôt je faisais ça à mi-temps, car de plus en plus de jeux étaient développés. J’ai finalement décidé de sauter officiellement le pas, abandonnant ma carrière d’animateur et devenant producteur à plein temps pour CMON.

2/ Quel est le rôle d’un producteur dans le monde des jeux de plateau, en particulier sur un jeu comme Zombicide ?

Dans les grandes lignes, c’est d’amener un jeu de plateau du concept au produit fini. Comme vous pouvez l’imaginer, cela implique un large éventail d’éléments qui doivent être envisagés, tranchés, précisés et finalisés. Ça veut dire tout, depuis le nombre de figurines à inclure dans un jeu, la coordination des artistes pour les productions des éléments graphiques et des personnages, la vérification des sculptures des figurines, l’assurance que l’usinage est conforme à la qualité que nous attendons jusqu’à la relecture des règles avec les concepteurs du jeu, et s’assurer que l’ensemble est cohérent. Et bien plus encore. Honnêtement, peu d’aspects d’un jeu échappent à l’implication du producteur, depuis le concept initial jusqu’à la livraison finale, et au-delà.

Avec Zombicide, j’ai la chance de travailler en tandem avec Guillotine Games, qui est responsable du développement du jeu. Ça permet de prendre de la distance jusqu’à ce qu’il faille effectivement produire le jeu. Nous restons en contact et j’envoie mes impressions, corrections et suggestions lorsque j’en éprouve la nécessité, mais c’est leur bébé et ce sont des experts lorsqu’il s’agit de proposer leurs jeux en un tout magnifique.

3/ En quelques mots, comment préparez-vous une campagne Kickstarter ?

Lors des derniers moments du développement d’un jeu, nous commençons à prévoir comment nous pouvons l’épicer durant sa campagne Kickstarter. Nos souscripteurs croient en nous, énormément, en soutenant un jeu des mois avant même qu’il n’existe. Donc nous nous devons de les récompenser avec des trucs super géniaux. Chaque jeu nous offre sa propre palette d’options et de problématiques depuis laquelle nous pouvons offrir des paliers bonus et des achats supplémentaires durant la campagne. Ainsi, chaque campagne doit être faite sur mesure du jeu qu’elle propose.

Zombicide est un jeu de type « bac à sable », qui offre beaucoup de place pour des ajouts et modifications tordus, que nous utilisons à plein pendant le Kickstarter. D’autres jeux comme « Dogs of War » (Chiens de Guerre) sont conçus de façon plus contrainte, et ils bénéficient alors d’une approche pour leur donner plus de clinquant.

Avant le début de la campagne, nous préparons un plan général de quand sera révélé quoi, en laissant beaucoup de place à notre improvisation. Nous créons tous les éléments graphiques que nous pouvons, mettons tout à disposition, nous reposons bien et nous préparons pour quelques semaines de folie pure.

4/ Pour Black Plague, est-ce que ça s’est tout compte fait déroulé comme prévu ?

Tout compte fait, je dirais oui. Nous avons pu conserver les lignes directrices que nous avions prévues au départ, les précisant chemin faisant. Alors bien sûr que le paysage final ne coïncide pas parfaitement à notre carte initiale. Des paliers bonus ont été beaucoup inversés afin de correspondre aux envies du moment que les souscripteurs réclamaient haut et fort. Et plusieurs choses absolument géniales ont été faites pendant la campagne, exprès pour remplir les manques que nos souscripteurs ressentaient dans le jeu.

5/ Est-ce que les contributeurs influencèrent beaucoup la campagne ? Ont-ils repéré des erreurs ou lancé des idées qui vous avaient échappées ?

Comme mentionné dans la réponse précédente, les retours de nos contributeurs ont considérablement influencé la campagne. Bien sûr, nous ne pouvons pas (et ne devons pas) répondre à toutes leurs demandes (qui pourraient souvent compromettre nos plannings de production ou trop compliquer le jeu), mais dès que c’est possible nous faisons de notre mieux pour les satisfaire. Nous nous efforçons à chaque fois de mettre en ligne une version bêta des règles, afin que les souscripteurs la vérifient. Même si nous faisons nos propres revues, les milliers d’yeux perçants des souscripteurs sur ce genre de chose est inestimable. Aujourd’hui, nous finalisons les documents et nous nous référons en permanence au fil des commentaires. Les souscripteurs ont aussi proposé des personnages auxquels nous n’avions pas pensé, tel le « Plague Doctor » (Médecin anti-pesteux) pour lequel nous demandâmes un concept en urgence à Adrian Smith avant la fin de la campagne.

6/ Quelle fut la plus belle surprise de cette campagne ? la pire ?

Sans hésiter, la plus belle surprise fut son succès phénoménal. Plus de 4 millions de dollars (américains) avec presque 21 000 contributeurs est quelque chose que personne chez CMON ne pouvait rêver. Nous savions que Zombicide était toujours bien en place, et nous espérions que la mise médiévale-fantastique renouvèlerait son attrait, mais pas à ce point. A titre personnel, j’attendais quelque chose dans les eaux de la saison 2 (Prison Outbreak), mais casser Kickstarter aux premières heures de la campagne m’a fait comprendre que ce serait une chevauchée sauvage.

Je ne pense pas pouvoir citer une mauvaise surprise de cette campagne. J’ai été ravi que le fil des commentaires reste agréable sur toute la campagne. Cela montre vraiment que nous avons développé une communauté très saine autour de nous. Mais si j’y pense du point de vue de mon travail, la pire surprise serait en fait son succès phénoménal. Produire à cette échelle sera une vraie nouveauté pour nous, alors nous devrons être encore plus vigilants et efficaces pour nous assurer que c’est fait dans les règles de l’art, et faire notre mieux pour coller au planning.

7/ Quels sont les liens entre CMON et Edge Entertainment, l’éditeur de Zombicide en France (entre autres) ?

CMON et Guillotine Games ont une relation étroite avec Edge Entertainment. Nous sommes très amis avec leurs directeurs et producteurs, trainant les uns avec les autres pendant les conventions, buvant une bière, discutant de nos jeux ou échangeant quelques anecdotes. Tout au long de l’année, nous travaillons ensemble à ce que les éditions françaises de nos jeux soient de la même qualité que les éditions anglaises, souvent en amont afin de fabriquer les deux au même moment.

8/ Quel est ton Survivant Black Plague préféré ?

Dans la boîte de base, je choisirais Ann. Une nonne toute en armure de plaques qui manie une épée est un concept démentiel. De tous les Survivants possibles, je choisirais « Hildir the Wise » (Hildir la Sage) , de la « Special Guest Box » de John Howe. Quand on m’a dit que l’une des boîte serait dessinée par John Howe (celui du Seigneur des Anneaux), j’étais au-delà de l’excitation. Et ses illustrations ne décevèrent pas. La petite Hildir avec sa Chèvre des Enfers qui peut pousser les zombies hors du chemin est incroyable.

9/ Un dernier mot pour la communauté française ? Une info exclusive ou un visuel inédit ?

J’ai bien peur d’être à court de nouveauté, après un mois passé à en poster l’une après l’autre. Tout ce que je peux dire, c’est merci beaucoup pour votre soutien, et que j’ai hâte de vous revoir bientôt (peut-être dès le Kickstarter pour « The Others » en septembre prochain ?).

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